The Legend of Zelda: The Wind Waker

The Legend of Zelda: The Wind Waker
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Desarrollador Nintendo EAD
Distribuidor Nintendo
Diseñadores Eiji Aonuma (director)
Shigeru Miyamoto (productor)
Takashi Tezuka (productor)
Yoshiyuki Oyama (diseño)
Koji Kondo, Kenta Nagata y Toru Minegishi (compositores)
Fecha de lanzamiento Bandera Japón.png 13 de diciembre, 2002
Bandera Estados Unidos.png 24 de marzo, 2003
Bandera Unión Europea.png 3 de mayo, 2003
Género Acción-Aventura
Clasificaciones ESRB: E
PEGI: 7
USK: 0
Plataformas Nintendo GameCube
Entrega anterior Four Swords
Entrega posterior Four Swords Adventures
Información Para la remasterización de Wii U, véase: The Wind Waker HD.

The Legend of Zelda: The Wind Waker (ゼルダの伝説 風のタクト, Zeruda no Densetsu Kaze no Takuto ?) es el décimo título canónico de la saga The Legend of Zelda. Es el primer título de la franquicia que Nintendo dio a luz para la consola Nintendo GameCube, llegando al mercado japonés el 13 de diciembre de 2002, mientras que su llegada a América del norte y Europa se vería retrasada hasta el 24 de marzo y el 3 de mayo de 2003, respectivamente.

The Wind Waker es reconocido por ser el primer The Legend of Zelda en utilizar unos gráficos cel-shading, una técnica de iluminación y texturización que obtiene como apariencia unos gráficos que parecen dibujos animados. También se diferencia del resto de juegos de la franquicia por su gran mundo abierto facilitado por el , un basto océano que puede ser explorado gracias al barco-acompañante de Link, . Es una secuela de Ocarina of Time, tomando lugar sus hechos varios cientos de años después de la épica del Héroe del Tiempo.

A pesar de las críticas que recibió su jugabilidad basada en la navegación o sus gráficos, The Wind Waker fue un rotundo éxito vendiendo alrededor de 3.07 millones de copias en todo el mundo. Este número de ventas coloca al título como el cuarto más vendido producido para GameCube, aunque cabe destacar que la mayoría de sus ventas se produjeron en el mercado americano y europeo, mientras que en Japón tuvo unos malos resultados, apenas sin popularidad. En la venta promocional del juego se lanzaron algunas ediciones especiales que incluían dos discos, uno del juego propio y otro que contenía una versión emulada de Ocarina of Time, que como novedad aportaba la posibilidad de .

Posteriormente en 2007, se lanzó para Nintendo DS una nueva entrega que actuaba como secuela directa de The Wind Waker, nombrada Phantom Hourglass. Asimismo, en 2013 se lanzó una versión remasterizada del juego para Wii U, titulada The Wind Waker HD.

Historia

Inicio

Prólogo TWW 6.png
Según una antigua leyenda, hacía muco tiempo había existido un reino que ocultaba el poder dorado de los diosas. Sin embargo, fue presa de las tinieblas de un malvado ser y cuando parecía no haber esperanza, apareció de la nada un valiente joven de ropas verdes que venció y selló al malvado. Como aquel joven venía de otra época, las gentes del reino le titularon "Héroe del Tiempo". Los años pasaron y cuando la figura del joven se convirtió en leyenda, el malvado que había sido sellado rompió su sello y escapó, sembrando de nuevo las tinieblas. El pueblo rezó para que el Héroe del Tiempo volviera a salvarles... Pero el héroe no apareció. Nadie conoce lo que sucedió con este reino. Sin embargo, en una modesta isla llamada , cuando los varones llegan a la edad que tenía el héroe de la leyenda, les visten con ropas verdes para infundirles el coraje del Héroe del Tiempo.

Cumpliendo dicha tradición llega el día del cumpleaños de un joven de la isla llamado Link. Su hermana pequeña, , lo encuentra adormilado en el mirador de la isla, donde le recuerda que es su cumpleaños y, por ese mismo motivo, le presta su más preciado objeto como regalo: su catalejo. Acto seguido, siguiendo las indicaciones de su hermanita, Link se dirige a su casa donde encuentra a su . Su querida abuela le concede unas ropas verdes, las cuales debe vestir según la tradición. De vuelta al mirador con Abril, Link y ella son testigos de como un sobrevuela la isla, perseguido por una nave pirata. El pajarraco tiene presa en sus garras a una joven rubia de orejas puntiagudas. En un despiste, uno de los disparos de la catapulta de los piratas acierta al ave y provoca que la chica que ha secuestrado caiga sobre el bosque de Isla Initia, en lo alto de la isla. Link inmediatamente se hace con una espada gracias al anciano Orca de la isla y se dirige al bosque, donde salva a la joven. La chica que se presenta como , capitana de la , apenas muestra algún agradecimiento. Al salir del bosque, Abril llega para recibirlos, pues les había estado esperando. Es entonces cuando el pájaro gigante vuelve a las andadas y secuestra con sus poderosas garras a Abril. Link se deja llevar por la desesperación y no llega a cometer una insensatez gracias a la intervención de Tetra.

