Segunda entrevista Famitsu: Los desarrolladores de La era del cataclismo hablan de la historia, la influencia de Breath of the Wild y más

Segunda entrevista Famitsu: Los desarrolladores de La era del cataclismo hablan de la historia, la influencia de Breath of the Wild y más

La revista Famitsu ha publicado una versión más extendida de la entrevista que tuvieron recientemente, y en ella, los desarrolladores de Hyrule Warriors: La era del cataclismo, matizan más sobre el desarrollo del juego. Podéis leer la primera parte aquí, y también nuestro análisis del juego aquí.

Pasamos con la entrevista que protagoniza esta noticia:

Pregunta: ¿Qué elementos queríais evitar?

Aonuma: Teniendo en cuenta que Hyrule Warriors se centra más en la lucha, quería que Koei Tecmo retratara este título como un juego de estilo Musou. También quería que se divirtieran sin ser demasiado conscientes de todo lo que ofrece Breath of the Wild, así que le dije al equipo de Zelda que supervisaba el juego que lo mirara desde esa perspectiva.

Matsushita: Efectivamente. En lugar de evitar cosas, constantemente nos decía que hiciéramos más durante el proyecto. Entonces, nuestro equipo se puso en serio con esa petición. Por ejemplo, Link lanza cuatro bombas remotas seguidas y la última es como, “una más por si acaso”, y poder destruir las bases de los bokoblin de esa manera es una forma de realizar dicha petición.

¿Cómo fue trabajar con Koei Tecmo?

Aonuma: Nos sorprendió la inmensa pasión que sentían por Breath of the Wild. Cuando estaba hablando con Fujibayashi, el supervisor líder que también era el director de Breath of the Wild, discutimos lo bien que Koei Tecmo entendía todos los puntos importantes. Lograron crear el juego de acuerdo con los planes que solicitamos inicialmente. Si sigo hablando de esto, entraré en territorio de spoiler. Quiero que el jugador pruebe el juego y lo experimente de primera mano.

Sin embargo, durante las primeras etapas de desarrollo, pusimos demasiado énfasis en valorar el mundo de Breath of the Wild. Quizás porque teníamos demasiado amor por el juego. Esto nos hizo difícil contar las historias únicas en Hyrule Warriors: La era del cataclismo sobre lo que sucedió hace 100 años. Aunque recuerdo que me sorprendió la abundancia de contenido e historia del juego, que crecía más y más cada vez que nos reuníamos para discutir.

Matsushita: Gracias por el cumplido. Fue una experiencia muy valiosa para nosotros sentir el profundo afecto que el equipo de Zelda tenía por Breath of the Wild. Hemos podido trabajar con un equipo con habilidades excepcionales para crear juegos para que todo el mundo los disfrute.

¿Cómo te sentiste cuando pediste representar una parte de la historia general de Breath of the Wild como un juego de estilo Musou?

Matsushita: Pensamos que era una gran oportunidad poder trabajar con un juego tan legendario. Estábamos emocionados no solo por crear un juego basado en Breath of the Wild, sino también por crear historias para lo que ocurrió 100 años. Sin embargo, sentí una gran responsabilidad después, lo que honestamente me preocupó un poco. Breath of the Wild se trata de Link, el jugador, que recupera sus recuerdos de hace 100 años por sí mismo, así que el mundo de hace 100 años debería estar en las mejores condiciones para el jugador en términos de exposición del mapa. Al retratar esto, queríamos asegurarnos de que esta historia de hace 100 años permita a cada fan de Breath of the Wild reflexionar sobre sus propios recuerdos y poder experimentar sentimientos nuevos y nostálgicos.

¿Se desarrolló el juego en cooperación con Team Ninja y Omega Force como los Hyrule Warriors anteriores?

Matsushita: En esta ocasión, Omega Force fue quien más trabajó. Por suerte para nosotros, el equipo tuvo algunos fans de Zelda y miembros del personal que participaron en los últimos Hyrule Warriors desde las etapas iniciales de desarrollo. Esto nos permitió compartir mucha pasión durante el desarrollo.

