Impresiones tras probar Breath of the Wild

Impresiones tras probar Breath of the Wild

Tal y como os hemos explicado, estuvimos en la presentación en España de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Pudimos probar las dos demos: la corta, de 15 minutos, centrada en la exploración, y la segunda, de 20 minutos, que muestra el inicio del juego.

Gráficos

Lo primero a comentar es que ni todos los vídeos de internet, ni gameplays, ni trailers, le hacen justicia al juego. Hay que verlo corriendo en una Wii U, en una pantalla ante tus ojos, en directo, para apreciar el nivel de detalle y calidad gráfica que tiene. Juzgar un juego solo por su apariencia visual es un error de criterio, y hay juegos en el mercado, en plataformas más potentes, que tienen gráficos mejores sin duda. Pero la apariencia de Breath of the Wild no necesita de personajes y escenarios hiperrealistas: se trata de una aventura en un mundo de fantasía, y la estética escogida es sencillamente ideal. Ya han asegurado que el juego tendrá mayor calidad gráfica en la futura consola NX, pero lo cierto es que en Wii U ya es un festín visual. La apariencia de los personajes, de estilo cel-shading, tiene un toque Anime que le sienta genial a la saga. Y los escenarios no se quedan atrás: montañas, templos, ruinas, bosques, ríos y prados lucen espléndidamente bien, de inspiración realista con un toque impresionista que sirve para meterte de lleno en esta encarnación de Hyrule. Pero no solo nos hemos de quedar con el aspecto estático, todo se mueve: los árboles se mecen con el viento, el agua hace ondas al pisar los charcos, el humo sale de las hogueras, las mariposas revolotean entre las flores… y la luz lo riega todo de una manera sublime. Las horas van pasando y las sombras de mueven de forma dinámica respecto la posición del sol, vemos las nubes pasar por el cielo y en ocasiones hacen sombra en la zona donde nos encontramos. Los rayos de luz filtrándose entre el techo ruinoso del Templo del Tiempo, o a través de las copas de los árboles en el bosque, son ejemplos de un motor gráfico muy cuidado que le otorgan al juego una experiencia sensorial realmente placentera.

Link hoguera

Música y Sonido

No solo nos deleitamos la vista con este juego: el sonido juega un papel importantísimo en la sensación de inmersión de la aventura. A diferencia de otros juegos de la saga, no hemos podido escuchar un gran despliegue musical. Las piezas que oímos en las demos son pausadas y tranquilas, melodías a piano (y en ocasiones efectos de sonido también realizados con el mismo instrumento musical, como el sonido al recoger un tesoro de dentro de un cofre). Los desarrolladores ha preferido la simpleza a nivel musical a una banda sonora épica, para enfatizar que uno de los componentes más importantes del juego es el papel que juega la naturaleza. Y precisamente ahí es donde brilla el apartado sonoro, en los sonidos naturales: ramas que crujen, pájaros cantando, el sonido de las cigarras, el rumor de una cascada cercana, el crepitar de una hoguera, el viento ululando entre las rocas de un desfiladero, el chillido de un ave rapaz… mil y un efectos acústicos de la naturaleza que en ocasiones pasan desapercibidos pero que crean una atmósfera orgánica totalmente envolvente. Y lo bueno es que no acaba ahí: cuando Link se mueve, escuchamos el entrechocar del arco con el escudo, y las botas no se oyen igual sobre la piedra que sobre el pasto. El sonido de las flechas surcando el aire, o el silbido de la espada cuando corta el aire en un combate son efectos de corte realista que escuchamos mientras combatimos, momento en el que habitualmente escuchamos música de piano que nos ayuda a comprender la urgencia del momento y nos recuerda que no todo en esta aventura es disfrutar del paisaje.

Link Torre BotW

Historia

Desconocemos el argumento del juego. Es uno de los secretos que se ha guardado Nintendo, llegando a quitar personajes y ubicaciones en las demos para que no sepamos más que lo necesario. Link despierta en el Santuario de la Resurrección, tras un lapso de 100 años, y no recuerda nada. Recoge algo de ropa y un artefacto tecnológico y quizás mágico, la tableta Sheikah, mientras una voz femenina le dice que ha de traer la luz de vuelta al mundo. Un viejo que se encuentra cerca del Santuario le explica que se encuentra en la Meseta de los Albores, la zona que dio origen al reino de Hyrule. Tras seguir la misteriosa voz que surge de la tableta, Link llega a un pedestal donde la coloca, que hace surgir del suelo una estructura con forma de atalaya gigante: la Torre de la Resurrección. Un mal se cierne sobre el reino, la Calamidad Ganon, que destruirá el mundo conocido si Link no se enfrenta a él y le derrota. Esto es a grandes rasgos lo poco que nos explica la segunda demo, centrada en la historia. Nos deja entrever el guión de la aventura, sentando las bases de la trama, pero dejándole al jugador la libertad de escoger entre explorar el terreno, tratar de rehacer su historia personal o lanzarse directamente al enfrentamiento con las fuerzas del mal. ¿En qué posición cronológica de la saga está este juego? ¿Qué personajes vuelven? ¿Qué papel tienen en la historia? ¿Conocemos a este Link de otro juego? De momento son preguntas sin respuesta, y tendremos que esperar hasta 2017 para conocer la contestación.

