El uso del Gamepad en Breath of the Wild

El uso del Gamepad en Breath of the Wild

Durante la espectacular demostración que tuvimos en el E3 de Breath of the Wild, pudimos ver y aprender sobre el juego. Finalmente lo vimos en acción en Nintendo’s Treehouse y pudimos explorar el vasto mundo abierto. Se nos ha dado un poco de información sobre el juego, del cual aún hay muchas incógnitas. Sin embargo, hay una característica de la que no nos han hablado aún en demasía. El debate de hoy va a tratar sobre el uso que se le va a dar al GamePad en el juego, pues sabemos por parte de Nintendo que iban a ir con una idea y la han cambiado. Empezaremos con las ideas a favor de usar el GamePad en condiciones, y ya después nos vamos con las ideas de usarlo de un modo más tradicional y nos decís que opináis y que sería mejor en vuestro caso.

El 15 de julio supimos que Nintendo no utilizaría la pantalla del GamePad como un mapa. De hecho, no sabemos seguro si tendrá alguna utilidad el Gamepad disponible a parte de la de poder usarlo como la pantalla de la TV, si quieres jugarlo así. Aonuma declaró en una entrevista lo siguiente:

Nos dimos cuenta que teniendo algo en el Gamepad y tener que andar mirando de la pantalla del televisor al Gamepad realmente interrumpe el gameplay, y rompe la concentración que el jugador esté experimentando. Tu tienes el sistema GPS del coche en el salpicadero. ¡Si lo tuvieras en tu regazo, tendrías un accidente! Si lo prefieres, puedes jugar enteramente en la pantalla del GamePad. Considerando como de vasto es el mundo, te abstendría de acaparar la televisión.

La “escusa” era que el GamePad podía interrumpir la acción del juego y la concentración que el jugador necesita. Los que estuvimos al tanto del directo y de las noticias esos días no compramos esa escusa. En otra entrevista, Aonuma dijo que ambas versiones del juego, la de Wii U y la de NX, serían la misma experiencia sin cambios notables. Sin embargo, podemos asegurar y asumir que el juego irá mejor en NX, y no parece que tenga que ser sólo por cosa de los gráficos. Basándonos en eso, se puede concluir con que Nintendo no quiere que la experiencia de Wii U tenga algo que no se pueda disfrutar con la aún desconocida NX.

En el E3 de 2014, Miyamoto y Aonuma nos mostraron los progresos del juego y así se veía el GamePad…

Aparte de la especulación, centrémonos en la cita. Aunoma declara que estaba preocupado con el hecho de que el jugador se distraiga al mirar hacia el GamePad. No es del todo cierto. Una de las grandes ventajas de tener dos pantallas tanto en Wii U y en DS/3DS ha sido que la pantalla inferior servía de inventario y de mapa. En Ocarina of Time 3D y en Majora’s Mask 3D, ambos juegos utilizaban este método dejando el mapa y el inventario completo en la pantalla inferior, de forma que no tapaba la acción de arriba. En The Wind Waker HD, nos dieron algo similar. No se puede considerar una distracción o una dificultad, al contrario, mejora el juego. En vez de interrumpir la fluidez del juego con tener que pausar y mirar el mapa varias veces para figurarte donde estas, tan sólo tienes que mirarlo abajo y listo.

El beneficio de tener el mapa en la pantalla inferior es que siempre tienes la capacidad de mirarlo sin interrumpir el juego. Esa escusa de Aonuma de conducir y el GPS es una tontería. En el coche, estás constantemente moviéndote. Es algo raro que pares el coche sólo para mirar el GPS. Estás en constante movimiento mientras vas por una autopista y apenas tienes oportunidad de apartar la mirada, para evitar tener un accidente. No tienes por qué preocuparte de eso en un videojuego (a menos que estés jugando Mario Kart). Puedes parar y en nada puedes mirar el mapa, o en caso de The Wind Waker HD, simplemente miras hacia abajo por un momento para ver si vas en la dirección correcta. Hay poco margen de error en este caso. Es dolorosamente obvio que Nintendo ha infrautilizado el GamePad de Wii U.

inventario wind waker hd

Así de intuitivo se ve el inventario en la pantalla del GamePad en The Wind Waker HD…

Si bien hemos hablado del buen uso que se le puede dar al GamePad y como Nintendo ha usado la falta de lógica para eliminar sus usos en Breath of the Wild, vamos a ver el lado opuesto de la moneda. Hemos hablado de como de útil es el inventario y el mapa y de que su razonamiento nos da a pensar que no lo implantan en el nuevo Zelda para no solapar el nuevo sistema, Nintendo NX, y que esté en armonía con este, o incluso, que sea mejor en el nuevo.

