Entrevista 4Gamer: Los desarrolladores destacan la importancia de los personajes

Entrevista 4Gamer: Los desarrolladores destacan la importancia de los personajes

Hyrule Warriors: La era del cataclismo ha unido a Eiji Aonuma (aunque en esta entrevista no dice nada) y a los líderes de Koei Tecmo, Ryota Matsuhita y Yosuke Hayashi con el fin de responder por medio de una entrevista las preguntas del medio nipón 4Gamer, una revista digital de ocio propia y exclusiva de Japón.

Pasamos con la entrevista, traducida y adaptada por esta web:

Pregunta: ¿Cómo ideasteis la historia creada para este título?

Hayashi: Los conceptos generales del escenario se determinaron mediante un debate entre nosotros y el equipo de Zelda. Consideramos que la historia era esencial para este título, por lo que era esencial trabajar juntos en los detalles de la historia antes que en el gameplay del juego.

¿Cuáles fueron las razones para seleccionar a los personajes jugables que aparecen en el juego?

Matsushita: Encontrarte a los cuatro campeones es vital en la historia que conduce a la batalla para combatir al cataclismo y Link, Zelda e Impa fueron elegidos como los miembros que pueden establecer una historia hasta ese punto. Y claro, tenían que hacerlo ellas porque Link no habla, por supuesto.

Para equilibrar los roles de cada personajes, empezamos con Link como un espadachín ortodoxo, Zelda se juega como un mago que invoca cosas, e Impa es un personaje cuya baza principal es atacar velozmente.

Algunos personajes como Impa, Rotver y Prunia estrenan apariencia con sus formas jóvenes. ¿Cómo se determinaron esos diseños?

Matsushita: Se sugirió que usáramos sus apariencias y personalidades establecidas en Breath of the Wild como base, luego tuvimos que continuar nosotros de tal manera que no podía haber ningún desacuerdo con el equipo de Zelda en nuestros diseños finales. En el caso de Impa, ella tiene a su nieta Pay, así que la usamos como una muy buena base de cómo podría haber sido Impa de joven.

Parte de la personalidad y estilo de lucha de los personajes que aparecen en Breath of the Wild son visible, a través de elementos como la enciclopedia hyliana y los recuerdos del juego. Nuestro enfoque fue usar esas pistas como idea sobre cómo podrían haber luchado en la feroz batalla contra fuerzas abrumadoras hace 100 años, e incorporándolos a los rasgos propios de un juego de acción. Dicho procedimiento era igual para los personajes, los mapas y los sonidos.

¿Os encontrasteis con partes difíciles de realizar durante el desarrollo?

Matsushita: El mundo de Breath of the Wild tiene un diseño tan completo y de alta calidad, que intentar darle vida a ese mundo en su forma de 100 años atrás, y haciéndolo a través del contexto de un sistema de juego Warriors, fue un desafío de principio a fin. Al final, espero que fuéramos capaces de encontrar una manera de reflejarlo que sea “igual, pero diferente” y todo al tener en cuenta que no deja de ser un juego de acción en el mundo de hace 100 años.

¿Qué personaje fue el más difícil de hacer?

Matsushita: Hay personajes que están perpetuamente en el aire, o los que son mucho más grandes que Link, pero sin duda el más difícil fue Zelda. Su personalidad dista mucho de “ir a derribar enemigos”, por lo que hubo mucho ensayo y error para encontrar una forma adecuada de encajarla en un juego de acción frenética.

¿Cuál es vuestro personaje favorito?

Matsushita: De los elegidos, el que más me gusta es Revali. Zelda y los elegidos son personajes únicos, y creo que hay personalidades muy maduras entre ellos. Pero creo que su presencia da una sensación de que podría meter cizaña en cualquier momento.

Hayashi: Para mí es Impa. Los que han jugado Breath of the Wild podrían sorprenderse por su diferencia en lo joven que es y su personalidad. Creo que en Breath of the Wild es tan calmada porque es como una dignidad que se ha ido ganando a lo largo de los años, y me gusta que se pueda ver lo profunda que se vuelve una persona conforme pasa el tiempo a lo largo de cien extensos años.

¿Qué consejos daríais a la hora de elegir un personaje? Algo como “para este estilo de juego, debes elegir a este”.

Matsushita: En este juego puedes hacer que varios personajes salgan al campo de batalla y puedes elegir a quién controlar, por lo que queremos que los jugadores prueben todo tipo de personajes y encuentren los que les gustan. Si eliges a Link y a alguien más para desafiarte a ti mismo, creo que puedes luchar con seguridad con el nuevo personaje, ya que siempre puedes cambiar otra vez al caballero de Hyrule si las cosas se ponen feas.”

¿Qué os ha parecido? ¿Sabíais ese detalle acerca de Zelda? Fue el personaje que más le costó al equipo de desarrollo de Breath of the Wild a la hora de construirla como personaje, y ahora ha sido la más difícil de crear como personaje para que luche. Curioso, desde luego. ¿Tenéis algún dato que os haya llamado la atención?

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