Entrevista a Omar Álvarez, de Nintendo España

Entrevista a Omar Álvarez, de Nintendo España

Omar Álvarez es relaciones públicas de Nintendo, y es el español que más a jugado a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Su privilegiado puesto de trabajo le ha permitido probar el juego en diversas ocasiones, desde antes del E3, y hemos aprovechado nuestra visita al Barcelona Games World para quedar con él y poder intercambiar impresiones sobre el juego.

Breath of the Wild se pudo probar en el E3 de Los Angeles, pero también en la NYC Store de Nueva York, el festival Hyper Japan en UK, la Japan Expo de París, el Gamescom en Alemania o la EB-Games australiana, lo que nos lleva a preguntar: ¿cómo es que no hemos tenido la demo del nuevo Zelda en la Barcelona Games World? Omar nos explica que estas presentaciones han sido limitadas principalmente a prensa, influencers y jugadores experimentados, y que la demo no representa lo que será el juego final, así que se ha considerado mejor no ponerla a disposición del público general.

Cuando entrevistas a una persona con su cargo no puedes evitar preguntarle por Nintendo NX, por la fecha de lanzamiento de Breath of the Wild, si habrá un bundle especial con el juego y los amiibo, cuando tendremos un nuevo tráiler… Pero el cargo implica una responsabilidad, y por supuesto no contesta ninguna de estas cuestiones porque sencillamente no puede hablar de ellas. Lo único que puede confirmar, y que ya nos ha dicho Nintendo con anterioridad, es que NX sale en marzo de 2017 y que Breath of the Wild no tiene fecha de lanzamiento definida más allá de conocerse que lo tendremos en nuestras manos el año que viene.

De lo que sí nos puede hablar es de Breath of the Wild, un juego que conoce más que la gran mayoría, y es que ha tenido varias oportunidades para probarlo y ver como lo jugaban demostradores, y lo que más le ha sorprendido del juego es que, tras ver y probar las demos una y otra vez, no hay dos que fuesen iguales: el juego es tan amplio y permite tal grado de libertad en todos los sentidos, que cada persona lo experimenta de una forma diferente, incluso tú mismo al volver a jugarlo acabas encontrando soluciones y caminos distintos para enfrentar las situaciones que plantea. A modo de anécdota nos explica una de sus primeras experiencias de juego.

El jugador empieza la demo, y el asistente le indica que puede coger el arco y las fechas para probar como funcionan, y le sugiere que cargue una flecha y la acerque a la hoguera contigua para prender fuego a la punta, y que dispare el proyectil a una zona de vegetación reseca para ver cómo arde. Pero el jugador se acerca demasiado al fuego, y se queda demasiado rato, así que le acaba prendiendo fuego el arco, y se queda sin él: ¿en qué otro juego se puede ver algo parecido?

Omar conoció La Leyenda de Zelda con el primero de los juegos, el cartucho dorado de NES, en su infancia. Pero su juego favorito es Ocarina of Time: aunque suene a tópico, recuerda con especial cariño el anhelo por poder jugarlo antes de que saliera, devorando cada noticia que aparecía en la revista Nintendo Acción (la que hoy es la Revista Oficial Nintendo). Reconoce que el juego tuvo un gran impacto en él, y que posiblemente sea el motivo por el que ha acabado trabajando donde lo hace hoy día.

omar

Volviendo a Breath of the Wild, nos destaca que el motor de físicas del juego es realmente una revolución y que marcará un cambio en la franquicia para siempre, ya que es la base que permite un tipo de juego muy libre. Nos explica por ejemplo que en uno de los Santuarios, en el que tienes que enfrentarle a un pequeño Guardián, la mayoría de jugadores se cubría con las esquinas y le atacaba a distancia con flechas, pero él decidió probar otra aproximación y le funcionó: recogió una plancha metálica con el Módulo del Imán y se la tiró encima al enemigo mecánico, derrotándolo de manera inesperada pero eficaz. Un trabajo de físicas tan pulido como este sin duda tendrá uso en otros juegos, aunque de momento no se sepa en cuales, ya que Nintendo sabe aprovechar sus aciertos: ¡parte del código de programación de Pikmin se utilizó al crear The Wind Waker, por ejemplo!

Tenemos curiosidad en saber quién hace las traducciones de los juegos: ¿es la propia Nintendo Ibérica o se encarga alguna empresa externa? Nos explica que es una tarea de la que se encargan ellos directamente, y que precisamente están muy orgullosos de su equipo de localización, el grupo de trabajo que traduce y adapta los juegos para el mercado nacional: la compañía matriz japonesa hace llegar los textos y terminología a la central europea, y posteriormente se traducen a varios idiomas del viejo continente.

Omar concluye que tras todos los años de trabajo que se han dedicado a Breath of the Wild, disfrutaremos de un gran juego.

Eiji Aonuma es un creador muy respetado, con mucha ambición, que se ha implicado mucho en este proyecto, la que posiblemente sea su obra más ambiciosa.

COMENTARIOS

WORDPRESS 0
DISQUS: 0

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

ACEPTAR
Aviso de cookies