Link se despide Tetra TWW.png
Ya en la playa de la isla, más calmado, Link le pide a Tetra que les deje viajar con ellos para rescatar a su hermana. La sorpresa de Tetra y sus piratas se traduce en un inicial rechazo, pero el cartero de la isla, llamado , convence a la capitana pirata explicando como el pájaro estaba secuestrando niñas rubias y de orejas puntiagudas. El ave se había llevado a Abril pensando que se estaba llevando a Tetra. Debido al sentimiento de culpa, Tetra accede a llevarse a Link, aunque primero le obliga a buscar un escudo.

A bordo de la nave pirata, Link llega hasta la , la peligrosa guarida de la que proviene el gigantesco pájaro. Nuestro protagonista se inmiscuye en su interior, aunque no de la forma más apropiada, pues pierde su espada. Viéndose obligado a avanzar sin su espada, escondiéndose de los monstruos, llega hasta la parte más alta de la isla. Allí, después de recuperar su arma, da con Abril. Sin embargo, el gran pájaro aparece para atraparle. El ave le lleva ante una figura desconocida que es su dueño y el amo de la isla. Este hombre le indica al pájaro que se deshaga de Link, por lo que le lanza al mar.

Los tres orbes de las Diosas

A la deriva, Link es salvado por , un barco parlante que le lleva hasta la . Mascarón Rojo decide prestarle su ayuda al joven para rescatar a su hermana. Por ello le explica que la figura que había visto en la Isla del Diablo, no era otra que la de Ganondorf, Señor de la Oscuridad y su enemigo en la aventura venidera. De este modo, después de conseguir una , Mascarón Rojo y Link se dirigen a la , el primer objetivo de la aventura. La meta del joven de ropas verdes es encontrar los tres orbes de las Diosas. Antes de iniciar la búsqueda, el barco parlante le concede a Link la , objeto que le será muy útil en su empresa.

En el interior de la isla, el joven venidero de la Isla Initia se encuentra con el cartero Odli, quien le presenta a sus camaradas . No obstante, no están para cálidas bienvenidas en la isla. Resulta que su deidad protectora, el dragón , se ha estado comportando ferozmente últimamente. Esto es muy negativo para los orni pues, sin las escamas del dragón, los jóvenes no pueden hacer crecer sus alas. A pesar de ello y sabiendo de la valentía de Link, el patriarca de los seres pájaro le encomienda entregarle una carta a su hijo Komali, con la esperanza de infundirle algo más de valor. Resulta que Komali no se atreve a acercarse a Valú, y más después de los últimos acontecimientos. Aunque la carta no tiene mucho efecto, le permite a Link conocer a , aprendiz de paje del sagrado dragón. Esta joven de la raza orni cita a Link en las cercanías de la , donde le pide que le ayude a acceder a la mazmorra, pero sin llegar a desvelar tal acto a los demás, pues de ese modo no le dejarían entrar en la peligrosa mazmorra. Medli cree que si habla con el dragón, podrá descubrir a qué se debe su enfado. De este modo, la chica entra en la mazmorra, pero Link no se queda de brazos cruzados, y poco después la sigue. Superando los obstáculos de la caverna, Link llega hasta el dragón en la cima de la isla, donde se encuentra a Medli. La joven pájaro le explica que el dragón se queja de que algo está molestando su cola, la cual está en el interior de la caverna. Así, Link vence al monstruo que molestaba al dragón y salva a la isla. , que era el poseedor del , le concede dicho objeto a Link y proclama que acudirá a ver al dragón, alentado por las acciones heroicas de Link.

Link y Makore captura WW.jpg
El siguiente orbe se encuentra en la , situada al sur de la Isla del Dragón. En el interior de la isla, Link conoce al , deidad protectora de la isla. Junto a él viven los seres del bosque conocidos como . Cuando Link le pide el orbe de Farore al Gran Árbol, este no llega a concedérselo pues uno de sus compañeros kolog irrumpe en escena, al grito del peligro que corre un segundo compañero denominado . Al parecer, los dos kolog volaban hacia la isla y para llegar más rápido, Makore sugirió volar por encima del , otra isla contigua a la principal infestada de monstruos. La mala fortuna ligada al atrevimiento del kolog, provocó que se precipitara en su interior. El Árbol Deku le pide a Link que acuda a rescatar a Makore. Y así obra: con la ayuda de la , Link se introduce en el interior del Bosque Prohibido y después de atravesar los peligros, derrota a una monstruosa planta que casi se come a Makore y salva al kolog. De vuelta a la isla principal, Link recibe el orbe de Farore, así como presencia la ceremonia de los kolog.

Su siguiente objetivo recae en las , donde en teoría debe encontrarse con , tercera deidad. Sin embargo, a su llegada, descubre con desagrado como la isla ha sido destruida y solo quedan vestigios de lo que fue. Mascarón Rojo no tarda en atribuir tal desastre a Ganondorf, pero por suerte, Odli aparece para alertar a Link sobre que Yabú se ha ocultado en la Isla Inita. La deidad pudo prever el ataque del malvado y escapar. Sin embargo, el orni revela que fue descuidado y había revelado la misma información a los piratas de Tetra. Bajo la creencia de que encontrarían un tesoro, los piratas visitaron de nuevo la isla natal de Link, pero encontraron que la caverna donde se oculta Yabú estaba sellada con piedra. Para derruir la piedra viajaron a la Isla Taura, lugar idóneo para proveerse de bombas. Link no tarda en poner rumbo a la isla para también hacerse con bombas, en un Gran Mar que se ve envuelto en una tormenta bajo una noche eterna, producto de la acciones de Ganondorf.