Hayashi: A pesar de que el equipo de desarrollo fue en gran medida diferente, hicieron un gran trabajo de mantener los aspectos importantes de Hyrule Warriors se incorporación de mejoras, también.

Nos sorprendieron no solo los gráficos, sino también los pequeños detalles como la fuente, la interfaz de usuario y los efectos de sonido basados en Breath of the Wild. ¿Cuánto énfasis se puso en estudiar Breath of the Wild?

Matsushita: Recibimos material de referencia del equipo de Zelda, pero también teníamos muchos fanáticos incondicionales de Breath of the Wild en el equipo de las cinemáticas. Eso lo hizo más fácil, considerando que todos habían jugado mucho durante el juego. Era curioso cómo todo los miembros del equipo tenían la armadura “Atuendo de lo Salvaje” [Nota del editor: la ropa propia del Link de Breath of the Wild que se obtiene al superar los 120 santuarios]. Llamamos al proceso de verificar lo que sucedió en Breath of the Wild “Exploración por puntos”. Era fácil de hacer usando el archivo guardado de cualquiera, ya que todos habían progresado enormemente en sus partidas.

¿Fue un desafío asegurar los recursos necesarios para realizar la acción de un juego de estilo Musou mientras se recreaban los gráficos únicos de Breath of the Wild al mismo tiempo?

Matsushita: A pesar de contar con la ayuda del equipo de Zelda y tener la experiencia y las habilidades de hacer juegos Musou, ciertamente fue un desafío, tanto en términos de tecnología como de creación. Recibimos mucha ayuda de los supervisores sobre factores importantes y, gradualmente, logramos acercarnos al mundo de Breath of the Wild con sus comentarios. Trabajamos muy duro y tratamos de hacer que otros equipos dijeran que “era injusto que recibiéramos las imágenes directamente de Breath of the Wild”.

¿Cuánta supervisión puso el equipo de Zelda durante el desarrollo?

Matsushita: Tuvimos mucha supervisión con respecto a la historia y los personajes para mantener el sentimiento de Breath of the Wild. Por otro lado, nos permitieron tomar muchas decisiones creativas en cuanto a los ataques de los personajes, per aún así hubo algunas excepciones con dichos movimientos; fueron creados cuidadosamente si se trataba de ataques basados en la historia del personaje. Por ejemplo, Mipha salta al aire haciendo una patada de delfín que crea un flujo de agua a su alrededor. Recibimos muchos comentarios para que ella nadara elegantemente como una princesa zora. Incluso los detalles más pequeños, como en cómo debería nadar la princesa y la cámara que la acompañaba debían estar en un ángulo más apropiado. Al mismo tiempo, nunca la criticaron por “nadar en el aire”. Además, cada personaje tiene su propia acción única en el juego al pulsar “ZR”. Entonces, al desarrollarlos, recibimos muchos comentarios como, “sería más divertido si lo hicieras así” o, “¡si lo hicieras así, haría que el personaje fuera más atractivo!” Todo esto mejoró el juego en lugar de restringirlo, por lo que pudimos aumentar la calidad general del juego.

¿Cómo hicisteis la historia?

Matsushita: Propusimos una historia después de reunir todos los elementos necesarios. Lo miraron desde el principio del desarrollo y ayudaron con los toques finales. Esto aseguró que el mundo del pasado fuera novedoso. Como dato adicional, fue interesante escuchar de ellos todos los pequeños detalles sobre los personajes y el mundo en sí. Fue difícil contener mi emoción como fan de Breath of the Wild. Sentí que parecería extremadamente poco profesional mostrar mi entusiasmo de esa manera, así que traté de no hacerlo.

Hayashi: Además, una de las cosas que queríamos mejorar de los últimos Hyrule Warriors era la historia. No lo explicaré en detalle debido a los spoilers, pero creemos que esta historia será más agradable para aquellos que aman la historia de la serie The Legend of Zelda.”

¿Qué os ha parecido? ¿Habéis superado ya La era del cataclismo y/o entendéis a lo que se refieren?

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