¿Y si todo un juego de Zelda fuera una única mazmorra?

¿Y si todo un juego de Zelda fuera una única mazmorra?

Si a algo estamos acostumbrados todos los aficionados de la saga Zelda, es a esa especie de rutina a lo largo de todos los juegos de la serie. Si bien está claro que cada juego es único, todos tienen ese sabor especial que gusta tanto a algunos pero que ya empieza a aburrir a otros. Más que el orden en que se resuelven las mazmorras, voy a hablar sobre el orden en que se resuelve el juego.

Independientemente de que primero venga el Templo del Bosque y luego el Templo del Fuego, lo que va antes de los dos y lo que hay entre ellos, se repite constantemente. Hablo de lo siguiente: conseguimos un objeto o habilidad que nos abre una nueva parte del mapa, resolvemos algún misterio o puzzle que nos permite entrar en el templo, conseguimos el arma específico de éste y lo completamos. Y así sucesivamente. Es irrelevante el debate sobre si deberíamos poder elegir en que secuencia completamos los templos y mazmorras si el mecanismo para entrar a ellos es el mismo.

La "fórmula Zelda" apenas ha variado desde los inicios

La “fórmula Zelda” apenas ha variado desde los inicios

Por eso, y después de esta pequeña introducción, propongo algo nuevo para el desarrollo del juego. Algo totalmente abstracto en la teoría pero que si se ejecuta bien, puede ser genial en la práctica: que todo un juego de Zelda se desarrolle dentro de una única mazmorra.

No, no te imagines una larga y tediosa mazmorra que nunca termina, con salas pequeñas y buscando llaves continuamente para avanzar. Piensa en un enorme mundo encerrado, metafóricamente, por el mal. Un mundo al que hay que ir liberando poco a poco.  Un mundo en el que todo tenga un motivo por existir y que las acciones que llevas a cabo en un lugar puedan afectar a otro que está muy lejos. En definitiva, que el mapa no sea una división de zonas independientes que vamos completando poco a poco: visitamos una zona y una vez superada nos olvidamos de ella; sino que al igual que en una mazmorra, hubiera que ir hacia adelante y hacia atrás para avanzar en el juego.

En Zelda, todas las zonas son independientes

En Zelda, todas las zonas son independientes

Por poner un ejemplo: en cualquier mazmorra en que haya que jugar con el nivel del agua, este suele afectar a toda o a la mayoría de la mazmorra, mientras que en el exterior, los cambios en una zona no afectan a las que la rodean. Así que lo que se consigue haciendo que todo el juego sea una única y enorme mazmorra es que los cambios sean globales.

templo del agua

Los cambios en el nivel del agua en el Templo del Agua de Ocarina of Time, afectan a casi toda la mazmorra.

Otra cosa que mejoraría es lo comentado al principio sobre el orden en que se resuelven las mazmorras. ¿Por qué resolver las mazmorras de una en una y del tirón? Pues bien, siendo todo el juego desarrollado en una única mazmorra, lo que ahora serían “mini-mazmorras” (aunque del tamaño habitual, solo para diferenciarlas) deberían superarse simultáneamente y poco a poco. Comparándolo con el sistema actual podríamos decir que para completar, por ejemplo, el Templo del Bosque sea necesario algún objeto que esté en el Templo del Agua, o que te lo da algún NPC de esa zona. Vamos, que las “mini-mazmorras” sean abiertas y no un lugar independiente del mundo.

A modo de conclusión, me gustaría ver un juego de Zelda donde las mecánicas de las mazmorras se vieran en el mundo exterior y que las de éste se vieran en las mazmorras, una especie de fusión entre interiores y exteriores.

Esto sería, a nivel de desarrollo del videojuego, un trabajo extremadamente difícil y que se debería de trabajar durante muchos años. ¿Os gusta, en esencia, la idea? ¿Creéis que Nintendo sería capaz de hacer un cambio tan grande en una saga que funciona tan bien?

COMENTARIOS

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    La idea de que todo sea una gran mazmorra esta muy bien, aunque haciendo un buen mundo abierto que sea de verdad vivo y conectado se consigue el mismo resultado. Lo que me gusta es esa idea de que para completar una mazmorra necesites algo que no tienes y tardarás en conseguir… esa idea de que aún teniendo la mazmorra por acabar tengas de ir a otra en la que ese objeto que conseguiste en la primera lo necesites allí aún más, puede dar mucho juego. ¿Te imaginas un Zelda en el que para completar ni que sea sólo una mazmorra hayas tenido que ir a visitar todas para poder avanzar, aunque sea un poco en cada una? Mola, pero es mucho marear al jugador también, no queremos un Templo del Mar como en Phantoom Hourglass tampoco xD

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    emsdek hace 8 años

    Hola!

    La verdad que la idea que comentas me es interesante a la par que compleja. De hecho creo que hay cosas que se me escapan.
    He entendido que todo lo que hagas en X lugar debería afectar de algún modo en Y, ¿no?

    Realmente molaría, pero supongo que para el jugador sería muy muy complejo tener que recordar a que lugar Y debo volver después de haber hecho algo en X. Ni que decir si lo multiplicamos por 20 lugares o más.

    Y de hecho es lo que supuestamente tienen pensado en Zelda U, ¿no? Un mundo más abierto, donde no haya un guión lineal.

    Lo dicho me gusta la idea y Nintendo siempre sabría como hacerlo de manera sutil.

    P.D.: Buena Web. Espero estar más por aquí. Por cierto he probado en 3 navegadores y me cuesta la vida poder marcar la casilla de “Nombre” para poder poner comentario. He tenido que ir desde el principio de la página con el tabulador hasta que marcó dicha casilla.
    Saludos!!!

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    Buenas emsdek! Lo primero darte las gracias por tus buenas palabras hacia la web. Gracias también por el aviso de las dificultades que has tenido para comentar en la web. Ya lo he solucionado.

    En cuanto al artículo, yo también estoy de acuerdo en que hacerlo de esta forma estaría muy muy bien, un mundo abierto en el que no dependas de un patrón fijo. Algo más realista al fin y al cabo.

    Bienvenido!

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