Análisis de lanzamiento de Tears of the Kingdom: Cómo mejorar lo inmejorable

Análisis de lanzamiento de Tears of the Kingdom: Cómo mejorar lo inmejorable

Para realizar este análisis, Nintendo nos ha ofrecido una copia digital de Tears of the Kingdom. Agradecimientos especiales a la compañía por el detalle de parte de Universo Zelda.

Este análisis contiene pequeños spoilers de las primeras horas de juego y vamos a omitir datos relevantes, pues como seguidores de la franquicia que somos, queremos que también los disfrutéis vosotros mismos.

Un lustro de milagros

Con más de 29 millones de unidades vendidas a sus espaldas e incontables creaciones por parte de los fans en forma de fanarts, homenajes y vídeos de trucos, técnicas y combates, Breath of the Wild rompió las fronteras a las que vivía encadenada la serie The Legend of Zelda desde 1998, cuya fórmula de una historia triunfante de un héroe argonauta y de objetos clave que quedarían obsoletos se intentó mejorar y pulir, pero se quedó desteñida. Nintendo intentaba perfilar todo eso, pero realmente necesitaba ser reconstruido. Con esa idea en mente, Breath of the Wild llegó al plano de juego para crear unas normas fuera de las convenciones que dejaría atrás lo conocido y nos aventuraría a lo desconocido, y aunque le dio miedo, fue la mejor idea que la compañía japonesa tuvo en años.

Aquellas experiencias fueron mágicas e inolvidables, y nos hicieron preguntarnos durante años: “¿Cómo mejoras Breath of the Wild?” “¿Cómo lanzas un juego de Zelda después de esto?” “¿Es posible perfeccionar esta obra?”. Todas esas preguntas tenían una respuesta que llegaría seis años después: Tears of the Kingdom. Sí, es posible destronar al rey. Os contaremos los distintos aspectos del juego, comenzando por su historia (que será lo mínimo para poneros en contexto, habrá pocos spoilers).

Breath of the Wild: El Héroe de lo Salvaje se prepara para Tears of the Kingdom

Trama conectada y perfeccionada

En Breath of the Wild, Link olvidó su vida pasada y la iba recobrando conforme dirigías su aventura, pero era una historia inconexa debido al sistema de recuerdos; pequeñas cinemáticas que dibujaban una historia de hace cien años atrás. En Tears of the Kingdom también habrá trazadas de ese pasado, pero será otro: uno mucho más lejano e interactivo.

Tras una serie de acontecimientos relacionados con un aura maligna, Link y Zelda son enviados a investigar los cimientos del Castillo de Hyrule por orden de Prunia. El dúo encuentra vestigios de una antigua civilización conocida como “los zonnan“, aunque pronto hallarán una entrada a una tumba en la que se encuentra apresada una momia que se niega a morir: Ganondorf. El villano ha regresado para esta entrega, y Link y su Espada Maestra son presas del mismo, pero también Zelda, quien acaba por despeñarse hacia un vacío sin fondo antes de ser envuelta en una luz que la lleva a lo desconocido. El héroe ha visto reducida su espada destructora del Mal y una entidad desconocida le ha salvado el pellejo. Solo con esa premisa ya podemos vislumbrar el tono del juego, y justo ahí, en ese mismo punto, comienza una nueva aventura para el Héroe de lo Salvaje.

Las islas celestes

Conforme entables tu primer contacto con el control total de Link en la cúspide de la isla celeste inicial, te darás cuenta de que todo funciona exactamente igual que en Breath of the Wild, por lo que si ya has jugado a la precuela, no tendrás que acostumbrarte a nada y será tan sencillo como respirar.

Dicha isla celeste recibe el nombre de “gran isla de los albores“, y como su nombre indica, su función es la misma que la de la meseta de los albores, pues hace las veces de tutorial del juego y deberás avanzar desbloqueando poderes para el brazo de Link de manera lineal (al contrario que en Breath of the Wild), cruzando cuevas, investigando las nuevas mecánicas y conociendo nuevos personajes, todo ello hasta que la entidad desconocida te anime a desbloquear un último poder arcano.

Desde la gran isla de los albores podrás otear otras islas diseminadas por el cielo, pero no podrás acceder a ellas todavía, pues primero deberás descender al reino de Hyrule.