Cuando Link llega a la Isla Taura, puede ver como en la tienda de bombas los piratas han amordazado al tacaño vendedor y le han robado las bombas. Los piratas esperan pasar la noche en la isla para relajarse, sin embargo, la capitana Tetra no tiene esos planes. Con prisa, más preocupada por la isla natal de Link que por el tesoro, Tetra no da su brazo a torcer hasta que divisa a Link. Es entonces cuando cede, permitiendo a Link adelantarse. El joven obtiene las bombas del interior del barco pirata y acude su isla natal, donde conoce a Yabú. La deidad acuática le concede el Orbe de Nayru, último de ellos.

Torre de los Dioses WW.jpg
Ya con todos los orbes en su poder, Link los coloca en las tres islas triangulares del Gran Mar, sobre unas estatuas. Una vez posicionados todos los orbes, estos se conectan con un rayo de luz, que dibuja sobre el Gran Mar una gigantesca Trifuerza. Gracias a este proceso, el sello que mantenía en las profundidades a la desaparece, permitiendo a la grandiosa estructura emerger de las profundidades del mar. Link deberá introducirse en su interior para afrontar las pruebas encomendadas al héroe y así demostrar su valía a los dioses. Una vez supera sus dificultades, en la parte posterior de la mazmorra, Link toca una campana que revela un haz de luz sobre el agua del mar, dentro del cerco de la estructura.

Dentro de este haz de luz, Link se sumerge en las aguas del Gran Mar y llega hasta el hundido y dado por desaparecido reino de Hyrule. El reino, bajo una gran burbuja de aire, está entero en sepia, detenido en el tiempo. Mascarón Rojo le indica que ande por el castillo encerrado en el pasado y, tras superar un acertijo, Link accede a una cámara secreta, que cuenta con vitrinas que representan los hechos contemporáneos al Héroe del Tiempo. En el centro de las representaciones, erguida sobre un pedestal, encuentra la legendaria Espada Maestra. Link la extrae y así obtiene el poder para repeler el mal. Sin embargo, cuando Link saca la espada de su pedestal, el color sepia que inundaba aquel mundo olvidado desaparece y el tiempo se reactiva. Como consecuencia, todos los monstruos que había en el castillo recuperan la movilidad. Link derrota a estos enemigos y vuelve a la superficie junto a Mascarón Rojo.

Preparado, ponen rumbo a la Isla del Diablo, donde Link espera rescatar a su hermana una vez por todas. A su llegada, Ganondorf le estaba esperando, por lo que le envía su forma como bienvenida. Link derrota al alter ego y se abre paso hasta la zona más elevada de la isla, donde se encuentra Abril. Gracias a una nueva intervención de Tetra y sus piratas, Abril queda liberada. Ella, junto a las demás niñas secuestradas, quedan bajo la custodia de los piratas. Antes de marcharse, Tetra le pide a Link que "vuelva entero". El recién nacido héroe se enfrenta al pajarraco de la isla, dándole muerte, hecho que preludia su encuentro con Ganondorf. Sin embargo, el Señor de la Oscuridad consigue noquear a Link sin ningún tipo de esfuerzo. Según explica el malvado, él mismo se encargó de asesinar a los sacerdotes que le daban a la espada el poder de repeler el mal. Por ello, una Espada Maestra que ha perdido su brillo, no puede derrotarle. Cuando Link parece perdido, Tetra vuelve a escena para intentar salvarle. No obstante, Ganondorf no tarda en atraparla. Sujetándola del cuello, antes de hacerle daño, ve como en su mano aparece un símbolo triangular. Su Trifuerza del Poder estaba resonando, hecho que le lleva a proclamar haber encontrado, por fin, a la princesa Zelda. Por suerte, los orni y su deidad Valú intervienen, rescatando a Link y Tetra y sumiendo la guarida de Ganondorf en llamas.

Los sacerdotes de la Espada Maestra

El rey revela la identidad de Tetra WW.png
La huida llevó a los protagonistas hasta la Torre de los Dioses, donde Mascarón Rojo agradece su intervención a Valú y los orni. Posteriormente, el propio barco se sumerge en el reino hundido llevando consigo a Link y Tetra. En la tierra olvidada del pasado, Tetra despierta y, siguiendo las indicaciones de Mascarón Rojo, Link conduce a la capitana pirata hasta la cámara secreta donde se encontraba la Espada Maestra. Allí para su sorpresa, encuentran a un anciano que se presenta como , antiguo rey de Hyrule y el espíritu que daba vida a Mascarón Rojo. El rey le pide a Tetra que se aproxime y, uniendo un fragmento de Trifuerza de la Sabiduría propio con el que lleva la chica, descubre la verdadera identidad de la pirata como la princesa Zelda. A continuación, Link vuelve a la superficie en busca de los descendientes de los que Ganondorf había asesinado, aquellos que le devolverán su poder a la Espada Maestra. Zelda le esperará allí, oculta, pues es muy peligroso que les acompañe.