SantuarioResurreccion

Jugabilidad

Link se mueve de manera muy fluida y responde perfectamente a los controles del Gamepad. En ese sentido, la manejabilidad del personaje es total, y podemos saltar, correr, escalar, atacar, disparar flechas o cualquier otra acción con sencillez. Sin embargo, el control no es totalmente intuitivo, y para prevenir la necesidad de un extenso tutorial (como desgraciadamente pasó en Skyward Sword) que nos explique todos los pormenores del mando, aparecen descripciones sencillas del uso de los botones cuando conseguimos objetos. Por ejemplo, la primera vez que cogemos un arco nos dice con qué botón lo usamos y cómo podemos cambiar entre diferentes arcos, y lo mismo pasa con la espada o el escudo. Como ayuda, y dado que la escasa duración de las demos no da tiempo para muchas prácticas, en la pantalla de Gamepad tenemos un diagrama que nos detalla la utilidad de los botones y palancas del Gamepad. Como anécdota personal, explicar que venía de haber jugado muy recientemente a Twilight Princess, y los controles no son exactamente iguales, lo que me causó alguna confusión de control en los primeros compases de la demostración.

El combate es similar a lo que nos tiene acostumbrados la saga en sus juegos tridimensionales: fijar a un enemigo y saltar, esquivar o movernos a su alrededor mientras le atacamos, o podemos optar por movernos libremente y tratar de acertar con nuestras armas a los enemigos. Pero lo novedoso no viene del combate en sí mismo, sino en la manera de afrontarlo. Por un lado, la inteligencia artificial de los enemigos está muy lograda. Si nos ven o nos escuchan investigarán, y si nos descubren de cerca nos perseguirán para atacarnos. De nada sirve huir, pues tendremos a los enemigos pisándonos los talones todo el rato, no se “olvidan” de nosotros. Hay muchos otros comportamientos destacables: si se ven superados, huyen. Si se les coge desprevenidos, corren a recoger sus armas, y si no encuentran ninguna, te acatan incluso tirándote piedras del suelo. Los centinelas avisan a sus compañeros, y si ven o escuchan algo raro (por ejemplo una roca que se mueve cerca) fisgonearán los alrededores. Por otra parte, el motor de físicas del juego es absolutamnete realista y permite hacer de todo: encender fuegos que queman matorrales secos, tirar bombas rodando ladera abajo, lanzar flechas a distancia para despistar, y prácticamente cualquier cosa que se te ocurra y tenga sentido, como crear un puente a base de talar árboles.

No encontramos corazones desperdigados en vasijas o cortando plantas, y si queremos recuperar vida tendremos que recurrir a la comida. Se puede optar entre recoger frutas o setas, cazar pájaros o jabalíes, o incluso robarle la carne cocinada a los enemigos. Y la nueva habilidad de cocinar permite mezclar diferentes ingredientes para crear viandas más nutritivas, que nos recuperen más corazones o que nos otorguen habilidades especiales, como un vigor mejorado o una mayor resistencia al frío. Todo esto, junto a la recuperación y hallazgo de nuevas armas y armaduras, unido a la libertad que da el motor de físicas, nos permiten plantear diferentes estrategias a la hora de enfrentarnos a los enemigos, que dependiendo de su fortaleza podrán requerir un mayor sigilo y ataques a distancia, o incluso atacarles en determinados puntos débiles que podremos ir descubriendo. Cada situación puede abordarse desde muy diferentes puntos de vista, y esa es una de las grandezas del juego, que cada cuál lo experimentará de manera distinta.

