Entrevista a Eiji Aonuma y Tomomi Sano sobre Twilight Princess HD

Entrevista a Eiji Aonuma y Tomomi Sano sobre Twilight Princess HD

Con The Legend of Zelda Twilight Princess HD ya a la venta, los chicos de NintendoLife nos traen esta entrevista con Eiji Aonuma (director del juego original y productor del remake) y Tomomi Sano (asistente directivo de la nueva versión), dónde hablan, entre otras cosas, de porqué decidieron hacer el remake de Twilight Princess en WiiU o de las mejoras del juego respecto el original .

A continuación, la entrevista traducida al español:

NintendoLife: ¿Puede hablarnos de como fue el planteamiento detrás de producir un remake en HD de The Legend of Zelda: Twilight Princess?

Aonuma: Esto fue hace bastante tiempo, pero cuando estábamos discutiendo el camino a seguir con el estilo gráfico para el nuevo juego de Zelda en Wii U, experimentamos viendo cómo algunos juegos antiguos de Zelda se verían en HD. Aunque no era nuestra intención original, encontramos que algunos de ellos se veían especialmente bien en HD y decidimos crear nuevas versiones para ellos. Como saben, The Wind Waker HD fue la primera de ellas. Quisimos seguir con ello y hacer el remake en HD  de Twilight Princess, pero fue entonces cuando el trabajo en Zelda U empezó de verdad y el equipo de Zelda se puso a trabajar en él. Así que empezamos a buscar en alguna parte a alguien a quien confiar este proyecto y encontramos a Tantalus, quienes tienen una buena reputación con los remakes que producen. Con su ayuda, finalmente logramos completar Twilight Princess HD.

NL: Muchos de los que jugaron la versión original, probablemente estén más familiarizados con la versión de Wii, que es una versión en espejo de la de GameCube y que usa control de movimiento. ¿Cree que esta recreación del original de GameCube es una parte clave que haga el juego más atractivo para los usuarios de WiiU? ¿Por qué cree que es así?

Aonuma: Cuando creas un remake, creo que es importante que el juego haga un buen uso de las características del nuevo sistema. Es por eso que he querido que la jugabilidad haga uso del GamePad de WiiU. Debido que la disposición de botones del GamePad es bastante similar a la del mando de GameCube, decidí que debiamos usar el esquema de control de la versión de GameCube. Además, la relación de imagen de salida de GameCube era de 4:3. Pienso que el impacto del remake se verá mejorado al hacer el juego en HD y en una relación de imagen de 16:9

NL: Algo así como Wind Waker HD, donde el GamePad mostraba el mapa y el inventario, y además funcionaba de giroscopio cuando apuntamos en primera persona. ¿Han sido de ayuda los anteriores remakes de 3DS y WiiU? ¿Se ha desechado alguna idea sobre nuevos usos del GamePad?

Aonuma: Como usted dice, la mayoría de las nuevas versiones de Zelda se han diseñado para utilizar dos pantallas y controles de movimiento. Así que por ahora tenemos una muy buena comprensión de cómo éstos elementos hacen los juegos más fáciles de jugar y teníamos clara su inclusión en la fase de diseño inicial. Sin embargo, desde que se hicieron los juegos originales para tomar ventaja de las características específicas del hardware que aparecieron por primera vez, si tratamos de seguir un modelo único para cada uno de los remakes, se pueden conseguir todo tipo de problemas nuevos. Por lo tanto, no es tan sencillo.

NL: Desde nuestro punto de vista, el juego se ve bien y funciona perfectamente como se esperaba, ¿pero podría usted aclararnos la resolución nativa y la tasa de fotogramas, así como hablar de porqué son importantes para la experiencia?

Aonuma: La tasa de fotogramas original era de 30 fps. Decidimos ser fieles en la nueva versión y lo mantuvimos tal cual. No había ningún tipo de presión que nos obligara a hacerlo, sólo queríamos asegurarnos de que el juego se sintiese igual que el original. Aún así, hemos ajustado la velocidad de una serie de escenas que parecían un poco lentas cuando las revisamos en la actualidad.

Sano: La resolución es de 1080p. No sólo hace que el juego se vea mejor, ahora también se pueden distinguir mucho más fácilmente y desde muy lejos los enemigos y los objetos, lo que ayuda a hacer el juego más fácil de jugar que antes.

NL: Algunas texturas se han mejorado, así como algunos efectos luminosos en esta versión en HD. ¿Han sido algunas de estas mejoras difíciles de implementar? ¿Qué otras características se destacan como notables mejoras con respecto a la versión original?

