Breath of the Wild no recrea el Zelda de NES

Breath of the Wild no recrea el Zelda de NES

En una entrevista realizada por el medio francés GameKult, Shigeru Miyamoto habló, entre otros, de la relación de Breath of the Wild con el primer The Legend of Zelda de NES, el título que dio origen a la saga hace treinta años.

La relación entre Breath of the Wild y The Legend of Zelda viene originalmente de las reacciones de la gente que ha podido probar el juego: no hemos intentado recrear el primer Zelda. En su momento, el original fue creado con la idea de libertad de acción y un jardín en miniatura en mente. Cuando la serie evolucionó, hicimos más y más juegos con un solo camino a recorrer, lo que nos obligó a crear mazmorras más grandes y complejas, a imaginar enigmas que requiriesen objetos específicos, lo que acabó en juegos muy secuenciales. Entonces decidimos volver a los orígenes de la saga y empezamos a desarrollar lo que veis ahora.

La tecnología es uno de los elementos importantes en el nuevo juego, y de hecho el juego original ya jugó con esa idea: uno de los conceptos que finalmente fue descartado es que la Trifuerza estuviese compuesta de microchips. Miyamoto confesó que Aonuma se encargó del proyecto, y él ha tenido un papel muy secundario. De hecho, se sorprendió de ver un dispositivo que recordaba a un smartphone en el juego (la tableta Sheikah que lleva Link).

Hemos pensado en incluir elementos tecnológicos desde el primer Zelda, y que Link viaje entre las eras a través de un programa informático. Ahora que la técnica ha avanzado lo suficiente y los gráficos renderizados son más hermosos, pensamos que sería apropiado expresar esas ideas tecnológicas.

El equipo de programadores de Breath of the Wild está compuesto por gente nueva, lo mejor de Nintendo. El equipo artístico ha trabajado en anteriores juegos de la saga. Una de las premisas del juego ha sido que no hayan tiempos de carga visibles, lo que llevó a aumentar los equipos de programación y de arte con gente de Monolith Soft, como ya explicamos.

Cosas que vuelven, cosas que cambian

Las rupias son uno de los elementos habituales en los juegos de Zelda, que en esta ocasión veremos cambiadas, como parte de la reinvención de las convenciones de la saga que se han propuesto:

La gente comentaba que podías recoger muchas pero no había suficientes maneras de gastarlas. Dado que se recoge material en el mundo abierto, han perdido su utilidad, aunque están en el juego de una manera diferente que tiene que ver con combinaciones y otras sorpresas, en la versión final.

El medidor de vigor es un elemento heredado de Skyward Sword que en ocasiones se puede convertir en una molestia para los jugadores. Miyamoto comentó que era un equilibrio difícil de encontrar, pero necesario. Si el personaje pudiese correr de manera ilimitada, el mapa se haría más fácil de recorrer. El jugador puede escoger otros métodos para viajar (caballos, parapente, teleportadores) e incluso mejorarlos con el tiempo: el medidor de vigor podrá mejorarse en la versión final.

El papel de Miyamoto en el desarrollo del juego ha sido limitado; si bien en el pasado estableció la base de muchos juegos, o ayudó a ajustar detalles por el camino, hoy las cosas han cambiado.

Considerando el tamaño del juego, hay muchos equipos a cargo de la producción, así que me he encargado de hacer pequeñas pruebas del modo en que Link reacciona a los controles, pero dejo a los desarrolladores que se encarguen del resto tras validar una lista de comprobación. Mientras nos acercamos al final del desarrollo, creo que me implicaré más en pulir el juego lo máximo posible.

Comentarios finales

Eiji Aonuma comentó que es posible llegar al final del juego desde un primer momento, lo que permite a los jugadores escoger la manera en que prefieren afrontar el juego. Eso no implica necesariamente que existan finales alternativos, según explicó Miyamoto, ni que sea sencillo acabarse el juego.

Finalmente, la entrevista concluyó con la mención a un protagonista femenino en la historia, y el directivo de Nintendo insistió en que se han planteado un juego centrado en Sheik, como ya explicamos en una noticia anterior, y nos pide paciencia para ver qué pasará.

Miyamoto

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