De nuevo sobre las aguas del Gran Mar, Link visita los templos donde oraban originalmente los sacerdotes, conociendo allí a los espíritus de los mismos: y . La primera, una zora que permanecía en el , le dice a Link que busque a una persona que porte una arpa como la suya. A su vez, le enseña una con la que despertar al sabio que lleva dentro. Esta pista le lleva a la Isla del Dragón, hogar de la orni que conoció anteriormente: Medli. La chica porta la misma arpa que Lartis, por lo que cuando interpreta junto a Link la melodía de la tierra, su condición de sabia despierta en el interior de su conciencia. Inmediatamente, Medli le pide a Link que la lleve al Templo de la Tierra. Junto a ella, Link se introduce en el interior de la mazmorra y tras superar sus desafíos, despejan la maldad de su interior y Medli puede cumplir su papel de sacerdote. Su oración por la Espada Maestra le devuelve parte de su brillo.

Medli y Link devolviéndole su poder a la Espada Maestra WW.png
Para recuperar el poder restante, Link viaja al , en cuyo interior conoce a Frido, sacerdote perteneciente a la raza kokiri. Su espíritu le indica a Link que busque a una persona con un violín como el suyo. A su vez, le enseña una con la que despertar al sabio que lleva dentro. De este modo, nuestro protagonista viaja hacia la Isla del Bosque, donde halla a Makore, el kolog al que salvó en etapas pasadas de su aventura. Resulta que este personajillo es el portador del violín y, después de interpretar la melodía del viento, despierta como sabio. Junto a Link se dirigen al Templo del Viento y, después de pasar alguna que otra dificultad en su interior, derrotan a los monstruos, permitiendo a Makore ejercer su papel. Las oraciones del kolog le devuelven por completo el poder a la Espada Maestra.

A pesar de que la Espada Maestra por fin había recuperado su capacidad para repeler el mal, aún Link no estaba del todo listo para enfrentarse a Ganondorf. Por ello, Mascarón Rojo le señala que debe de buscar los fragmentos de la perdida Trifuerza del Valor. Cuando el Héroe del Tiempo, su antiguo portador, volvió a su época, se separó de la reliquia la cual se fragmentó en ocho piezas que quedaron escondidas por todo Hyrule, ahora, bajo las olas del Gran Mar. Link comienza una exhaustiva búsqueda de la Trifuerza del Valor, valiéndose de antiguos mapas que solo es capaz de descifrar gracias a la ayuda de . Con el debido esfuerzo, el joven reúne todos los trozos esparcidos del fragmento del poder dorado y, ahora sí, se prepara para la batalla final.

El Héroe de los Vientos

Link regresa a la Torre de los Dioses, donde muestra la Trifuerza del Valor para poder acceder de nuevo al interior de Hyrule. Allí mismo es proclamado como el "Héroe de los Vientos". De vuelta al castillo de Hyrule del pasado, el recién bautizado héroe encuentra que el castillo ha sido profanado por las tropas de Ganondorf y que la princesa ha sido secuestrada. Ganondorf le reta a ir a su guarida, la , no muy lejos de allí. Link se abre paso hasta la torre y después de vencer a los monstruos que aparecen a su paso, llega a una sala final donde le está esperando Ganondorf. Allí, el malvado contempla a la princesa dormir plácidamente. Tras leer sus sueños en los que solo hay mar, el antiguo rey de las gerudo achaca a los dioses haber condenado a sus hijos. Seguidamente, Ganondorf pone a prueba a Link usando una a modo de alter ego. Y, cumpliendo sus expectativas, Link derrota a la marioneta. Como premio, le invita a subir a lo alto de la torre, donde tendrá lugar el duelo final.

Ganondorf petrificado WW.png
Link asciende y, sobre lo alto de la guarida, donde el viento sopla con fuerza y la grandeza del Hyrule olvidado se hace palpable, Ganondorf observa el horizonte. El villano recuerda como el viento de su tierra natal era cruel y despiadado, mientras que el que acariciaba las colinas de Hyrule era suave. Tal vez ese viento era lo que anhelaba. Acto seguido nombra al destino como responsable de que lo tres portadores de la Trifuerza vuelvan a reunirse. Con los fragmentos del poder y la sabiduría en su dominio, solo resta el del valor de Link. En un ataque inesperado, Ganondorf noquea a Link y así, le arrebata su fragmento. Por fin, su sueño de reunir la Trifuerza, se había cumplido.