Los argumentos en base a estas afirmaciones vienen de lo dicho por Eiji Aonuma sobre los usos del GamePad que se habían eliminado. Resumiendo lo dicho, era porque interrumpía el juego y la concentración del jugador. Aparte, también se decía que el juego iba a ser la misma experiencia, como mucho en NX mejoraría las gráficas, pero poco más.

No se ha hablado mucho del tema, pero corre la idea de que en el juego no se verá mucha diferencia gráfica en NX más allá de un aumento del rendimiento. Esto seguro ha influenciado algunas de las opiniones sin saber nada, y salvo Nintendo, nadie sabe que diferencias habrá entre las versiones del juego. Sin embargo, no ha insinuado nada, aparte de las mencionadas mejoras visuales. Con todo esto dicho, el término “mejora visual” nos dice que no sólo será un aumento de rendimiento. Si sólo fuera un aumento del framerate, ¿Porqué no dicen que sólo será eso y ya? Después de todo, un aumento de las tasas de frames por segundo impacta mucho más en la experiencia de juego que lo visual.

Breath of the Wild

Si en Wii U se ve así de espectacular no me imagino como se verá en Nintendo NX…

Más bien, cuando se usa ese término, se piensa en algo a mucha mayor escala. El estilo gráfico no cambiará, pero las distancias de dibujado serán mayores, mejor resolución, menos popping (aparecer personajes u objetos de golpe de la nada), mejora del antialiasing (un tipo difuminado para distancias) e incluso un posible de un triple buffering (facilita los tiempos de carga). Hay muchas mejoras que se pueden hacer a las visuales para hacer que estos brillen en un hardware más potente. Hay que destacar que lo dicho hasta ahora se envuelve en un término parecido a “mejoras”. Para algunos puede parecer algo pequeño, pero para los que les interesa de verdad meterse de lleno en un mundo con una experiencia de juego suave y fresca, mejoras como estas pueden mejorar de forma masiva la experiencia de estos jugadores. El juego puede ser igual hablando a nivel del gameplay, pero las mejoras visuales pueden hacerlo diferente para muchos. Así, las posibilidades se ven muy significativas, no obstante no se sabe nada y hasta que nos desvelen como será NX no podemos hacernos a la idea de cómo serán estas mejoras.

Lo dicho anteriormente sobre el uso de mapas e inventarios en juegos posteriores es correcto, pues la inmersión es buena en el juego y no pasa ninguna interrupción como dijo Aonuma. Aún siendo buena, se ve algo lento en comparación con los métodos que utiliza Breath of the Wild y el uso de los mapas también muestra la pobre calidad que los minimapas pueden cubrir en la pantalla. Veamos la otra cara del asunto y como es el cambio de inventario que ha hecho Nintendo y parece que será el que se quedará en el juego.

Breath of the Wild demo

Así se veía la pantalla del GamePad en la demo que pudimos probar de Breath of the Wild…

Los mapas fueron útiles, pero se necesitaron para cubrir un defecto del juego. Chocaba un poco el tener que mirar abajo en el GamePad y al volver la vista a la pantalla principal te estaban atacando. Y esa es la clave, lo que Aonuma hacía eco del problema de algunos con el mando, ir y venir de cambio de pantalla entorpecía la experiencia, incluso aunque mejorara lo visto en sus versiones anteriores (hablamos de los remakes de The Wind Waker y Twilight Princess). Dicho de otra manera, en 3DS las pantallas estaban muy juntas, lo que permitía ese uso de la pantalla inferior de forma perfecta, en Wii U, aún siendo una buena idea y una genial implantación del menú haciendo que no se tenga que pausar la acción del juego, era más lioso para algunos usuarios.

Veamos como Breath of the Wild gestiona los datos. Para principiantes, el manejo del inventario para prácticamente cada pieza principal del equipo se gestiona sobre la marcha. Si se mantienen pulsados los botones laterales y otras combinaciones nos permite rápidamente, a veces en menos de un segundo, cambiar objetos y armas. Es un sistema extremadamente inteligente que toma ventaja sobre el tener un montón de botones a nuestra disposición y hace el intercambio de objetos en medio de combate que se sienta fluido.

