Eiji Aonuma habla de Breath of the Wild con Eurogamer

Eiji Aonuma habla de Breath of the Wild con Eurogamer

Eiji Aonuma ha sido entrevistado por Eurogamer para hablar del último título de la saga Zelda, de la que el creativo japonés es productor desde muchos hace años.

La historia del nuevo título

Lo primero que le preguntan es si el juego estará en la línea temporal de The Wind Waker, porque en el tráiler vemos Kologs y al Arbol Deku, y Aonuma reconoce que hay ciertos elementos, como la animación y el estilo artístico, que hacen rememorar el clásico de GameCube, pero sentencia:

En Breath of the Wild, una de las cosas que quiero enfatizar, es que lo mejor del juego es la sorpresa, los encuentros inesperados, así que quiero que los fans experimenten la sorpresa de encontrarse elementos inesperados; creo que si hablo demasiado de este tipo de cosas, le estropearé la historia a la gente, así que no voy a profundizar en el tema.

Aonuma continua diciendo que el hecho que de Link haya estado durmiendo por 100 años es una parte importante de la historia. Esta técnica narrativa se ha usado para que el jugador se sienta identificado, y pueda descubrir la importancia de la historia mientras juega. Como se relaciona eso con el argumento es algo muy importante, pero de lo que no puede decir más en este momento.

Esta es una idea en la que he estado pensando, de manera interiorizada, desde que empecé a hacer videojuegos.

El mapa de la edición especial desvela secretos del argumento del juego como os hemos explicado, pero al preguntarle al respecto, Aonuma se muestra esquivo, como era de esperar:

La manera exacta en que sabrás lo que pasó hace 100 años es algo sobre lo que no voy a concretar, pero puedo decir que cuando juegues, sabrás lo que ha pasado.

El desarrollo del juego

El desarrollo de Breath of the Wild se ha dilatado en el tiempo: de hecho, empezó justo al acabar Skywards Sword, hace ya seis años. En ese juego, las áreas que se podían explorar estaban muy limitadas: podías aterrizar en una zona y explorarla, pero las regiones no estaban conectadas entre ellas. Mucha gente quería explorar lo que había fuera de esas zonas tan limitadas, y la idea de crear un juego de mundo abierto empezó en ese momento, cuando se acabó de trabajar en Skyward Sword. Y con Wii U era posible llevar esa idea a cabo.

Para crear un inmenso mundo abierto a la exploración, necesitaron idear un sistema para ello. Solo ese sistema y las herramientas para desarrollar el mundo tardaron un año en completarse. Y respecto a la versión de Switch, fue una decisión que se tomó en la primavera de 2016, algo que requirió de algunos ajustes y cambios en el proceso de desarrollo para poder seguir desarrollando las dos versiones a la vez.

Una consideración importante al principio fue el hecho de que Nintendo Switch permite a los jugadores estar con su TV en casa, y continuar jugando en la calle con el mismo dispositivo. Sentimos que eso era algo que iba con Zelda, por la naturaleza inmersiva del juego.

El equipo de desarrollo llevaba mucho tiempo trabajando sobre Wii U, y cuando se decidió desarrollar también para Switch, se sabía que eso significaba trabajo extra. Así que Aonuma en persona lideró el proceso de cambio, “vendiéndole la idea” al equipo de desarrollo.

La principal diferencia entre Wii U y Switch a la hora de desarrollar eran los controles. Wii U cuenta con dos pantallas (el GamePad y la TV) y originalmente se utilizaba la pantalla del GamePad más extensamente, pero Switch solo utiliza una pantalla. Este era un cambio mayor, pero lo conseguimos más rápido y fácil de lo que pensábamos. Al final, estamos más satisfechos con los controles que estos cambios han traido. Siento que el nuevo sistema de control es mejor que el que teníamos en origen.

Todos nos hemos percatado del parecido de la Tableta Sheikah con el Gamepad de Wii U, y esa era la idea inicial, pero también recuerda en forma y tamaño a la nueva Switch, así que la comparación sirve para ambas versiones del juego, realmente. De hecho, Aonuma comenta que están muy agradecidos de no haber tenido que cambiar la apariencia de la Tableta en ese sentido.

Diferencias entre Wii U y Switch

Desde la perspectiva del gameplay, dice Aonuma, es la misma experiencia en ambas plataformas. Una pequeña diferencia es que los tiempos d ecarga de Switch son más rápidos que en Wii U, y eso es debido a las diferentes arquitecturas de los sistemas: leer un disco es más lento que acceder a una tarjeta de memoria.

