Iwata pregunta sobre Zelda A Link Between Worlds

Iwata pregunta sobre Zelda A Link Between Worlds

PrototipoNintendo ha publicado en su página web en español la entrevista a los principales desarrolladores de “A Link Between Worlds”: Eiji Anouma (productor), Hiromasa Shikata (director), Shiro Mouri (jefe de programación), Kentaro Tominaga (jefe de planificación), Koji Takahashi (jefe de diseño).

Shikata: A Link to the Past no se nos había pasado por la cabeza en absoluto. Ni siquiera habíamos llegado a la idea de que Link entraría en las paredes. Y es que por lo visto se basaron en “A Link to the Past” por sugerencia directa de Shigueru Miyamoto (creador de Mario y Zelda) y Eiji Anouma.

El juego empezó a crearse a finales de 2010, pero el proyecto se paró (y sus miembros se dedicaron a otras tareas) debido al lanzamiento de Wii U y otros proyectos.

Aonuma: Lanzamos The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para Nintendo 3DS, pero se trataba de una adaptación de un juego de Nintendo 64. Cuando vi que la gente pedía un juego totalmente nuevo, me sentí en la obligación de satisfacer esa demanda.

Para que el juego se viese bien en tres dimensiones, se recurrió al truco de inclinar a los personajes y objetos, pues de otro modo se veían desde arriba y no se entendía (Link por ejemplo era solo un gorro verde). En esta imagen podeis apreciar la manipulación óptica:

Efecto óptico

La Torre de Hera fue la primera mazmorra que se diseñó, creada para utilizar al máximo el potencial de las tres dimensiones: el ascenso por la torre daba una sensación de diferentes alturas más realista que en “A Link to the Past” y la posibilidad de salir al exterior convirtiéndose en pintura remataba el espectacular aspecto visual.

Shikata: Cada vez que hacíamos un nuevo juego de Zelda, siempre intentábamos buscar un nuevo enfoque, y lo analizábamos durante mucho tiempo. Cuando llegas a la segunda parte del juego, en la que aparecen siete mazmorras, puedes visitarlas según te parezca. Por eso siempre había un orden establecido, pero esta vez estuve dándole muchas vueltas, con lo que llegué a replantearme las convenciones de Zelda.

Aonuma: Pensamos en todo tipo de ideas para lo que ocurriría cuando los jugadores no devolvieran los objetos, como multas por retraso, pero nada parecía encajar. Decidimos que los objetos se devolverían automáticamente cuando acabara la partida. Algo parecido a lo que ocurría en “Majora’s Mask”.

Mouri concluye, sobre el sistema de conectividad Strettpass, se puede luchar contra la gente con la que te cruces. Si ganas, consigues un montón de rupias, con las que puedes comprar objetos caros, o mejorarlos, así que espero que la gente use mucho esta función.

Y ciera Satoru Iwata, presidente de Nintendo: este juego de Zelda no habría sido posible sin la consola Nintendo 3DS. Los desarrolladores han asumido todo tipo de desafíos, como si estuvieran resolviendo los puzles de los juegos de Zelda.

Podéis leer la entrevista completa en este enlace

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