Entrevista Gameinformer: Aonuma detalla por qué La era del cataclismo es una precuela

Entrevista Gameinformer: Aonuma detalla por qué La era del cataclismo es una precuela

¿Ansiosos por saber más acerca del recién estrenado título? ¡Pues estáis en el mejor lugar! Hoy vamos a compartir nueva información, y toda ella sale de la revista extranjera Gameinformer, que ha realizado una entrevista con Aonuma, representando al equipo de desarrollo de The Legend of Zelda, y con Matsushita, en calidad del equipo de Koei Tecmo.

Comenzamos con la entrevista, traducida y adaptada por esta página web:

Pregunta: ¿Cómo se decidió que queríais hacer un segundo juego de Hyrule Warriors que también sirviera como precuela de Breath of the Wild?

Aonuma: No pudimos representar el gran cataclismo que aconteció en la historia de Breath of the Wild, pero Hidemaro Fujibayashi, director de dicho título, quería encontrar una manera de dar vida a esos eventos. El desarrollo de este proyecto comenzó cuando él se reunió con Hayashi, de Koei Tecmo, quien estaba interesado en utilizar la experiencia obtenida al trabajar en el Hyrule Warriors anterior.

Pregunta: Dado que esta historia se relaciona directamente con las historias de los juegos principales de Zelda, ¿qué tipo de comunicación existe entre el equipo de desarrollo de Hyrule Warriors: La era del cataclismo y el equipo de desarrollo tras de la franquicia principal de Zelda?

Aonuma: La planificación central vino del equipo de Zelda, y pudieron colaborar estrechamente con el equipo de Warriors en detalles que van desde el diseño, hasta la historia y los gráficos durante el desarrollo. Y, por supuesto, el equipo de Warriors aportó toda su creatividad y conocimientos para integrar el juego de Warriors en el mundo de Breath of the Wild.

Matsushita: Para asegurarnos de que el juego heredara el aspecto y el tono de Breath of the Wild, le pedimos al equipo de Zelda que revisara cada detalle de lo que hacíamos. Constantemente sugirieron formas de hacer que el juego fuera exponencialmente más divertido, al mismo tiempo que mostraban un gran respeto por las ideas que el equipo de Warriors tenía para este juego como un juego de acción.

Pregunta: ¿Qué lecciones se han aprendido del juego original de Hyrule Warriors que se han aplicado a La era del cataclismo?

Aonuma: Gran parte de la dirección de cómo integramos el mundo de Zelda y su gratificante jugabilidad en los sistemas de Warriors provino de nuestra experiencia previa con Hyrule Warriors, pero esta vez nos encontramos con nuevos desafíos al decidir cómo integrar el sistema de mundo abierto de Breath of the Wild. en el diseño basado en escenarios de Warriors. Básicamente, cambiamos la estructura de los niveles para que fuera más tridimensional (con altura o terreno interconectado), para crear la sensación de un mundo más grande que antes.

Hayashi: El juego anterior fue un desafío a la hora de recrear los conceptos de un juego de Zelda en un juego Warriors, y pasamos por mucho ensayo y error en el terreno. Como equipo de desarrollo, teníamos una serie de cosas que no pudimos lograr o que hubiéramos hecho de manera diferente en retrospectiva. No tuvimos que repetir ese ensayo y error para La era del cataclismo, y creo que eso nos sirvió para mejorar la calidad del juego.

Matsushita: Una vez que supimos que el juego se desarrollaría durante el gran cataclismo, teníamos como objetivo clave incorporar todos los elementos imporantes al juego. Por ejemplo, podríamos incorporar las formas evolucionadas de los sistemas de juegos anteriores, como el uso de elementos para derrotar enemigos o el indicador de punto débil.

Pregunta: ¿Cuáles fueron los personajes que más satisfechos estais de haber añadido?

Aonuma: Cuando vi personajes como los elegidos y Zelda, que solo aparecían en los recuerdos y algunas secuencias de Breath of the Wild, peleando junto a Link, sentí: “Qué bien sienta tener aliados”, y también me sorprendió ver cómo eran Impa y Prunia hace 100 años. Cosas que ni siquiera imaginé cuando estábamos trabajando en Breath of the Wild ahora forman parte de un juego. No quiero estropear nada, pero hay algunos giros en la historia y personajes jugables que encantarán a los jugadores, así que conseguidlos a todos.

Hayashi: Como dice Aonuma, revelar a todos los personajes jugables sería un romper la sorpresa, así que nos gustaría que los jugadores lo descubrieran por sí mismos. Pero en lo que respecta a la historia, para mí fue Impa. Es un personaje que me gusta mucho porque aporta una sensación realista de cómo ha pasado el tiempo a lo largo de cien años.

Pregunta: La música de Breath of the Wild es mucho más sutil y relajada que en otros títulos de Zelda. ¿Cómo hizo el equipo de La era del cataclismo para reinventar la música del juego para que fueran canciones llenas de energía y cargadas de adrenalina para batallas tan extensas?

Aonuma: En el Hyrule Warriors anterior, se introdujo un estilo “rock” en el mundo de Zelda, y los arreglos también sorprendieron incluso a los compositores de Nintendo, así que esperábamos que tuvieran una creatividad similar en este título también. Los arreglos musicales de este juego no son tan rockeros como el Hyrule Warriors anterior, por lo que suena similar a Breath of the Wild constantemente. Sin embargo, si escuchas con atención, los compositores han arreglado minuciosamente cada pieza para que coincida con el concepto de la escena, y creo que una de las cosas más atractivas de la música de este juego es disfrutar de las diferencias con el original.

Hayashi: La idea de la música de La era del cataclismo es completamente diferente a la del Hyrule Warriors anterior. Es como si fuese un Breath of the Wild Warriors, en lugar de Hyrule Warriors 2, y realmente enfatiza la sensación de estar en un gran campo de batalla. Asumimos el desafío de crear varios arreglos mientras manteníamos la sensación que evocan los temas de Breath of the Wild, así que disfrutad de la música junto con el juego.

Pregunta: ¿Cómo ayudará la historia que proporciona Hyrule Warriors: La era del cataclismo a los jugadores a comprender los eventos que enlazan con la historia de Breath of the Wild?

Aonuma: Si juegas Breath of the Wild después de jugar La era del cataclismo, creo que las emociones que sentirás hacia Link desde la primera secuencia en la que aparece serán diferentes a las que ya conoces. Recomiendo que los jugadores que ya completaron Breath of the Wild y los jugadores que aún no lo han experimentado, jueguen a Breath of the Wild nuevamente después de Hyrule Warriors: La era del cataclismo.”

¡Menuda entrevista! ¿Haréis lo que dice Aonuma y volveréis a jugar Breath of the Wild tras superar La era del cataclismo? ¿O quizá examinaréis cada pieza musical al detalle para deleitaros con su contraparte del juego original? ¡Sea lo que sea, lo queremos saber, así que dejadnoslo saber en los comentarios!

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