El director de Breath of the Wild habla de cómo ha desarrollado el mundo y más…

El director de Breath of the Wild habla de cómo ha desarrollado el mundo y más…

Durante estas últimas semanas, Famitsu y 4Gamer han entrevistado al director de The Legend of Zelda: Breath of the WildHidemaro Fujibayashi. Se ha dicho mucho y se ha cubierto mucha información sobre el juego en entrevistas previas con Shigeru Miyamoto y el actual productor de la serie, Eiji Aonuma, pero de este material hay aún extractos dignos de mencionar, pues con la de material hecho no se había hablado. También es digno de destacar por ser de las primeras veces que vemos hablar a Fujibayashi sobre el juego.

De acuerdo a Fujibayashi, la meta principal de los desarrolladores era romper las convenciones, pero no estaban seguros de hasta dónde deberían ir para hacerlo. Durante el desarrollo, investigaron lo que era fundamental en los juegos de Zelda, y decidieron que era el sentimiento de satisfacción que uno siente tras resolver un rompecabezas. Por lo que como base, ellos trataron de trasladar la jugabilidad de las mazmorras al exterior, y la jugabilidad del exterior introducirla en las mazmorras. Los rompecabezas fueron creados con ciertas soluciones en mente, pero dejaron abierta la posibilidad de resolverlos usando otros métodos. Trataron de arreglar las partes de resolución de rompecabezas que la gente suele encontrar aburridas manteniendo las partes interesantes intactas, y cambiando cualquier cosas que vieran como algo “estándar” por algo “no estándar”.

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¿Mezclará el juego bien la narrativa con la diversión del mundo abierto?

Lo que los desarrolladores querían era que la gente pensara con originalidad. Los jugadores tienen una multitud de acciones disponibles a su alcance, y hay muchos trucos esparcidos por el mundo que reaccionan a estas acciones. Ellos han llamado a esto una “multiplicación” de la jugabilidad, y reclaman que ha sido el punto clave durante el desarrollo. Un ejemplo de ello sería el cortar un árbol para que al caer cree un puente. Hay objetos con propósitos fácilmente intuitivos que han sido intencionalmente colocados por todo el mundo para que los jugadores aprendieran de ellos, pero hacía la parte final del juego aparecerán cosas más fantásticas. Incluso es posible que se vean involucrados animales en algunos rompecabezas.

Los juegos de Zelda tienden a ser lineales, pero este no es el caso. Siempre habrá alguien buscando una nueva forma de hacer algo que no se espera que sea posible de ese modo. Realizamos pruebas de testeo durante el desarrollo, y cada uno encontraba diferentes formas de conseguir las mismas metas. Algunas cosas que no esperáramos que pasarán… pasaban, incluyendo comportamientos erróneos, pero se han dejado algunos de estos porque creaban situaciones de lo más interesantes.

Antiguamente, si había una situación que se te resistía y no podías avanzar en el juego, seguramente lo achacabas a que no usabas el objeto adecuado. Pero esto se ha acabado a partir de ahora. No siempre requerirás tener buenas habilidades para el juego, puedes encontrar una forma más cobarde de resolver los problemas que se te plantean.

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Los personajes no jugables harán su vida sin necesidad de tener contacto con ellos.

Los juegos de mundo abierto no suelen ir bien relacionados con la narrativa. Así que, para evitar eso, hicieron un sistema único diseñado para Breath of the Wild. Cualquiera que juegue la introducción encontrará una forma de disfrutar la historia naturalmente. El juego habla por si mismo. Hay suficiente guía para que los jugadores progresen en la historia del juego, y aunque sea algo vago, siguiéndolo te llevará a través de ella. Las misiones o “Quest” ahora se llaman desafíos o “Challenges“, y hay muchos de ellos por todas partes. También encontraremos los llamados desafíos clave o “Key challenges” por nuestra aventura. Los desarrolladores argumentan que es una mejor forma para descubrir y explorar el mapa por uno mismo, y que junto con la opción de enfrentarte con el jefe final en cualquier momento estuvo planeado desde el principio del desarrollo.

Los demás personajes no jugables (NPC) coexistirán en el mundo sin necesidad que los jugadores interactuen con ellos. Ellos no se detendrán para pedirte ayuda de forma explicita, pero eso no significa que no la necesiten. Si prestas atención a sus acciones y hablas con ellos, podrás ser capaz de averiguar lo que quieren, y entonces podrás  resolver su problema si este es apto para ti. O puedes ignorarlos. Todo depende de los jugadores. Las aldeas existen, y junto a las compras y demás pistas aparecen todas en los trailers. Hay mucha información en montajes ya publicados, y la gente ya puede hacerse una idea de como va todo con lo visto hasta ahora.

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Link no sólo lo pasará mal por el frío en las zonas nevadas…

Se han visto a Bokoblins cazando jabalíes en las demos de eventos. El mundo tiene ciudades, y las ciudades tienen humanos. El mundo tiene también monstruos y animales. Los monstruos pueden atacar a animales, o ser atacados por ellos. Estas interacciones suceden espontáneamente, y son divertidas de ver. El mundo tiene vida y su propia fauna, que sin que el jugador este presente hará sus acciones, su propia vida.

Algunos jefes están repartidos por el mundo, pero están escondidos, imitando objetos. Algunos aparecen en diferentes momentos, y hay existe la posibilidad de que los jugadores se encuentre con tales enemigos a los que no están preparados para combatir. En una ocasión uno de los testers estaba perdiendo contra un jefe difícil, habiendo usado todos los objetos de curación,  cuando el jefe creó un incendio forestal con su ataque. Entonces, el jugador aprovecho la oportunidad y lanzó su comida al fuego en un último esfuerzo, y se pudo cocinar toda la comida al momento. Entonces la utilizó para restaurarse la salud y continuar la batalla.

Hay diversas formas de sobrevivir en las montañas nevadas. Un hombre primitivo haría una hoguera para sobrevivir. Puedes también usar una vestimenta adecuada, o usar una antorcha. La antorcha te permite llevar el fuego contigo, pero eres incapaz de usar un arma. Averiguar cómo lidiar con eso es una parte esencial del juego. Esta “multiplicación” del ambiente y la jugabilidad ocurren desde el principio del juego hasta el final, resultando en una enorme fusión de todo más adelante.

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En ocasiones no habrá más remedio que huir.

No hay efectos raros en la ropa, todo funciona como parece.

El “hace 100 años” y la tribu Sheikah son claves en la historia de Breath of the Wild. El símbolo Sheikah es usado como parte de la narrativa, y el tercer trailer tiene información significante sobre la narrativa en relación a ello. La túnica azul de Zelda es también importante. Las razas vistas en el trailer viven y respiran en el mismo mundo, pero se deja a tu imaginación cuales son amigas o enemigas.

La música de juegos anteriores se ha mezclado en la banda sonora, pero no se ha hecho de forma descarada. El tema principal, el tintineo al resolver rompecabezas y otros clásicos de la serie se la ha dado también un cambio para romper con la tradición. El diseño del sonido es muy importante también. Los tiempos de carga son un poco más rápidos en Switch comparándolos con los de Wii U.

Hay muchos amiibos a usar, y cada uno tendrá diferentes efectos. El juego puede jugarse sin problemas sin ellos, pero estos añaden un mayor disfrute a la aventura.

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