Con risas que expresan su júbilo, el Señor de la Oscuridad se acerca a la Trifuerza al grito de un deseo: ¡Que la tierra de Hyrule vuelva a la superficie! ¡Que Hyrule sea suya! Sin embargo, solo aquel que toca la Trifuerza ve concedidos sus deseos. El rey de Hyrule, Dapnhes Nohansen Hyrule, aparece sorpresivamente adelantándose al villano. El rey, que con ironía señala que ha tocado la Trifuerza antes, ruega a los dioses que destruyan la tierra del pasado. Que Hyrule desaparezca y que, Link y Zelda, tengan un futuro. Los dioses escuchan su deseo y de inmediato, las aguas del empiezan a precipitarse sobre la olvidada tierra de Hyrule. Paralizado por haber tenido su sueño tan cerca, pero a la vez tan lejos, Ganondorf estalla en una risa histérica. Conducido por la rabia, desenvaina sus espadas y proclama que el único futuro que conocerán Link y Zelda, será la muerte. Así, Zelda que ha recuperado la consciencia, junto a Link, enfrentan al malvado en una lucha sin cuartel. Zelda ayuda a Link con el arco y las flechas de luz a derrotar a Ganondorf. Como acto final, Link clava la Espada Maestra sobre la frente del Señor de la Oscuridad, dándole muerte.

Con todo finalizado, el viejo rey se disculpa ante sus descendientes por no haberles podido dejar una mejor herencia. Zelda le pide que viaje con ellos en busca de un nuevo Hyrule. Sin embargo, el rey decide permanecer junto a su reino y desaparecer. Link y Zelda, que vuelve a su identidad de Tetra, regresan a la superficie donde, guiados por el viento, inician un nuevo viaje en pos de una tierra sobre la que fundar un nuevo reino.

Jugabilidad

Estilo

The Wind Waker, a primera vista, cuenta con un estilo mucho menos maduro que de otros juegos de peso en la franquicia. Sin embargo, son muchos los que debido a su estilo lo consideran un título muy emocional, pues los personajes y sus expresiones faciales tienen un mayor impacto en el jugador. A pesar de ese rechazo de un sector de los fans, sus gráficos fueron muy elogiados por los críticos. Otro atractivo de The Wind Waker fue el retener elementos de los anteriores títulos de Nintendo 64. Adicionalmente, los controles también estuvieron dispuestos de una linealidad respecto a los juegos de Nintendo 64, aunque con algunas mejoras. Por ejemplo, el analógico C permite al jugador manejar la cámara del juego con completa libertad.

La historia del juego, por otro lado, es mucho más profunda que los anteriores The Legend of Zelda. Se trata de una trama mucho más detallada, que destaca en aspectos como el pasado de Hyrule o el destino del mismo. Personajes como Ganondorf o el rey de Hyrule, que en un principio parecen típicos en la saga, tienen una profundidad mucho mayor. Además, Link es completamente consciente de que no está luchando solo y que, otros personajes, están esforzándose para ayudarle en su periplo.

Exploración

Artículos principales: y
Link navegando captura WW.jpg
Al igual que sucedía en Majora's Mask, la aventura de The Wind Waker no tiene lugar en Hyrule, al menos no directamente. Link debe viajar por un vasto océano conocido como el , gracias a la ayuda de Mascarón Rojo, un barco parlante que actúa como su compañero. Por medio de la Batuta de los Vientos, Link puede controlar la dirección en la que sopla el viento, dirigiéndolo hacia donde fija su destino. A lo largo del todo el Gran Mar, tiene la posibilidad de visitar un total de 49 islas, cada una de ellas dispuestas de algún interés, yendo desde un simple objeto oculto a una importancia crucial relacionada con la historia principal del juego. Cada una de estas islas puede registrarse en la , siempre cuando Link se lo pida a .

Pero no toda la acción se reduce a las islas, en su viaje por mar, Link puede toparse con los peligros del mar, como una base enemiga, criaturas hostiles o fenómenos naturales. De hecho, las mencionadas bases enemigas, las cuales pueden ser o , suelen esconder recompensas interesantes. También puede encontrar tesoros hundidos, los cuales suelen ser visibles sobre el océano por medio de un círculo luminoso. Para coger el tesoro, Link tiene que usar la .

Al derrotar enemigos, resolver puzles, ayudar a personajes secundarios, o superar obstáculos, Link puede obtener como recompensa un . Al abrir un mapa del tesoro, se desbloquea un premio oculto en las aguas del Gran Mar, imposible de conseguir de otra manera, que queda señalizado con una marca luminosa, aún más intensa que la mencionada anteriormente. Esta mecánica de mapas del tesoro llega a ser realmente importante en algunas partes del juego, pues es la única manera de conseguir objetos importantes como la Trifuerza del Valor, por medio de mapas especiales.

Por último, como sucede en la mayoría de los juegos de la franquicia, Link tiene la posibilidad de . Esta idea, por la que uno puede moverse a determinados puntos de forma inmediata, facilita la travesía del juego. En The Wind Waker Link utilizará un ciclón o tornado para ello, el cual se obtiene una vez derrota a una deidad llamada .

Control del viento y nuevos objetos

Como se menciona en el párrafo de arriba, Link puede controlar el viento gracias a la Batuta de los Vientos. Al interpretar con ella la , puede elegir la dirección en la que debe soplar la brisa marina. No obstante, usar esta canción para manipular el viento no beneficia a la navegación, también permite un uso más prolongado de la , ayuda a volar mejor a ciertos personajes o sirve para desbloquear algunos cofres, entre varias cosas. Hay una segunda canción, la , que permite a Link usar el ciclón o tornado de la deidad Cyclos para teletransportarse inmediatamente a algunas islas predeterminadas del Gran Mar. El resto de melodías apenas tienen alguna relación con el control del viento, pero dan un mayor repertorio a la batuta.