Un Hyrule desconocido, a la vez que familiar

Conforme aterrices por primera vez en la superficie del reino, te desencajará la mandíbula al instante si has jugado a Breath of the Wild, ya que conforme avances hacia el destino que aparece en tu mapa, te darás cuenta de que “ya has estado ahí antes“, pero hay una serie de cambios que realzan el sentimiento de novedad. Una muy buena definición sería “es lo mismo, pero diferente“, ¡en el mejor de los significados, claro, no temáis! Deberás volver a apoderarte de las torres (que ahora son atalayas) para cartografiar el terreno circundante e investigar todos los lugares que te llamen la atención, y muy posiblemente hayan sufrido cambios.

El reino de Hyrule ha adoptado nuevas dimensiones, pues estrena nuevos enemigos (uno de ellos os dará un inevitable susto la primera vez que os hará saltar de la silla) y han reaparecido enemigos de antiguos juegos de la saga, que también han creado nuevos campamentos y nos pondrán las cosas difíciles tanto en el exterior como en el interior de las nuevas cuevas. Sí, cuevas. Ahora vais a encontrar pozos explorables y cuevas que son más densas, intrínsecas, verticales y mucho más atmosféricas que los santuarios de las pruebas de Breath of the Wild. Están diseminadas por el gran terreno del reino y se incorporan a antiguas formaciones rocosas en las que antes no había nada, pero que han hallado un hogar en esta secuela.

No suficiente con decenas de islas celestes e incontables pozos y cuevas, Nintendo ha decidido añadir un subsuelo tan amplio como la superficie. Sí, no estamos exagerando: un nuevo mundo bajo la superficie que niega la visión y deberás iluminar con tus propios recursos, así como las nuevas plantas luminosas. Una vez las encajes en una superficie, ya sea lanzándolas con tu mano o dándole uso a tu arco, el juego recordará para siempre que las pusiste ahí y nunca más tendrás que volver a usarlas en esa zona, por lo que siempre que retornes tendrá su pequeña luz de guía, que además de iluminar tu entorno, te permitirá guiar tus pasos hacia la siguiente raíz luminosa, que sirve para iluminar un área más amplia, como si fuera una torre sheikah en miniatura, y revelar así parte del mapa del subsuelo.

A las profundidades…

Las luces no siempre revelan magnificencias, pues quizá no quieras ver lo que se oculta en las sombras: enemigos imbuidos por el poder de la maldad de Ganondorf, cuyas voces han sido incluso corrompidas y han alcanzado su cénit de poder. Para afrontar todos esos desafíos, Link deberá hacer uso de sus nuevas habilidades en diferentes lugares, además del subsuelo.

Cuevas, pozos, mazmorras e islas celestes

Como nuevos parajes para descubrir, Link podrá visitar hasta cinco nuevas estancias, pero vamos a mantener en secreto la quinta. Describiremos conceptualmente las demás:

Cuevas: Quizá uno de los nuevos lugares más frecuentes. Aquella pared en la que antes solo podías escalar en la entrega anterior, ahora tiene un gran orificio que anuncia la entrada a una cueva. Su extensión cambia dependiendo de la zona, pero por lo general suelen ser anchas y largas, encerrar un nuevo tipo de coleccionable y en ocasiones, ropa especial que querrás coleccionar. Aprovisiónate de martillos y taladrarrocas, que te harán falta, pues tendrás que minar tú mismo la propia cueva para abrirte paso a sus salas ocultas. Todo aquello que mines, el juego lo recordará para siempre, por lo que no tendrás que preocuparte de minarlo dos veces.

Pozos: Habitáculos que se encuentran al fondo de cada pozo situado en la superficie. En su interior suele haber gemas, reptiles y hadas. No es gran cosa, pero es mejor que nada, aunque alguno encierra alguna sorpresilla…

Mazmorras: ¡Sí, mazmorras! Vuelven, además, por todo lo alto, pues cada una de ellas es totalmente diferente de las demás, tiene su propio bioma y decoraciones características de la zona. No suficiente con eso, serán enormes y tendrás que desenmarañar sus puzles para avanzar por sus intrínsecos y enrevesados enigmas. No tienen nada que ver con las bestias divinas; son muy similares a las tradicionales de la franquicia The Legend of Zelda.

Islas celestes: Hay un buen montón de estas en los cielos, y algunas llegan a alcanzar una altitud despampanante. Varias de ellas tienen cofres con mapas del tesoro que podrás encontrar marcado en tu mapa una vez los halles, pero también ofrecen unas vistas alucinantes del reino y hay enemigos muy poderosos morando en ellas.

Para hacer frente a todos estos nuevos lugares y además, al propio reino de Hyrule, Link deberá ingeniárselas empleando nuevas mecánicas, así que hablemos de ellas.