Mientras que el GamePad puede hacer esto sin ningún momento de pausa, quizás si deba de haber una pausa, desde que dejas de enfocar tu atención a la pantalla y te centras en el GamePad. ¿Qué hace Link durante ese periodo? Absolutamente nada. Por encima de todo, debido al tipo de pantalla táctil que es el GamePad, la sensibilidad no es siempre acertada y cambiar objetos, especialmente si te toca coger un objeto y moverlo al espacio indicado para usarlo. Teniendo en mente que Breath of the Wild tiene un inventario increíblemente grande en comparación, el sistema de cambio rápido es mucho más intuitivo y responsable, mientras que nos centramos en la pantalla en la sucede tu aventura. El sistema de gestión del inventario del GamePad para otros juegos es una respuesta para un problema real que existe, pero tal y como lo hace Breath of the Wild es un mejor solución.

inventario Breath of the Wild

No sólo cambiaremos los objetos de Link en la pantalla principal, también su equipo…

Por supuesto, esto no hunde la verdadera ventaja del GamePad que aparentemente debería ofrecer cada juego, un vistazo rápido al mapa principal para ver donde vas en todo momento. De hecho, es difícil argumentar algo en contra de esta característica carente, pero es admirable ver como el minimapa de la pantalla principal ha mejorado enormemente en juegos anteriores y con el “sistema de marcas” incluido en el juego gracias a la Sheikah Slate (la especie de GamePad que usa Link en el juego), dónde quieras ir será visible de forma muy sencilla sin falta de mapas.

Veamos cómo Nintendo ha planeado usar mapa para que no lo incluyan en la pantalla del GamePad. Si hacemos memoria, el montaje que se nos mostró en The Game Awards 2014 se usaba la Sheikah Slate y otras cosas combinadas con el GamePad y el giroscopio. Mientras aún se puede usar el giroscopio, se siente mucho más intuitivo, no como antes que tenías que mirar a través del GamePad para usar el telescopio y marcar los puntos, ahora sólo usas una simple pantalla.

Con esto no tratamos de menospreciar el GamePad, pero mucho de lo que dijo Eiji Aonuma sobre romper la inmersión es la primera queja que se tiene del GamePad desde el primer día, y esa razón por si sola es suficiente para justificar para quitar esas características, independientemente de como sea NX. Lo dicho, con esta justificación no se trata de decir que el mando sea inútil, pero es una herramienta que sólo funciona cuando se adapta bien a ello. Por ejemplo, juegos como Super Mario Maker tienen mucho sentido con el GamePad, al igual que ZombiU y otros juegos que se desenvuelven bien con un menú de gestión que “requiere” esas características que tan bien hace el GamePad.  El poder jugar el Modo Off TV es algo que uno no le ve utilidad hasta que alguien necesita ver la tele en casa y ves lo realmente útil que es. Podemos decir que el mando nos gusta, pero sus funciones extra que lo hacen único no son esenciales en la mayoría de juegos, y así es como se siente en Breath of the Wild, el mando ofrece unas características que están bien, pero no acaban de cuajar del todo con la idea que el juego nos quiere dar.

Link Torre BotW

Lo más importante es que podamos disfrutar de Breath of the Wild de la forma más cómoda posible…

Fuera de tener algunas geniales formas de ver el mapa, no nos perdemos mucha más cosa, y se siente que Breath of the Wild es un mejor juego para eso. En vez de enfocarse en una única forma de jugar con las funcionalidades del GamePad y forzando esos elementos (a veces a niveles vergonzosos), ellos se pueden enfocar en hacer una experiencia vastamente superior.

Quizás NX haya jugado aquí un papel importante. O quizás no. Pero el razonamiento de Eiji Aonuma parece sonar también aceptable y tiene sus principios.

Y bien, hasta aquí lo que sería el debate. Hemos analizado profundamente cómo se ha jugado con el GamePad a Breath of the Wild: por un lado se explotan las funcionalidades únicas del mando y por otro en el que en vez de centrarse en explotar el mando se centran en que haga un papel menos importante pero que sea más práctico a lo necesitado en el juego. Tú decides qué es mejor y qué te parecen ambas opciones. ¿De qué lado estás? ¿Estás de acuerdo con el rumbo que ha cogido el control del juego? ¿Te gustó cómo implantaron el control del GamePad en los remasters de otros juegos Zelda? Di lo que piensas en la caja de comentarios, creemos un debate abierto.

COMENTARIOS

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    espiru hace 8 años

    No hay que buscar 3 pies al gato. Seguramente la nx solo tendra una pantalla y por eso quitan la parte del gamepad de wiiu para que sea perfectamente compatible sin que tengan que retocar ninguna de la versiones.

  • DISQUS: 0

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