Aonuma habla sobre el motivo del remake de Link’s Awakening

Aonuma habla sobre el motivo del remake de Link’s Awakening

Durante el E3, Aonuma tuvo una reunión privada junto a su traductor y con los chicos de Kotaku, los cuales les preguntaron en una entrevista sobre la secuela de Breath of the Wild y sobre Link’s Awakening.

La entrevista da para mucho contenido y con temas muy diferentes, pues por un lado habla de cómo el equipo de Aonuma trabaja en la secuela, mientras que el equipo de Grezzo trabaja en Link’s Awakening, de modo que hemos decidido separarlo en dos noticias.

Esta parte de la entrevista tratará sobre cómo llegó Nintendo a la conclusión de hacer el remake de Link’s Awakening.

Eiji Aonuma: El juego original fue lanzado hace 26 años en la Game Boy. Conseguir esa versión de Game Boy hoy en día es un poco complicado. Hacía tiempo que buscábamos hacer el remake de este juego.

Cuando creo un remake o reimaginación, no quiero hacerlo de forma que sea exactamente igual; siempre quiero incorporar nuevos elementos. De esta forma, la gente que incluso haya jugado al juego original encuentre en esta nueva versión una experiencia nueva y fresca. Por lo que buscaba esta oportunidad.

También había una discusión aparte sobre la idea de incorporar algo donde los usuarios puedan organizar algo por su cuenta en el juego. En Zelda, estuve pensando que eso podía ser posible con la idea de las mazmorras. Cuando estuvimos pensando en organizar mazmorras o creando puzzles un poco difíciles, dijimos “¿Cuál es una forma sencilla de hacer que los jugadores creen cosas?” Dijimos que quizás una forma fácil fuera la colocación de salas o gestionar un mapa, y se sintiera como resolver rompecabezas. Así llegamos a la idea de un editor de mazmorras, el llamado Chamber Dungeons.

Una vez que teníamos la idea de crear mazmorras, estuvimos pensando en Link’s Awakening, más o menos las habitaciones eran del mismo tamaño, por lo que pensamos que sería el juego perfecto en incorporar el modo Chamber Dungeons, y así es cómo surgió el hacer una reimaginación del juego.

Jason Schreier: Cuando estáis planeando juegos de Zelda, qué os hace decidiros el ir con un remake en lugar de una secuela cómo lo fue A Link Between Worlds?

Aonuma: Todo es un caso aparte; cada título es un poco diferente. Hubo un tiempo en el que empezamos con la idea de “hagamos una remake“, y entonces añadimos nuevos elementos. O si estamos creando una secuela, a veces puede que haya algo apropiado para una secuela frente a un remake o algo del estilo. De nuevo, son casos aparte cada juego.

Schreier: Los desarrolladores tienden a ser gente creativa que quiero hacer cosas nuevas. ¿Es un reto el hacer una recreación 1:1 (exacta) sin tener ganas de retocar o cambiar algún aspecto?

Aonuma: supongo que visto de esa forma si, estamos un poco limitados en tener nuestras libertades con nuevas ideas. Pero a la vez tenemos una oportunidad creativa para pensar sobre cómo mantener la esencia original. Podríamos pensar sobre lo que podríamos cambiar o mejorar o pulir para hacer el remake. De esa forma, es un proceso muy creativo.

Para este juego en concreto, pensamos en el juego original y la gente que ya lo ha jugado, pero también buscábamos hacerlo accesible para los nuevos jugadores. Por lo que incorporamos ambas perspectivas, y así es cómo hemos mejorado el juego esta vez, con ambas ideas en mente y el feedback.

Schreier: ¿Qué es lo que os ha hecho tomar la decisión de no añadir nuevas mazmorras?

Aonuma: Obviamente queremos mejorar la versión original, y buscábamos hacerlo. Pero al mismo tiempo buscábamos el mantener el juego en su forma original al jugarlo, la esencia de lo que hizo al juego lo que es, y recordando tus memorias del pasado según lo vas completando, y si la supera, creo que lo hace incluso más impresionante para jugarlo de nuevo.

Schreier: Si el nuevo modo de Chamber Dungeon resulta exitoso, ¿os decantareis a hacer un Zelda Maker?

Aonuma: No puedo predecir el futuro, pero si la gente adora la idea de crear mazmorras, tendremos en cuenta es posibilidad para más adelante.

Hasta aquí la parte de la entrevista a Aonuma centrada en el remake de Link’s Awakening. En los días consiguientes os traeremos la sección dedicada a la secuela de Breath of the Wild.

¿Qué os ha parecido lo que dice Aonuma? ¿Estáis de acuerdo en su forma de mantener la esencia para este juego? ¿Tenéis ganas ya de jugar el modo
Chamber Dungeon? ¡Déjanos tu opinión en el Discord de The Legend of Zelda!

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