Entrevista a Hidemaro Fujibayashi, director de Breath of the Wild

Entrevista a Hidemaro Fujibayashi, director de Breath of the Wild

A pesar de que este nombre no sea muy familiar dentro de la familia Nintendo, Hidemaro Fuyibayashi ha sido el director de Breath of the Wild, como ya lo fue de Skyward Sword, Phantom Hourglass y otros.

Hidemaro Fujibayashi

Como habéis podido ver, Fujibayashi ha sido un trabajador muy importante dentro de este último título, es por eso que hoy, hemos podido traer una entrevista que ofreció recientemente para la revista Famitsu, donde explica algunas ideas de cuando se desarrollaba el título tanto como de la manera que tendrán algunas mecánicas y de como estas afectan en la manera de jugar que tiene la persona al otro lado de la pantalla.

Hemos traducido la entrevista para que podáis leerla:

Famitsu: La fecha de salda es el 3 de Marzo, sin embargo, la espera para un Zelda de sobremesa desde Skyward Sword.

Fujibayashi: Si, han pasado cinco años.

Fa: ¿Está el juego totalmente completado?

Fu: Si, está listo para ser enviado.

Fa: El juego ha tenido que estar listo para la venta nada más terminar su desarrollo, ¿Cómo te sientes respecto a ésto?

Fu: Estoy satisfecho porque muchas de mis ideas pudieron levarse a cabo dentro del desarrollo, también me alegra que los jugadores puedan jugarlo finalmente.

Fa: Cambiando un poco de tema, cuéntanos sobre el concepto inicial de Breath of the Wild.

Fu: Generalmente, el punto principal es “tomar en cuenta todo lo que damos por sentado en la saga”. Esto es lo que nos dijo el señor Aonuma muchas veces desde el principio y esta vez he sido capaz de demostrar esto como director del juego. Preparamos algunas consolas con el propósito de que algunos jugadores probasen el gameplay del título. Pudieron llevar a cabo distintas mecánicas y acciones en el campo. La saga Zelda va sobre esto precisamente, el permitir la voluntad de actividades ante el entorno, pudiendo lanzar objetos, balancearlos, zarandearlos y empujarlos. Sin embargo, esta vez incluimos varios trucos al hábitat para que éste respondiera de la manera correcta a las maniobras realizadas por el jugador. A esto lo hemos bautizado como “La multiplicación de la manera de jugar”, lo cual es también el motivo de éste título. Por ejemplo, cuando ves una localización dentro del mapa a la que no puedes llegar de ninguna manera, el proceso por el que pasas al pensar e intentar en como poder acceder es lo que llamamos como “La multiplicación de la manera de jugar” el tener varias posibilidades para poder llegar a ese punto.

Fa: en el gameplay hemos cisto que para poder pasar de un lado de un acantilado a otro podrían cortarse árboles cercanos para fabricar un puente.

Fu: Si, a eso me refería precisamente, uno puede hacerlo así o deducir de otra manera el como llegar al otro lado.

Fa: Es como si una sola situación tuviera varias soluciones posibles en lugar de una.

Fu: Anteriormente en la saga, solo había una solución posible al problema que se te presentaba, lo cual significaba esa falta de libertad, pero aquí habrá más de una solución para cada situación que se presente. Incluidas algunas que ni siquiera pudimos imaginar durante el desarrollo. Siempre que descubríamos una solución nueva, sorprendía hasta a los desarrolladores que pudieras solucionar determinada situación mediante esa acción.

Fa: Ya veo, así que la experiencia de juego y la manera de compartir la misma será distinta de un jugador a otro.

Fu: Durante el desarrollo, los trabajadores iban probando el juego. Incluso cuando probábamos las mismas escenas, las conversaciones eran distintas, muchos no esperaban la manera en que otros compañeros habían logrado solucionar cierto punto.

Fa: Respecto al concepto de “Tomar en cuenta todo lo que damos por sentado en Zelda” ¿Como juzgabais lo que debía tomarse en cuenta y lo que no? Después de todo, a algunos fans podría desanimarles el hecho de que la saga ha cambiado tanto.

Fu: Hemos explorado la frontera de cambio total durante el desarrollo. A través de pensar en qué es lo que debería ser un título de la saga, pudimos definir un juego dentro de la misma que pudiera tener momentos dentro de una mazmorra con puzzles desconocidos, una cuestión que resolver y también los momentos de sorpresa que vienen al poder resolverla. Al conservar estos elementos pensamos en como poder incluirlos fuera de las mazmorras, o por el contrario,  si se podría jugar de la misma manera dentro de las mazmorras al igual que se hace en el campo. Esto da lugar a lo que ya mencioné antes, la posibilidad de tener varias soluciones a un mismo problema. Con esto he querido cambiar el concepto de que “si algo evoluciona, ya no sería Zelda”.

Fa: Al parecer no solo nos libraremos de este tipo de rutinas, si no que además saldremos del marco de los títulos en la saga.

Fu: Si, podría decirse que hemos querido romper el marco, con esta idea, hemos tenido que crear algo distinto.

Fa: Y esta evolución también es notable por ejemplo, en el medidor de resistencia, introducido ya en Skyward Sword y que también ha sido incluído en otros títulos, además de en este.

Fu: Por supuesto, el sistema sigue siendo el mismo y conocemos las ventajas y desventajas de este.

Fa: Esta vez los jugadores podrán llegar a cualquier lugar del mapa, ¿Hay algún final de éste?

Fu: Esa es la mejor parte, Pero creo que es mejor jugarlo y ver si realmente hay un final en el mapa o no.

Fa: El mapa de este juego es tan enorme que habrá muchos lugares que explorar. ¿Llevará esto mucho tiempo?

Fu: Puedes ir a caballo y hay templos a los que te puedes tele-transportar, pero no puedes hacerlo antes de haberlos activado

Fa: ¿Podemos simplemente caminar a través todo el mapa?

Fu: Si, se puede. Como el espacio es muy grande, hay distintas localizaciones que no puedes pasar a pie, también hay lugares por los que es sencillo ir, pero no regresar. Cada vez que escojas un destino deberás sopesar todas las alternativas disponibles. Si decides escalarlo, la estamina será importante, por ejemplo. Es como en la vida real, si intentas llegar a un lugar, debes pensar antes de actuar.

Fa: Los jugadores podrán pensar de distinta manera.

Fu: Así es. Por ejemplo: al utilizar un hacha no solo podemos usarla como un arma, si no para realizar varias acciones.

Fa: Al cocinar y comer algunos alimentos, podemos recuperar vida e incluso recuperar la estamina.

Fu: El sistema de corazones y estamina puede estar relacionado con la comida, la ropa o incluso algunas acciones que realices.

Fa: En el pasado, muchas veces no podíamos derrotar a un jefe al no tener determinado objeto, pero esto no ocurrirá en Breath of the Wild, ¿Cierto?

Fu: Cierto. Los enemigos podrán ser derrotados de distintas maneras, por ejemplo, los jugadores que no son buenos en determinadas acciones, podrán estudiar la manera de derrotarlo de otra forma.

Fa: Tengo curiosidad por cual es esa otra forma de hacerlo, pero refiriéndonos a los distintos métodos, debió de llevar un largo periodo de tiempo el desarrollarlo. ¿Aparecieron bugs mientras se probaba el juego?

Fu: Si, aparecieron. Pero también crearon resultados interesantes en algunos casos que permitieron que fueran incluidos en el sistema de juego en lugar de ser corregidos.

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    Templos confirmados. Yuju!

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