Nuevas mecánicas gracias al brazo zonnan

A estas alturas, ya conoceréis las cuatro nuevas habilidades de Link: retroceso, infiltración, combinación y ultramano, pero las definiremos un poco mejor.

Ultramano: Es una versión polivalente del módulo imán de la piedra sheikah. En Tears of the Kingdom podrás atrapar a distancia cualquier objeto y desplazarlo en tres dimensiones, independientemente del material que esté hecho, tamaño o forma, pero también podrás unirlo a cualquier otro objeto a través de conexiones en forma de pegamento zonnan y así formar construcciones. Con dicho pegamento, no solo podrás unir objetos, también armamento y materiales, para así crear lo que se te ocurra, como por ejemplo, un vehículo que funciona con batería y añadirle armamento frontal que inflinja daño conforme avanzas. Esta habilidad es de lo más versátil y quizá la que más se utilizará.

Retroceso: Si un objeto ha sido desplazado por las físicas del juego o incluso por Link, podrá ser retrocedido en el tiempo durante unos segundos y repetir la trayectoria que ha realizado. Por ejemplo, puedes alzar una piedra con Link o con la ultramano, dibujar un camino y luego retrocederla en el tiempo; el juego lo ejecutará sin problemas y rehará todo el recorrido por el que se ha desplazado en los últimos segundos. Es una herramienta que, en combate, sirve para devolver todo aquello que te lancen (a excepción de flechas) a su portador.

Combinación: Gracias a esta mecánica, puedes hacer que Link tenga, por ejemplo, un barril explosivo pegado a su escudo y que estalle cuando un enemigo lo golpee al intentar atacarle; el héroe no resultará herido, pero sus enemigos sí. Puedes combinar cualquier objeto del terreno y de tu alforja a tu armamento (a excepción de los arcos), y las flechas que dispares podrán tener distintas cualidades dependiendo de lo que combines con ellas. Por ejemplo, si combinas una ala de keese, harás que tu flecha perfore el viento y salga disparada en recto, o crearás una corriente de aire que derrumbará a los enemigos si la mezclas con una palma kolog. Las flechas elementales de Breath of the Wild han desaparecido, ya que ahora puedes combinar gelatina elemental de chuchu o gemas preciosas imbuidas con el poder de los elementos para tener un efecto mayor al que ofrecían las flechas de la precuela. De hecho, las armas tradicionales han pasado a mejor vida por cierta razón de la historia y, si quieres aumentar tu daño para luchar contra los potenciados enemigos, tendrás que usar la combinación casi obligatoriamente. Como pequeña anécdota, en cierto momento combinamos un bumerán con un escudo y Link parecía el Capitán América, lanzando y recogiendo su escudo como arma arrojadiza.

¡Ajá! ¡Lanza + tronco = arma nueva!

Infiltración: Un salvoconducto funcional que ridiculiza la mecánica de escalada. Siempre que te atasques en un subsuelo o una cueva y tengas un techo ligeramente llano a unos cinco metros por encima de Link, podrás emplear esta habilidad para bucear verticalmente hacia arriba. Cuando emerjas, podrás ver qué había sobre tu cabeza y, si no te convence, volver al interior de la cueva y buscar otro punto de anclaje. Eso sí, no todos los techos son infiltrables, así que seguirás necesitando escalar de vez en cuando; la mecánica no ha desaparecido.

Un vasto mundo por recorrer

El intento de las gentes del mundo de Hyrule por revivirlo no cesa, y eso ha llevado a que lugares ya conocidos como el altar ceremonial hayan recibido una reconstrucción completa, dando lugar a nuevos lugares nunca antes vistos. No solamente están enfrascados en la idea de remontar y establecer un nuevo Hyrule, sino que también se han dado a las armas y ahora organizarán batidas masivas contra hordas de monstruos por su propio pie mientras Link les echa una mano.

¡Al combate, valientes!

Al mismo tiempo, han creado una gaceta periodística que ofrece información sobre los últimos acontecimientos, por lo que si hablas con los personajes de vez en cuando, siempre podrás estar a la última, pero también están empezando a entrenar por su cuenta para ser más fuertes y luchar por su reino.

Información sobre cómo usar armas y rutina de entrenamiento

El juego sigue ofreciendo esa experiencia “open airque permitía a Link ir a cualquier sitio desde el inicio sin limitaciones, por lo que, sí, será posible ir a enfrentarse a Ganondorf desde el mismísimo momento en el que toques la superficie.