Aonuma: El nadar en particular se destaca para mí. A lo largo de la serie Zelda, incluyendo Twilight Princess, hemos utilizado a menudo el jugar bajo el agua como contraste al jugar en la tierra. Para las secciones submarinas, se necesita hacer los movimientos más pesados para contrastar la presión del agua, y esto tiende a hacer el juego un poco más estresante. Durante mucho tiempo hemos estado tratando de encontrar una manera de reducir la sensación de estrés. A pesar de que estubimos pensado mucho sobre esto cuando hacíamos el original, cuando empezamos con el remake todavía sentía que había margen de mejora. Así que hicimos todo lo posible para que esto sea lo menos estresante posible.

Sano: Hicimos un montón de prueba y error con los gráficos. Cuando creamos modelos más precisos de objetos para la resolución más alta, descubrimos que todo era demasiado claro y perdíamos esa atmósfera suave y delicada que se obtiene, en particular, en el crepúsculo o con la luz en un bosque. Tuvimos que encontrar un equilibrio entre las partes en las que podríamos ser precisos y las partes donde tratamos de no hacer las cosas demasiado claras. Hemos trabajado duro para hacer que los gráficos se vean muy agradables y al mismo tiempo conservar la sensación del original.

NL: Nos dimos cuenta desde el principio que en  las mazmorras hay cofres que contienen sellos para el alfabeto Hylian. ¿Qué inspiró esta inclusión? ¿Esperan ver a los fans utilizar estos sellos en Miiverse?

Sano: Había un montón de cofres colocados alrededor del mundo de Twilight Princess, pero la mayoría de ellos sólo contenía rupias. Colocando un montón de elementos diferentes dentro de ellos; se hace más emocionante para los jugadores abrir uno, y si es algo que pueden utilizar realmente, es incluso mejor. Así que decidimos poner sellos que se pueden utilizar en Miiverse. Pensamos en qué tipo de cosas serían los jugadores capaces de utilizar mientras hablan entre sí y qué cosas serían útiles para ellos, y al final esto nos llevó a usar imágenes de los personajes con diferentes expresiones, así como el alfabeto Hylian. También tratamos de encontrar el tamaño adecuado para estos sellos para que sean perfectos tanto para el uso  como para la visualización, y esperamos que usted se divierta  poniéndolas en práctica en Miiverse.

NL: El uso de los Amiibo es una inclusión notable en esta remasterización en HD. Con Link Lobo se desbloquea una nueva área de desafío y también proporciona un acceso directo a la carga de partidas guardadas, y los otros Amiibo de Zelda tienen funcionalidades también. Nos puede hablar de como se decidieron estas funciones y como se dieron por definitivas?

Sano: Link Lobo y Midna ambos tienen diseños distintivos y son personajes populares para los aficionados. Si los jugadores compran un amiibo, esperan una bonus apropiado en el juego. Así que pensé que algo relacionado con la forma de Link Lobo funcionaría bien. Mientras hicimos una lluvia de ideas, tuvimos la idea de que algunos de los enemigos diseñados para ser combatido como Link humano también podrían ser derrotados como Link Lobo. Pensamos que tal vez podríamos crear un lugar donde se puedan tener algunas batallas emocionantes contra las combinaciones de esos enemigos. También pensé que sería bueno que los jugadores que tienen cualquiera de los amiibo relacionados con Zelda ya a la venta también recibierann algún tipo de bonificación en el juego. Así lo hicimos de manera que si usted utiliza éstos amiibo mientras juega, puede recibir algunas bonificaciones que le ayudan a prosperar si usted está en problemas. Sin embargo, el amiibo Ganondorf todavía plantea un pequeño problema. A pesar de que sigue siendo un amiibo, es difícil imaginar a Ganondorf ayudando a Link de alguna manera. Después de darle muchas vueltas, siento que al final nos las arreglamos para llegar a una solución que ofrece un desafío digno para los jugadores.

NL: El Amiibo de Link Lobo se ha ganado algunos elogios por su diseño físico; ¿piensa usted que va a resistir el paso del tiempo como una de las figuras Amiibo más deseables?

Aonuma: El factor decisivo para el diseño del Amiibo de Link Lobo era una imagen que un artista había hecho para fines de relaciones públicas. Nos planteamos el modelo en el juego basado en esta imagen para diseñar el amiibo. Entiendo que esto era en realidad un montón de trabajo, especialmente recreando cosas como la piel y el cabello de Midna, pero al final, creo que hemos conseguido crear una maravillosa amiibo.

 

¿Qué os ha parecido la entrevista? Desde luego hay muchas curiosidades respecto la creación de este remake. Podéis leer un fragmento más de la entrevista, donde Aonuma habla de como Twilight Princess introdujo a su familia a la saga Zelda, haciendo click aquí.

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