El juego no es fácil, una de las cosas que se le han achacado a algunas de las últimas entregas de la saga. En Breath of the Wild morimos al caer desde una zona alta, al quemarnos, por el frío de las montañas nevadas o al recibir impactos de enemigos grandes. Incluso los pequeños nos hacen suficiente daño como para tenerlos en cuenta, pues siempre se mueven en grupo. Las armas y escudos se rompen con el uso, algo que debemos tener en cuenta también. Con previsión, preparación y estrategia podemos vencer a cualquiera de los enemigos de la demo, pero eso no hace que sea sencillo.

Game Over BotW

Duración

La zona de las demos es una meseta. una plataforma de roca elevada sobre los terrenos circundantes con acantilados que evitan poder salir de esta región. No podemos salir más allá de estos límites, y al abrir el mapa en pantalla vemos que esta provincia es simplemente una más de las muchas zonas disponibles, y no de las más grandes precisamente. Pero que nadie se lleve a engaño: la Meseta de los Albores en inmensa. Es imposible verla en toda su extensión en el tiempo que permiten las demos. Podemos movernos por algunos de sus territorios, pero ni de lejos explorarla por completo, ni ver los detalles que esconde. Según responsables de Nintendo, esta meseta ocupa menos de un 2% de la extensión total del juego. Con eso nos podemos hacer una idea de la duración del juego: horas y horas de exploración, combate y descubrimiento para completarlo. Y esa es una de las mayores excelencias de Breath of the Wild, juegas un rato y quieres más, deseas subir al pico más alto, aspiras a pasarte los desafíos que encuentras en los Santuarios, ansías recorrer todos sus rincones y encontrar sus secretos, anhelas poder salir de sus fronteras y explorar su vasto mundo. El juego crea una sensación de necesidad de visitar y rastrear, la compulsión por explorar todas las madrigueras, esquinas y escondrijos, de acercarnos a aquello que nos llama la atención a lo lejos, la llamada de la misma naturaleza.

Fuego Link BotW

Curiosidades

Encontramos una rupia roja cerca de un Guardián destruido a las puertas del Templo del Tiempo. A pesar de que no sacaremos dinero al cortar la hierba, es posible encontrar estas gemas que son la moneda de cambio en Hyrule si buscamos bien. En la demo no se puede utilizar para nada, pero ha sido divertido oír el ruido de las rupias sumándose al contador monetario tan característico de los juegos de Zelda.

Rupia Roja BotW

Al igual que ya pasó por ejemplo en Skyward Sword, Link puede echarse a dormir. Esto nos permite hacer pasar más rápido las horas del día, pues podemos escoger si nos despertamos por la mañana, al mediodía o por la noche. Cerca del Tempo del Tiempo hay una cabaña, posiblemente de un granjero o leñador, con una cama que nos permite utilizar esta mecánica de juego. Pero si queremos acelerar el tiempo de esta manera, podemos recurrir a algo más sencillo: sentarnos junto a una hoguera. Al estar junto a un fuego de campamento, aparece la opción de sentarse, que abre el mismo menú de selección de tiempo que la cama.

Una habilidad que tienen Link en este juego es el silbido. Se activa moviendo la cruceta hacia abajo (un control que no aparece en la chuleta que tenemos en la pantalla del Gamepad). En la demo no sirve para nada más allá de ver a Link proyectar el sonido haciendo pantalla con las manos. La tonadilla que sale de sus labios ni siquiera es conocida: en otros juegos le hemos visto llamar a su yegua silbando, y no sabemos si en este juego se podrá hacer, pero lo que es seguro es que no chifla la canción de Epona.

Thank You BotW

En resumen, jugar estas demos nos ha permitido constatar que el próximo Zelda será una maravilla a todos los niveles, diferente pero a la vez igual de carismático que las entregas más sonadas de la serie, con novedades y nuevas mecánicas y un amplísimo y vasto mundo al aire libre en el que perderse y disfrutar de la mayor Leyenda de los videojuegos.

COMENTARIOS

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  • comment-avatar
    emsdek hace 8 años

    Esto está llegando a un punto de expectación que es inaguantable.
    Os envidio por haberlo probado, ojala realmente sea tan espectacular como comentáis.
    Y sobre todo espero que esta burbuja que están inflando poco a poco no reviente de mala manera cuando en marzo llegue junto a NX.

  • comment-avatar

    Como todo en esta vida, habrá gente a la que no le guste, porque es imposible que algo le guste a todo el mundo por igual. Nos han enseñado solo la puntita del iceberg, el juego completo será mucho más. Seguro que habrá algo en el juego mejorable, o que directamente sea un error, porque Nintendo no es perfecta. Pero aún contando con eso doy por hecho que será uno de los mejores Zeldas de la historia, y el más grande.

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