Como ya hemos mencionado, el mundo cuenta con nuevos enemigos, pero los antiguos también han sido revisados, y ahora los bokoblin atacarán con sus cuernos, o llevarán puestas armaduras pétreas que solo podrás romper con armas demoledoras. Ganondorf se ha encargado personalmente de caotizar nuevamente Hyrule a través de esas mejoras a sus esbirros, pero también ha azotado cada región del juego con distintos problemas para impedir la vida ordinaria:

Las aguas de los zora están siendo contaminadas por un lodo que les imposibilita la supervivencia. Los goron han perdido la actividad volcánica y minera y junto a ella, su alimento. Las gerudo viven bajo una constante tormenta de arena insaciable que perfora el desierto. Los orni tienen como nuevo vecino un gigantesco huracán que está desestabilizando sus vidas. Link deberá socorrer a cada una de estas tribus, pero por suerte no lo hará él solo, ya que contará con la ayuda de los descendientes de los elegidos, así como Tureli, Sidon o Riju. ¡Mantendremos el paradero de Yunobo en secreto!

Ilustraciones de combate de Riju, Sidon y Tureli

Mientras viajes por las tierras de Hyrule, te percatarás de que, en ocasiones, un pequeño kolog querrá volver con su amigo (sí, han regresado), y gracias a los poderes de Link podrás echarle una mano, literalmente. También encontrarás un nuevo tipo de coleccionable que mora en cada cueva: los fantasmos: unos rupinejos que han sufrido una malformación y se han tornado en grandes y grotescas criaturas que soltarán su emblema tras golpearlos. ¿Su función? Averiguadla vosotros mismos…

A pesar de todo, se nota claramente una iniciativa por parte de las gentes del reino para revivirlo y devolverlo a su máximo esplendor, y la música de Tears of the Kingdom nos da una gran pista sobre ello.

La música y los sonidos están vivos

¿Qué sería de un juego de The Legend of Zelda si su música no estuviera a la altura? Hablando de alturas, cada vez que surques los cielos en pos de descender a la superficie, una nueva melodía acompañará tu descenso y unas notas de piano recibirán tu aterrizaje, aunque si te lanzas al subsuelo, un fuerte estallido de trombón te dará la bienvenida a las lúgubres y peligrosas profundidades. Las nuevas villas y aldeas tendrán composiciones originales nunca antes escuchadas, y ciertos lugares en los que se desarrollan pruebas para el héroe te recordarán a los clásicos tonos de la saga Metroid Prime, pues sonarán cánticos arcaicos que glorificarán tus hazañas cuando las superes, además de permitirte potenciar un poco más a Link.

Nuevamente y al igual que en Breath of the Wild, la música que sonará mientras erramos por Hyrule será humilde, pero ya no será un piano ni solo cuatro o cinco notas que suenan junto a tus pasos, sino algo más animado y refrescante que te explica la situación: Hyrule está intentando renacer. Las batallas contra los bokoblin tendrán una nueva versión del tema de batalla de Breath of the Wild, aunque acrecentará su peso cuando haya un gran bokoblin en pantalla. Otros temas como el de los petrarok se mantendrán impolutos, ya que no han sido modificados, y otros han recibido reinterpretaciones, pues los centaleones ahora tendrán una variación del tema clásico de batalla pero única para ellos.

Además de la música, los sonidos del juego han sido perfeccionados y ahora la ambientación salvaje se percibirá mucho mejor: el cantar de los grillos, el ulular de los búhos, las pisadas de Link dependiendo de la vestimenta que lleve…

No queremos extendernos mucho en este apartado, ya que es mejor que, al igual que el juego entero, lo viváis de primera mano. Pasemos a algo más visual

Los renovados gráficos de Hyrule

Breath of the Wild era un mundo vivo, fresco, vibrante y lleno de colores y emociones visuales que dejaban perplejo a más de uno, y ahora han vuelto a reinventarlo. Al parecer, la posición del Sol no es la misma que en la precuela (quizá por el cambio de estación y el paso de los meses), por lo que jamás veremos las mismas sombras que se vieron en la aventura del cataclismo. En las islas celestes tendremos unas vistas sin igual que, en el atardecer, cegarán la visión y convertián a Link en una silueta durante unos instantes.

La silueta de Link se oscurece junto a la última luz del cielo

El interior de cada aldea y casa han sido tratados con un mimo y cariño que se aprecia fácilmente, pues ninguna casa está vacía, pero tampoco atiborrada, tiene lo justo para parecer orgánica. Por ejemplo, cuando Link y Zelda fueron a investigar los cimientos del Castillo de Hyrule, ¡tardaron tanto en volver que los lugareños hicieron un póster de “se busca” al darlos por perdidos! Y en la misma zona habrá gente practicando el arte del combate, por lo que habrá un panel con instrucciones de batalla sobre cómo usar las armas.

