Aonuma habla sobre Breath of the Wild, su secuela y su porqué

Aonuma habla sobre Breath of the Wild, su secuela y su porqué

Durante el E3, Aonuma tuvo una reunión privada junto a su traductor y con los chicos de Kotaku, los cuales les preguntaron en una entrevista sobre la secuela de Breath of the Wild y sobre Link’s Awakening.

La entrevista da para mucho contenido y con temas muy diferentes, pues por un lado habla de cómo el equipo de Aonuma trabaja en la secuela, mientras que el equipo de Grezzo trabaja en Link’s Awakening, de modo que hemos decidido separarlo en dos noticias.

Esta parte de la entrevista tratará sobre la secuela de Breath of the Wild y su origen… que os aclaramos en versión resumen que esta secuela existe porque el equipo de desarrollo tenía demasiadas ideas a modo de contenido descargable (DLC’s), y era tanto contenido que daba para otro juego. Si queréis leer la primera parte que se enfoca en el remake de Link’s Awakening, os dejamos este enlace.B

Sobre la falta de reasignación de botones en Breath of the Wild

Aonuma: Cuando tenemos una disposición de botones, nos enfocamos mucho en cómo debemos hacerlo, porque hay una forma especifica en la que queremos que los jugadores se sientan. De alguna manera, si damos la libertad a los jugadores para poder organizar los botones como ellos quieran, me siento cómo si dejáramos de lado nuestras responsabilidades cómo desarrolladores simplemente por el hecho de entregarle todo a los usuarios. Tenemos algo en mente para todos cuando jugamos al juego, así que eso es lo que esperamos que los jugadores experimente y disfruten también. Pero entendemos también a los jugadores que anhelan modificar sus controles.

Schreier: De esa misma forma, los jugadores con alguna disfunción física no serían capaces de jugar en la forma que los desarrolladores proponen.

Aonuma: Definitivamente, es un muy buen punto, y es algo que tendremos en mente y pensaremos en ello en adelante.

Sobre las innovaciones en Zelda

Schreier: Cómo bien se dijo en 2014 sobre Breath of the Wild, dijiste que querías reconstruir la idea entera sobre el concepto de los rompecabezas. ¿Cuál quieres que sea la gran innovación esta vez?

Aonuma: [Risas.] No puedo explicártelo.

Schreier: Me refiero desde una perspectiva global, similar a la idea de reconstruir los rompecabezas en los juegos de Zelda, eso es un gran desafío. ¿Cuál es el siguiente gran desafío para ti?

Aonuma: Una cosa que hemos aprendido de Breath of the Wild es que cuando nos enfocamos en crear una mazmorra que tiene múltiples soluciones, es lo que lo volvió en el gran título que es. Esa es una cosa que quiero pulir y usar de inspiración de cara al futuro.

Schreier: Creo que Breath of the Wild fue una obra maestra – mucha más gente también lo cree. ¿Pero hay algo que crees que se podría haber hecho mejor?

Aonuma: No puedo hablar realmente de esto tan específicamente, pues podría usar las ideas que tengo para un próximo Zelda, o en cualquier otra saga de Zelda en la que esté trabajando de cara al futuro.

Sobre las condiciones de trabajo en Nintendo

Schreier: Ha habido mucho tema de conversación en América sobre vuestras excesivas horas de trabajo que conllevan el hacer juegos así. ¿Cuál es la postura de tu equipo verso al “crunch“?

Aonuma: Cuando creamos un juego, el desarrollo del juego tiene que ver con la gente. Por lo que si uno u otro de ellos no esta bien, eso definitivamente afecta en el juego y en su calidad general, y eso desde luego no es bueno. Siempre intentamos pensar de forma flexible sobre las fechas de entrega, y en el pasado me tuve que disculpar por los retrasos. Esto es debido a que nuestro personal es lo primero, y siempre quiero pensar en ello cuando creamos un juego.

Schreier: Has trabajado largos periodos de horas extra para juegos cómoBreath of the Wild?

Aonuma: En general en la cultura de trabajo de Nintendo, nos enfocamos en la flexibilidad. Y así, incluso el personal tiene la flexibilidad de cuándo poder concentrarse y usar esa energia en algo, o tienen un poco de margen en sus horarios de trabajo, no tienen que sobre esforzarse demasiado. Pueden balancearse ellos mismo. Especialmente para Breath of the Wild, fue lo mismo, nos enfocamos en el personal. Ninguno se vio sobre esforzado o algo parecido, y creo que podemos lograr de nuevo nuestro objetivo.

Schreier: Es curioso poder oír esto sabiendo cómo es tu vida laboral, desde que estas supervisando muchos proyectos, ¿Cómo son tus días? ¿Planeas mucho tu itinerario?

Aonuma: Cada día es un poco diferente. Explicaré lo que sería un día de media: en la mañana reviso mi correo, me hago cargo de eso. En la tarde, depende de la necesidad; a veces uno de mis compañeros de equipo me pregunta por consejos o me pongo a jugar a algo sólo para asegurarme de si es divertido. Y entonces me vuelvo a casa y reviso mi correo. Últimamente soy capaz de irme a casa realmente temprano, lo cuál es bueno.

Sobre la secuela de Breath of the Wild

Schreier: Qué ha hecho que tú y tu equipo hayan decidido hacer una secuela deBreath of the Wild en vez de hacer un Zelda totalmente nuevo?

Aonuma: Cuando lanzamos el DLC para Breath of the Wild, nos dimos cuenta que esa era una genial forma de añadir más elementos en el mismo mundo. Pero cuando se trata el tema de forma técnica, un DLC son muchos datos, pues estas añadiendo datos a un juego que ya existía previamente. Por lo que cuando queríamos añadir cambios mayores, el DLC no era suficiente, y así surgió la idea de que quizás hacer una secuela podría funcionar.

Schreier: ¿Estuvo la secuela planeada originalmente para ser un DLC?

Aonuma: Inicialmente pensamos sólo en ideas para DLC’s, pero cuando tuvimos muchas ideas nos dijimos “Esto son demasiadas ideas, hagamos directamente un nuevo juego y empezamos desde cero”.

Hasta aquí la parte de la entrevista a Aonuma centrada en la secuela de Breath of the Wild. Hace unos días os trajimos la primera parte de la entrevista que se centraba en el remake de Link’s Awakening, que podéis acceder a ella a través de este enlace.

¿Qué os ha parecido lo que dice Aonuma? ¿Qué os parece la decisión de no alterar los controles de Breath of the Wild? Sorprendidos del método de trabajo de Nintendo? ¿Tenéis ganas ya de jugar a la secuela de Breath of the Wild? ¡Déjanos tu opinión en el Discord de The Legend of Zelda!

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