¿Cómo quieres las nuevas mazmorras en el nuevo Zelda?

¿Cómo quieres las nuevas mazmorras en el nuevo Zelda?

Con la reciente noticia de que Nintendo esta buscando diseñadores de niveles para el próximo The Legend of Zelda tenemos este debate servido en bandeja de plata. Y aunque hayamos hecho ya algún debate sobre mazmorras, cómo que opinábamos del sistema de las Bestias Divinas y Santuarios de Breath of the Wild o sí todo el juego en sí fuera una mazmorra, vamos a tomar como referencia esa novedad que es el intentar innovar con gente nueva en el plantel. ¿Quizás vas a inspirarse en otros juegos o van a revolucionar el sistema? Vamos con el debate.

Mirando al pasado, el sistema de mazmorras de The Legend of Zelda se empezaba a oxidar, pues mayormente funcionaba de esta forma: entras en la mazmorra, avanzas hasta donde te permite, consigues el objeto nuevo clave y te permite avanzar hasta el jefe que resulta ser débil al objeto. Es un sistema clásico que ha funcionado bien a lo largo de la saga pero es una fórmula que para los veteranos ya no les sorprende ni consideran un reto las mazmorras.

Las Bestias Divinas son las mazmorras en Breath of the Wild, ¿lo veis como la nueva fórmula a seguir?

En Breath of the Wild hicieron dos cosas diferentes: los Santuarios y las Bestias Divinas. Los Santuarios son como mini-mazmorras con diferentes propuestas: rompecabezas, combate o visita. Los que son rompecabezas están muy bien, tienen algunos un pico interesante y lo bueno es que como no hay objetos clave, sino que son módulos que ya los tienes pues toca rascar un poco la materia gris. No es que sean un quebradero de cabeza pero son interesantes. Además que hay que encontrar los Santuarios lo que añade también exploración. Las de combate están bien, aunque acaban siendo repetitivas. Las de visita son de relleno. Las Bestias Divinas son cuatro “mazmorras” con las que hay que jugar con la forma de la bestia y su poder. Al principio puede parecer que estás perdido, pero cuando te haces a su sistema son relativamente fáciles. Son originales pero te dejan con ganas de más, se hace demasiado corto y en cuanto a diseño son iguales en cuanto a decoración. Podemos decir que en la fórmula de Breath of the Wild han tratado de innovar pero no ha sido lo que esperábamos, las ideas son muy buenas pero no han sido llevadas de la mejor manera, no obstante se agradece este aire fresco a la fórmula.

Para la nueva entrega, tal y cómo hemos dicho, están buscando diseñadores de niveles, así que puede que veamos cosas nunca antes vistas en Zelda. Podríamos encontrarnos un diseño que conecte todo el mundo como una gran zona y lleno de atajos, tipo un Dark Souls, de ser así las mazmorras serían como una expansión de la zona, que casi ni nos enteráramos que fuera una, que también es lo que se ve en el nuevo God of War, en el que avanzamos por un mundo abierto, llegamos a lo que es una montaña y esa zona en si misma es la mazmorra, toda la zona, tanto su interior como alrededor es la mazmorra en sí, además que requerirá visitarla en un futuro porque hay ciertas acciones que no hemos podido realizar porque nos faltaban habilidades. Otra opción es una mazmorra tipo cueva, es decir, que entras como si nada a una cueva y sorpresa, una mazmorra, y va descendiendo y descendiendo por la montaña.

La fórmula clásica es un referente para la saga y los videojuegos en general, pero tras tantos años, deben dejarla descansar porque ya no supone un reto.

Resumiendo, la fórmula clásica de The Legend of Zelda, aún siendo buena necesita un descanso y con Breath of the Wild han conseguido separarse de dicha fórmula, pero para un nuevo juego deban experimentar otros formatos, quizás deban inspirarse en otros juegos y sacar algo totalmente nuevo.

Y con todo esto dicho, ¿Qué opináis al respecto? ¿Querrías un próximo Zelda con mazmorras clásicas o quieres que intenten revolucionar? ¿O prefieres algo como lo visto en Breath of the Wild? ¿Qué aspecto mejorarías de las mazmorras para que fueran mejores? ¿Veis posible que hicieran algo parecido a otro juego? ¿Cuál? ¿Es necesario este cambio? ¿Mazmorras integradas en el mundo o que sean aparte? ¿Y un Zelda sin mazmorras? ¡Déjanos tu opinión en la caja de comentarios!

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COMENTARIOS

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    Mazmorras “abiertas”, que puedas ir completando a tu aire (es decir, que no es necesario visitar todas las salas pero en muchas hay recompensas interesantes) y que no te obliguen a seguir un camino concreto. Y con enemigos que te hagan sudar. Y con algún enemigo realmente fuerte en el camino. Y con un buen jefe final. Y con música épica. ¿Es mucho pedir? No, es el Castillo de Hyrule en Breath of the Wild, para mi la mejor mazmorra de la saga.

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    El sistema de Dark Souls supongo que encajaría bien en Zelda, ya que así además no hay una separación entre el mundo del juego y las mazmorras, ya que los santuarios de Breath of the Wild los notas como “pantallas” diferentes del mundo conectado del juego. Las bestias dívinas sí las notas físicamente integradas en el mundo. No obstante, creo que es mejor que lo de las bestias divinas quede sólo para Breath of the wild, para mayor variedad. Otra cosa a señalar es que algunas pruebas heroicas, sobre todo los laberintos, son algo parecido a “pseudo-mazmorras”. Pero éstas, como los santuarios e incluso las bestias divinas, saben a poco. Está claro que han optado por muchas mazmorras pero cortas para que no corten la experiencia de mundo abierto, algo que han querido enfatizar mucho en Breath of the wild. Demasiado, a mi juicio, y es que tan es así que apenas hay interiores en el juego, hasta los gorón tienen su pueblo en espacio abierto pese a que viven en una mina. Podrían implementar un método para que haya mazmorras grandes y largas siendo compatible con un mundo abierto. No sé si el sistema de God of War podría encajar, aunque ese estilo metroidvania quizá no va con lo que Zelda ha querido dejar atrás.

    Por cierto que, sistema aparte, también me gustaría que hubiera una ambientación de otro tipo: más variadas, que vuelvan a ser tematicas, y más oscuras, ya que las mazmorras de Breath of the Wild son “amables”, al ser algo así como pruebas sheikah. No tienes la impresión de estar metiéndote en una mazmorra en la que no eres invitado y tienes una sensación de peligro.

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