En cuanto a los objetos, como novedad, Link dispone de tres bolsas especializadas en un tipo concreto de objeto, pudiendo acumular hasta ocho de ellos. Por ejemplo, la sirve para acumular los trofeos que dejan ciertos monstruos al ser derrotados. Estos trofeos se pueden usar para muy diversas acciones, como crear pociones o conseguir recompensas al reunir cierto número e intercambiarlo con un personaje. La sirve para guardar distintos alimentos destinados a usar a los animales del juego en el beneficio de Link, por ejemplo, usando cebo para que Luis Escamas complete la carta náutica, o usando un fruto para controlar una gaviota. Por último, la se utiliza para guardar cartas, souvenirs o documentos. Su importancia recae en la del juego.

Al igual que en Majora's Mask, Link dispone de una , objeto que tiene una importancia mucho mayor que en Nintendo 64, pues hay toda una misión secundaria dedicada a reunir fotografías de los personajes y seres del juego para completar la . Otro elemento que se inspira en Majora's Mask es la habilidad de controlar a otros personajes por medio de una en concreto. Esta cualidad tiene real importancia en tres mazmorras del juego, donde Link necesita controlar a otros para resolver puzles y avanzar. Sin embargo, otros aspectos difieren de lo visto en anteriores The Legend of Zelda, pues algunos objetos llegan a disfrutar de dos funciones diferentes. Un ejemplo de ello es la garra, que se utiliza para avanzar por lugares carentes de suelo y que a su vez sirve para sacar los tesoros del interior del mar. Las bombas también pueden ser usadas libremente o en el barco, variando el método pero llegando siempre a las explosiones. También se pueden hacer combinaciones, como usar el y las a la vez para mover objetos pesados.

Game Boy Advance

Tinglevisor WW.png
Artículo principal:

Aunque a más de uno le sorprenda, The Wind Waker es el primer juego de Nintendo GameCube en hacer uso de la posible conexión con la Game Boy Advance. Después de que Link rescate a de la prisión de Isla Taura, el personaje le concede el Tinglevisor, objeto que permite visualizar la conexión entre ambas consolas. Por medio del Tinglevisor, el cuál se debe usar al conectar la Game Boy Advance a la GameCube por medio del cable habilitado para ambas consolas, Tingle ayudará al joven héroe en su aventura. Por ejemplo, dentro de una mazmorra, Link podrá ver todo el mapa incluso sin haber obtenido el correspondiente mapa de la mazmorra. Además, activa una misión secundaria dentro de las mazmorras que consiste en buscar las llamadas . El uso del Tinglevisor es la única forma de encontrar a , un hermano más de Tingle, que no aparece en el juego de otra manera.

Segunda búsqueda

Artículo principal:

The Wind Waker es el primer juego de la saga en 3D que cuenta con una segunda búsqueda. Una vez se ha completado el juego, se tiene la opción de crear un nuevo archivo en el que se revive la historia, pero con sus consecuentes cambios. Por ejemplo, las vestimentas de Link y su hermana cambian, los textos en de las deidades Valú, el Gran Árbol Deku o Yabú son traducidos; así como que se empieza la aventura con la caja luminográfica, manteniendo todas las figuras obtenidas en la anterior partida para la Galería Minitendo.

Información del juego

Gráficos

Captura para gráficos WW.png
Como ya se ha mencionado, The Wind Waker hace uso de unos gráficos cel-shading. Contrariamente a la creencia popular, usar un motor gráfico basado en este estilo resulto mucho más difícil que cuando se desarrollaron los gráficos realistas de Twilight Princess. Para crear este estilo animado, Nintendo recurrió a un ex-animador, que actuó como consejero. Gracias al uso del cel-shading se consiguió disimular bastante bien las limitaciones del sistema y este mismo estilo sería retomado posteriormente en las entregas de Nintendo DS, Phantom Hourglass y Spirit Tracks.

Los efectos visuales más recurrente en el juego son el humo que nace de las explosiones provocadas al derrotar un enemigo o un jefe, así como la animación que representa los golpes de viento. Otro efecto surge al golpear con la espada algún objeto, generando una chispa. También hay una simulación a tiempo real de tejidos como la ropa de los personajes, el pelo de los mismos, las velas, los árboles u otros objetos. Dicho elementos ya estaban presentes en los títulos de Nintendo 64, pero el uso de cel-shading los ensalza. También se presentan sombras de personajes u objetos más detalladas, hecho que fue programado en Nintendo 64, pero no utilizado.

The Wind Waker es único entre los juegos que emplean cel-shading, debido por la falta de un contorno alrededor de los objetos exhibidos o el uso de texturas más detalladas. El uso de efectos basados en la luz, el calor o una visión de fondo borrosa en la lejanía, también distancian al título de otros juegos con mismo estilo de gráficos. El efecto de calor fue reutilizado en Twilight Princess, mientras que la visión borrosa en otros juegos posteriores como Phantom Hourglass.

