Las dificultades de desarrollar Twilight Princess HD

Las dificultades de desarrollar Twilight Princess HD

El productor de Twilight Princess HD (y de la serie The Legend of Zelda en general) Eiji Aonuma y el director asistente Tomomi Sano, enlace de Nintendo con el estudio australiano Tantalus Media (encargado de trasladar Twilight Princess a Wii U) han hablado de las dificultades que supuso llevar el juego a la Alta Definición.

Sano comentó en una entrevista de la revista japonesa Famitsu que ajustar la estética del Reino del Crepúsculo, que era visualmente difuso, para no hacerlo demasiado fotorealista, fue uno de los mayores dilemas a los que se enfrentaron, pues en las primera versiones Tantalus hizo un mundo demasiado “de foto”. Aunoma recuerda que originalmente el juego no buscaba ser fotorealista sino tener una estética realista pero con la apariencia de una novela gráfica, es decir, que los protagonistas no parecieran personas sino personajes.

Uno de los problemas que surgió con esta parte fue idiomática: en japonés la palabra “desenfocar”, que es la que utilizó Satoru Takizawa, director artístico del juego original, para referirse al estilo del Reino del Crepúsculo, no solo significa diluir el foco, sino que tiene otras acepciones. Sano nos cuenta como lo solucionaron:

Durante las videoconferencias con Tantalus, cuando llegábamos a una parte en la que no nos entendíamos con palabras, nos comunicábamos mediante dibujos. En lugar de decir 100 cosas, dibujar es mucho más rápido. Sin embargo, a veces era al revés: las palabras en ocasiones se entienden mejor que las imágenes,  así que tuvimos momentos divertidos con las dificultades de comunicación.

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