Interesantes mensajes de Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi

Interesantes mensajes de Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi

Nuestros más queridos desarrolladores Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi han dejado para nosotros un interesante mensaje con el tema de la creación del juego en la guía oficial de Breath of the Wild, su más reciente título.

El mensaje de Aonuma es particularmente interesante, ya que el menciona la nueva forma que utilizaron para desarrollar este juego al cual le llamó ”crear mientras juegas”. También comenta como fue su sentimiento al finalizar este juego comparando con los títulos pasados de la saga.

Mientras que con Fujibayashi, menciona todas las preguntas por las cuales tuvieron que pasar los creadores para poder imaginarse como sería esta nueva entrega, ¿cómo podían romper con la formula que ya conocemos?

Pensamos que sería muy interesante compartirles ambos mensajes, para así poder entender un poco más a fondo de lo que fue la creación y pensamientos de estos creadores.

Aonuma

”Al volver a examinar la convención de que los juegos de Zelda se juegan en un camino establecido, decidimos implementar algo innovador para el nuevo estilo de juego que permitiría a los jugadores de ir a donde sea y hacer lo que ellos quisieran. Esto se ha logrado por primera vez en la historia de la saga, en esta nueva edición, Breath of the Wild. En orden de cumplir esta meta, pasamos la mayor parte del tiempo de producción creando el juego mientras lo jugábamos.

El proceso de ”crear mientras juegas” fue así: primero, colocamos un sin número de ”puntos” en el vasto mundo de Breath of the Wild. Luego, mientras avanzábamos y  jugábamos el juego, hacíamos esos ”puntos” más largos, pequeños, o moverse al rededor, incorporabamos las cosas que sentíamos que faltaban, mientras jugábamos más a fondo en el juego mismo. Ha decir verdad, este estilo de producción es muy similar al método de Miyamoto usado en el primer The Legend of Zelda. Sin embargo, cuando los juegos se volvieron 3D y las personas querían más realismo en los mundos de los juegos, se hizo necesario el tener concreto ”modelo” de juego desde el mismo comienzo del desarrollo. En esencia, lo que se conoce como la quintaesencia de la experiencia de Zelda, siguiendo un camino establecido por lo desarrolladores de principio a fin, terminó siendo un producto de las demandas colocadas a los desarrolladores por ese modelo.

Sin embargo, desde este enfoque de crear el juego mientras realmente juegas, significa que el juego continúa creciendo y evolucionando con el tiempo, esto lo hace muy complicado de decidir donde colocar el final. Ahora, al final del desarrollo, sigo teniendo la sensación de que dejamos tantas cosas que no tuvimos la oportunidad de lograr.

A pesar de que este sentimiento no es particularmente nuevo en el trabajo, en juegos pasados, tenía más esa sensación de decepción.
En este juego, en contraste, es más el deseo de querer evolucionando y creciendo. Siento que hay una gran diferencia entre este Zelda y versiones pasadas.

No estoy seguro de lo que hay ante nosotros, pero estoy seguro de que esta sensación de querer seguir creciendo y cambiando será una fuerza motriz para los futuros juegos de Zelda. Espero que mantengan una mente abierta para lo que sea que venga próximamente en Zelda.”

Fujibayashi

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un proyecto que comenzó con un esfuerzo por completamente re-imaginar las convenciones de The Legend of Zelda para conmemorar el 25 aniversario de la saga. Traté de imaginar como se vería un nuevo Zelda, utilizando nueva teconología, nuevo hardware, y nuevas maneras de juego que no se hayan hecho antes. Contemplé este por un largo tiempo, y mi staff y yo pasábamos día con día tratando de llegar a una respuesta, pero no pudimos encontrar uno.

Cuando volvemos a la esencia de lo que originalmente hacía The Legend of Zelda muy divertido, nos dimos cuenta que la respuesta estaba en el primero juego de Zelda: aventurándose a través de amplios campos abiertos, usando tu imaginación y probar diferentes enfoques para superar los problemas… ¿Cuál era la respuesta? ¿Era esta la esencia de The Legend of Zelda? ¿Qué tal si tratamos de hacer un juego donde uno es el responsable de cada una de las acciones del jugador? ¿Qué necesitamos para hacer que esto pase? Después de que comenzáramos a preguntarnos a nosotros mismos estas preguntas, llegamos con una vasta variedad de estilos de juego que nos servirían como base para todo lo que se implementó en la versión final de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

La mayoría de los fenómenos naturales que ocurren en el mundo de Breath of the Wild, se basan en la física, y afectan a todas las formas de vida que aparecen en el juego. Además, dependiendo de las elecciones y acciones del jugador o los efectos de los elementos que utilizan, hay varios tipos de reacciones que pueden ocurrir. Debido a la masa de posibles combinaciones, en una ocasión observamos cosas que ocurren en el campo que ni siquiera nosotros, que creamos el juego, podríamos haber imaginado. Por esta razón, no hay manera de superar este juego. En The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el número de posibilidades de que usted puede abordar y superar problemas está limitado solamente por tu imaginación.

Personajes únicos, enemigos poderosos, y desafiantes obstáculos que solo pueden encontrarse en el mundo de The Legend of Zelda, te están esperando. Esta vez, nuestro héroe Link usa un objeto llamado el ”Sheikah Slate” (tableta Sheikah) para ayudarle en sus aventuras, pero con esta estrategia a tu lado, espero que seas capaz de aventurarte con confianza en el vasto mundo de Hyrule y experimentar tu propia aventura al máximo.

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