Audio

El audio del juego tiene una composición más rica que en anteriores entregas de la saga, contando con cuerda, flautas y cuernos en composiciones como la de abrir un . Algunas melodías del juego cuentan con instrumentos electrónicos, como es en el caso del tema durante la batalla con , compuesta enteramente por medio de música electrónica. En su mayor parte, la música está basada en la de origen Celta, utilizando gaitas en bastantes temas. Sin embargo, el tema del prólogo del juego tiene una composición completamente barroca y renacentista, utilizando instrumentos típicos medievales europeos. Por otra parte, y repitiendo la idea de Nintendo 64, hay un tema de batalla que suena con la cercanía de un enemigo, interrumpiendo el tema de fondo. En diferencia a las anteriores entregas, este tema de batalla cuenta con un mejor desarrollo, con más notas y sonidos, haciendo sobretodo énfasis en cuando un ataque tiene éxito. Esta idea se reutiliza en el tema de los sub-jefes, aunque añadiendo un toque de tambores. Por último, cada jefe del juego tiene su propio tema, siendo la primera vez en la saga.

Además, The Wind Waker se atreve con la inclusión de más sonidos al habla de los personajes. Link utiliza varios vocablos en inglés para llamar a personajes que le acompañan, así como produce un sonido similar al de un gato cuando, durante su persecución a , la chica nota su cercanía. Aunque Ocarina of Time es pionero en este sentido, The Wind Waker es el primer juego en dar sonidos doblados a un elenco de personajes, pues en Ocarina of Time estaba limitado al personaje de .

El audio del juego está en un formato en su mayoría de música grabada, en lugar de usar el clásico MIDI, en un primer paso hacia la música orquestada que se utiliza en la actualidad en los títulos de The Legend of Zelda.

Escenario

Artículo principal:
Gran Mar carta náutica WW.jpg
El juego tiene lugar en las aguas del Gran Mar, un vasto océano compuesto por 49 islas de diferentes tamaños y propósitos. Algunas de las islas son núcleos de población, mientras que otras localizaciones de mazmorras, misiones secundarias o tiendas, entre otros muchos. Las islas más destacadas son la , hogar de la raza orni y su deidad Valú; la , hábitat de la raza kolog y su protector el Gran Árbol Deku; y la que junto a son los centros de población hyliana. Las también solían estar habitadas por hylianos y estaba custodiada por la deidad Yabú, pero Ganondorf las destruyó.

El resto de islas, en su mayoría, están deshabitadas o infestadas de monstruos, pero siguen siendo un punto de interés en la aventura de Link. La , fortaleza de Ganondorf, se trata de una isla repleta de monstruos a la que un pajarraco gigante lleva a niñas secuestradas de pelo rubio y orejas puntiagudas. La ancestral Torre de los Dioses, lugar desde el que acceder al antiguo y sumergido Hyrule, que solo aparecerá cuando se reúnan los tres orbes de las Diosas. Las , la o la , son lugares relacionados con desbloquear objetos o habilidades que permiten a Link avanzar en la aventura en busca de devolver el poder perdido a la legendaria Espada Maestra. Y, para que la espada tenga su poder completo, unos sacerdotes deben orar en dos templos, cuyas entradas se encuentran en la y la . A su vez, hay un elenco de islas que están destinadas a ocultar los mapas para encontrar la perdida Trifuerza del Valor. En este proceso, para descifrar los mapas encontrados, se vuelve clave la .

También hay islas similares entre sí, compartiendo propósito en el juego. Un ejemplo de ello son las , pues todas ellas son una porción de tierra en forma triangular, con una estatua en la que hay que depositar uno de los orbes de las Diosas. Hay otras en las que se encuentra una , la cuál mejorará alguno de los objetos de Link o aumentará su limite de rupias. Las , varios arrecifes infestados de enemigos y cañones, que a menudo ocultan algún que otro mapa del tesoro. Finalmente, hay varios archipiélagos que no son más que formaciones rocosas aisladas, sin posibilidad de desembarque humano. El resto de islas contienen misiones secundarias más menores, mapas del tesoro u otros premios.

Versión japonesa

Debido a la diferencia de lanzamiento entre la versión japonesa del juego conforme a la americana e internacional, existen varias diferencias con respecto a la japonesa. El cambio más notorio lo protagoniza el quinto mapa de la Trifuerza del Valor, pues en la japonesa se consigue después de conseguir varios mapas del tesoro, mientras que en la internacional se consigue en el interior de una pequeña mazmorra. Asimismo, algunas localizaciones de se ven modificadas. Poniendo un ejemplo, en la , al final de ella, en la versión japonesa en lugar de una pieza de corazón se obtiene una rupia amarilla.

Posición en la cronología

Artículo principal: Cronología

The Wind Waker toma lugar después de los eventos de Ocarina of Time, en el inicio de la línea temporal de Link adulto. Según los hechos de dicha bifurcación temporal, una vez derrotó a Ganondorf, el Héroe del Tiempo regresó a su infancia gracias a las acciones de la princesa Zelda. Este hecho se ve representado en el prólogo del juego. Cuando Link regresó a su época, se desvaneció de esta realidad temporal, perdiendo también los atributos que le convirtieron en un verdadero héroe, lo que se traduce en la segmentación de la Trifuerza del Valor. Sin embargo, con el paso de los años, Ganondorf escapó de su sello y sembró el caos en Hyrule una vez más. Las diosas, para evitar la victoria del malvado, decidieron inundar Hyrule en un evento que sería conocido como el . Así se formaría el Gran Mar y se presentarían los eventos de The Wind Waker.

