Cómo se creó Breath of the Wild

Cómo se creó Breath of the Wild

El trio de creadores de Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi (director del juego), Takuhiro Dohta (director técnico) y Satoru Takizawa (director artístico) han sido entrevistados por IGN, con quien han hablado del proceso creativo de la ultima entrega de la saga Zelda.

Fujibayashi explica que todo empezó con un equipo de menos de diez personas, que durante un año estuvieron trazando las líneas de lo que querían hacer y creando un primer prototipo, para presentárselo a los mandatarios de Nintendo. Una vez demostrado que las ideas funcionan, el equipo empieza a crecer.

Fue en ese momento en el que se incorporaron Takuhiro Dohta y Satoru Takizawa, pero en esa fase todavía faltaban muchas decisiones por tomar. Dohta recuerda que cuando él se unió al equipo lo único que se había decidido era que el juego iba a tener un mapa inmenso, y a partir de ahí Aonuma planteó: “vale, tenemos esto… ¿dónde debemos ir desde aquí?”

Los creadores querían una gran zona de juego en la que el jugador realizase acciones que resultaran en muchas posibilidades, y para probar sus ideas de un mundo conectado, construyeron un prototipo para experimentar, con imágenes sacadas del primer Zelda de NES.

No hicieron el mapa entero, sino que construyeron el prototipo para probar elementos de juego y puzles específicos, recuerda Fujibayashi, mostrando al equipo el impacto de un mundo dinámico en el que Link podía interactuar con montones de objetos y utilizarlos para explorar el mapa. También sirvió para ayudar a los programadores a entender el objetivo del equipo. En palabras de Dohta, director técnico, utilizando los gráficos del Zelda original pudieron explicar el mundo que querían crear:

Cuando haces un prototipo para mostrar a programadores, te das cuenta que reducir las cosas a un puñado de símbolos es una manera entender claramente la lógica detrás de la idea que quieres expresar.

Enseñaron el prototipo a los altos mandos de la compañía, entre los que se encuentra Shigeru Miyamoto, creador del juego original de la saga, que se sorprendió al ver el prototipo pero entendió al momento el corazón de la idea: no se trata de crear un mundo que controle y haga que los objetos funcionen, sino una compilación de lo que los objetos le hacen al mundo. Esta presentación fue un éxito, lo que le dio al equipo ánimos para seguir adelante.

La fase de diseño conceptual llevó a crear imágenes singulares para romper con las convenciones de Zelda, como Link huyendo de una invasión extraterrestre. Takizawa, el director creativo, explica la utilidad de estos bocetos.

Pensé que sería más fácil para el equipo ser realmente libres para crear ejemplos de ideas realmente alejadas de lo convencional, ya que destapa su energía creativa.

Estos bocetos los colgaban en un tablón on-line a modo de red social, donde entre ellos se daban rupias como si fuesen “Likes“, lo que permitió plasmar diferentes conceptos y también le daba a la gente una idea sobre en qué centrarse. El sistema de rupias ayudó a que los más jóvenes de la plantilla lanzaran ideas más apartadas de lo convencional, lo que ofrecía libertad para proponer cualquier idea que fuese interesante.

Durante la fase final de experimentación, se creó un segundo prototipo del juego para poder probarlo a fondo. Fujibayashi menciona que sirvió para sacar conclusiones de que era lo que funcionaba y lo que no, y encontraron características comunes en ambos sentidos.

Muchas ideas que no eran populares estaban relacionadas con que el juego era muy difícil de jugar o que no rompía las convenciones de la manera que queríamos. Era básicamente el mismo tipo de juego. Quitamos esos aspectos impopulares y lo que quedó era un juego que ofrecía al jugador una nueva sensación y un nuevo sentido de la diversión que la gente podía disfrutar.

La Meseta de los Albores (Great Plateau) es la primera área que se desarrolló del juego final.

La Meseta fue la culminación de lo que queríamos incluir en el juego y ver si realmente podía expandirse. Las diferentes culturas y personajes se añadieron después, así que quitamos todo aquello que no fuese naturaleza porque esa era realmente la esencia del juego.

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