El productor de la serie asegura que nunca consideró no sacar una versión para Wii U. El juego empezó a desarrollarse para Wii U, y si al empezar a trabajar en la versión de Switch se hubiese decidido utilizar otras capacidades de la máquina que no tiene Wii U, se hubiese abierto una breacha entre la experiencia entre las dos plataformas.

Estamos muy contentos de que Switch permita llevarte el juego allá donde vayas, pero más allá de eso queríamos que la experiencia de juego fuese la misma.

Problemas durante el desarrollo

Los cambios hicieron que el equipo necesitase más tiempo, contribuyendo a los retrasos del juego. Uno de los mayores problemas que afrontaron con el juego fue coordinarlo todo, ya que crear un mundo tan vasto requería de un equipo de muchas personas. Cada persona trabajaba en una parte, pero se necesitó crear un contexto más amplio, para que el mundo fuese coherente.

Tuvieron que asegurarse que todo el mundo se comunicaba lo máximo posible, y que todo el mundo tuviese la noción amplia del mundo, pero tuvieron que asegurar también que los desarrolladores pudiesen jugar el juego tanto como fuese posible, algo que lleva mucho tiempo en un juego como este. Así que tuvieron que dedicar mucho tiempo a jugar para asegurarse que lo creado mantenía una cohesión.

Otro reto que afrontaron fue el motor de físicas. Querían un motor de físicas consistente en todo el mundo de juego y que trabajase de manera lógica y realista. En ocasiones eso fue más complicado de lo que parecía.

Un día cogí la última versión de juego y fui a una zona, y vi que todos objetos los que tenían que estar en ese área no estaban. Sorprendido y confundido, le pregunté al programador qué había pasado. La razón por la que los objetos no estaban, era porque se los había llevado el viento. Este fue uno de los problemas, conseguir un motor de físicas realista pero que no afectara negativamente a las cosas, creando un equilibrio entre el realismo y un mundo de juego funcional.

El motor de físicas es un importantísimo desarrollo para los juegos de Zelda. La manera en qué funciona ofrece muchas posibilidades nuevas. Ahora hay muchos puzles que pueden resolverse de muchas maneras gracias a este motor, lo que abre muchas posibilidades a la manera de progresar en el juego.

Lanzamiento con Nintendo Switch

El equipo de desarrollo ha necesitado más tiempo del previsto en varias ocasiones, pero se sienten afortunados de haberlo tenido. Pero en el momento en que supieron que el juego saldría para Switch, sabían que tenía que salir junto a la consola. Conocían la fecha de entrega desde hacía tiempo, y sabían que serán capaces de cumplirla.

Sobre la importancia del lanzamiento junto a Switch… mi jefe es el Sr. Koizumi, productor de Nintendo Switch, ¡así que a nivel personal era algo muy importante!

Traducción a diferentes idiomas

La traducción a distintos idiomas, y más en este juego que tiene diálogos con actores, ha sido algo con lo que han tenido que lidiar.

Particularmente en Europa, con sus diferentes lenguas, es un gran reto localizar un juego de este tamaño y particularmente con doblaje. Pero desde hace tiempo se preocupan de que los fans puedan experimentar los juegos de The Legend of Zelda en su propio idioma, es algo que consideran importante de conseguir. Por supuesto los equipos de traducción y adaptación trabajan con talento y están muy contentos con haber conseguido ofrecer a los fans el juego en lenguajes diferentes, según palabras del propio Aonuma.

La Princesa Zelda

Respecto a como aparece la princesa en el trailer, todo el mundo tiene sus propias ideas sobre como se tiene que comportar un personaje femenino. Pero Aonuma hace hincapié en que la escena en la que aparece llorando es solo una escena del juego, y que no debería sacarse de contexto.

La Princesa aparece en el juego como un personaje complejo y con múltiples facetas, no está todo el rato llorando.

Invita a los fans a jugar el juego para apreciar a Zelda en todos sus aspectos.

La entrevista finaliza con una pregunta sobre la propia princesa: ¿fue considerada en algún momento como personaje jugable. Aonuma recuerda que hace varios años en el E3 dijo algo así como “nunca dije que Link tuviese que ser necesariamente un hombre” y eso se sacó de contexto y se convirtió en un rumor. Link siempre ha sido un hombre, el protagonista de los juegos. Pero eso hizo que el equipo de desarrollo se preguntase acerca de esa posibilidad.

Hablé con Miyamoto sobre que Link fuera una chica, pero al final no sucedió. Existe Hyrule Warriors que permite jugar con Zelda y otras protagonistas femeninas. Así que mirando al futuro, hablando de la posibilidad de que tengamos una protagonista femenina, diría que sí, que existe esa posibilidad.

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