El Tri Force Heroes que no veremos

El Tri Force Heroes que no veremos

Hemos visto los trailers, hemos jugado el juego, hemos conseguido los disfraces… pero hay un Tri Force Heroes que no conoceremos. Como en cualquier otro juego, durante al etapa de desarrollo se plantean ideas que acaban apareciendo en el juego y otras que se quedan por el camino y nunca llegan a ver la luz del día.

En la reciente entrevista que publicamos, vimos que el juego se planteó como un multijugador para cuatro pero posteriormente se redujo a tres para mejorar la jugabilidad. También leímos que hay objetos de uso habitual en otros juegos de la saga (la linterna, o las botas) que no aparecen en el juego porque no tenían utilidad práctica.

En cuanto a los disfraces, Hiromasa Shikata, director del juego, reconoció en unas declaraciones que pensó en un Link desnudo:

Inspirado en el cuento “Las ropas nuevas del emperador”, en el que el protagonista piensa que lleva una ropa a la última moda, pero cuando la gente le mira no lleva nada puesto.

La idea se quedó en el tintero por dos motivos: no se les ocurrió la manera de que este traje fuese relevante en el juego, aparte de la dificultad técnica de no poder mostrar desnudos en un juego para todos los públicos.

También hemos conocido que el juego originalmente solo iba a tener modo multijugador (local y on line) pero Eiji Aonuma, productor de la saga Zelda, insistió en que trabajasen en un modo de juego que permitiese disfrutar de Tri Force Heroes en solitario: se crearon los Doppels, permitiendo al jugador cambiar de un personaje a otro para poder resolver los puzzles.

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El chat con otros jugadores, en principio una característica habitual en este tipo de juegos para más de una persona, se descartó por diversos motivos. El primero, la dificultad técnica propia de las portátiles de Nintendo; por otra parte, presentaba una barrera idomática para compartir juego con jugadores de otros países. De este modo se acabó creando el sistema de iconos para comunicarse, que en cierto modo se concibió también como un puzzle en si mismo, tal y como dice Shikata:

Cuando la gente que conoce una mazmorra intente decir algo, debe haber un momento de entendimiento. Espero que la gente pueda encontrar una manera de utilizar los iconos de comunicación para conversar con otros jugadores.

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