Se buscan a Zelda y a Link, acompañados de un texto descriptivo sobre ambos.

Una vez más, no queremos arruinaros sorpresas, por lo que pasamos al siguiente apartado.

Desplazamiento vertical y horizontal

Tears of the Kingdom contará con varias maneras de ascender a las nuevas islas celestes, aunque ya conoceréis la de rebobinar restos de isla celeste usando la habilidad “retroceso” para elevaros cientos de metros. Otro método es a través de los artefactos zonnan, que te permitirán viajar a toda velocidad por los cielos de Hyrule, siempre y cuando sepas manejarlos (es sencillo, no os preocupéis) y tengáis batería suficiente. Conforme exploréis Hyrule, encontraréis un nuevo poder que os facilitará la construcción, y también hallaréis nuevos componentes que potenciarán vuestras creaciones.

¡Hacia los cielos!

En cuanto a desplazamiento horizontal, también podréis usar construcciones zonnan para gestar vuestro propio vehículo totalmente personalizable o usar la clásica montura équida, que a través de su galope acortará las distancias entre punto A y punto B.

Mejoras y ajustes para una mejor experiencia

Se han arreglado glitches/errores, como el de poder esprintar infinitamente mientras silbabas, entre otros. El menú de la alforja ha recibido un rediseño total y ahora es más intuitivo, adoptando la forma de una lista vertical. Se han añadido recetas que podrás consultar en todo momento desde la sección de platos preparados para recordar cómo repetir tus comidas favoritas. Ya no llueve tanto, grandísima mejora, aunque se ha implementado un elixir que frena los resbalones. Se han pulido más las físicas (si se podía) del motor del juego, y ahora Link y sus enemigos saldrán disparados y aterrizarán contra el suelo de maneras que antes no podían ocurrir. Hemos notado muy pocos bajones de frames y por lo general, el juego se ha mantenido fluido y estable en las pocas horas de juego que le hemos podido dedicar (¡ojalá más!). Además, se ha instaurado una versión mejorada de la interfaz reducida, permitiendo limpiar la pantalla de cualquier interfaz posible y dejando solo a la vista el juego en sí mismo:

¡Pantalla limpia! ¡No hay ni corazones!

amiibo

Las figuras amiibo ya no otorgarán prendas de los antiguos héroes (ahora se podrán conseguir en ciertos lugares sin necesidad de las figuras NFC), sino que otorgarán telas con las que podrás decorar tu paravela con motivos que representan al juego del cual procede la figura y caerán materiales útiles como verdura, pescado o carne, dependiendo del que se utilice. Aún así, Nintendo ya ha anunciado y presentado un nuevo amiibo de Link de Tears of the Kingdom que se puede obtener desde su web oficial y en otros centros de ocio digital:

Conclusión final

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ofrece una historia totalmente nueva, extensa y pulida hasta la saciedad que regalará a los más fanáticos momentos únicos en la franquicia y establecerá conexiones con sucesos del pasado que muchos reconocerán. Además de una nueva historia, incluye mecánicas, lugares, eventos, situaciones y misiones que nunca antes se han visto en la franquicia. Estamos hablando de Breath of the Wild 2, Nintendo ha vuelto a reinventarse y fácilmente puedes llegar a acumular 200 horas mientras te pierdes por las islas celestes, la superficie, extensas cuevas, múltiples pozos, el subsuelo y distintos lugares que queremos mantener velados.

A pesar de todo lo mencionado, queremos aplacar dos dudas que siguen vigentes desde que se presentó: ¿Es un DLC o una secuela? Es una secuela con todas las de la ley aunque reutilice el mundo, que ha sido mejorado y rediseñado en muchas áreas y ofrece contenido totalmente nuevo como para ganarse el derecho de ser nombrado secuela. ¿Merece la pena su precio? Eso depende del estatus económico de cada uno y de su visión del valor monetario, pero nosotros nos atrevemos a decir que .

Valoración: Compra obligada si te gustó Breath of the Wild. Si nunca lo jugaste y te interesan las aventuras con cientos de horas por delante, ¡también!

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ya está a la venta a escala global. No sabemos cuándo viviremos la próxima gran aventura del Héroe de Hyrule, así que sacadle partido a cada momento.

El mundo te espera, Link.

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