En el seguimiento de la línea temporal, The Wind Waker se ve precedido por las aventuras de Nintendo DS, Phantom Hourglass y Spirit Tracks, representando el posterior viaje de Link y Tetra después de su aventura, así como la llegada a una nueva tierra en la que se funda un nuevo Hyrule.

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Ediciones limitadas

En Europa se lanzó una edición limitada del juego durante su salida al mercado. El juego fue lanzado en un pack con la versión emulada de Ocarina of Time y su Master Quest, en contraposición a Norteamérica donde esta versión solo se podía conseguir con la reserva. Europa también disfrutó de un pack propio en el que se incluía una copia del juego, la versión emulada de Ocarina of Time y su Master Quest, una consola Nintendo GameCube en color plateado o púrpura según el gusto del consumidor, y un mando del mismo color que la consola elegida.

Recepción

Las críticas sobre The Wind Waker fueron mayormente positivas, sobretodo en lo referente a sus gráficos. El editor de IGN, Matt Cassamassina, elogió los gráficos y al juego, afirmando que el título aprovechaba lo mejor de Ocarina of Time, mejorándolo. Sin embargo, critica el sonido al no usar pistas MIDI, o el habla casi nula. El editor de GameSpot, Jeff Gerstmann, calificó a The Wind Waker de gran logro en todo los sentidos, desde su impresionante presentación gráfica hasta su estricto control e interesante historia. Pero también criticó los relativamente largos períodos de navegación o los rompecabezas y batallas contra jefes, a su juicio, fáciles. Desde Eurogamer, Tom Bramwell también tuvo buenas palabras para el juego, recomendándolo, aunque también hizo hincapié en que Epona era mucho mejor medio de transporte que un barco. Nintendo Power, por su lado, clasificó a The Wind Waker como sexto en su lista de los mejores juegos de The Legend of Zelda, criticando su concepto de navegación, pero alabando los gráficos y la experiencia de juego mientras se está en tierra.

En cuanto a la recepción de los consumidores, también fue positiva. Aunque los fans inicialmente esperaban un juego más realista, con unos gráficos en la línea del vídeo mostrado durante la SpaceWorld 2000. En 2001, con las primeras imágenes de The Wind Waker y sus gráficos similares a un dibujo animado, levantaron todo tipo de opiniones, algunas de ellas muy polémicas, rechazando el estilo gráfico. De hecho, tras el anuncio del juego, muchos de los fans calificaron el juego de infantil, pues según defendían sus gráficos no eran apropiados para un The Legend of Zelda. Algún que otro medio fue tan lejos como para comparar los gráficos de The Wind Waker con los de los abominables . Sin embargo, el juego finalmente fue capaz de satisfacer al consumidor, siendo un éxito comercial y crítico. Aunque algunos jugadores expresaron quejas conforme al concepto de navegación, o incluso opiniones contrarias al papel de Tingle, hasta el punto de que los editores de IGN pidieron su exclusión del entonces próximo juego, Twilight Princess.

Listado

Reediciones

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Artículo principal: The Legend of Zelda: The Wind Waker HD

A través de un Nintendo Direct el 23 de enero de 2013, Eiji Aonuma anunciaba The Wind Waker en HD, como un nuevo título para la consola de sobremesa Nintendo Wii U. El remaster, presentaría mejoras gráficas, adaptando el juego a una visión en alta definición, así como cambios en su jugabilidad. También está dotado de nuevos objetos como una más rápida o la , que reemplaza al . El juego es compatible con el GamePad de Wii U o Miiverse. La intención de crear tal remaster, según declaró Aonuma, escondía un intento por satisfacer a los fans de The Legend of Zelda que esperaban con ansias la salida de un título completamente nuevo para la consola, el cual finalmente fue bautizado como Breath of the Wild.

Legado

Como nuevo juego de la franquicia en 3D, The Wind Waker no disfruta de la influencia en la saga que tiene Ocarina of Time, pues la mayoría de sus elementos están basados en dicho juego. Sin embargo, cuenta con algunas contribuciones a la saga:

  • Después de la salida de The Wind Waker, los títulos de Nintendo DS utilizaron sus gráficos.
  • Algunas de las bases gráficas de The Wind Waker fueron reutilizadas en el anexo de Four Swords Adventures, , así como en Twilight Princess. Especificando en Twilight Princess, se reutilizaron algunos modelos.
  • Por extensión, es el primer The Legend of Zelda en hacer mención directa de que Link o la princesa Zelda tienen numerosas reencarnaciones a lo largo de la historia de la saga.
  • La mecánica de transporte basada en la vela inspiró futuros medios vistos en Phantom Hourglass o incluso Skyward Sword.
  • Muchos elementos de The Wind Waker han sido incluidos en las entregas de la saga Super Smash Bros., incluyendo un personaje basado en la encarnación de este Link, un escenario, parte de la banda sonora, y un número de trofeos o pegatinas.

Curiosidades

  • Según el Guinness World Records Gamers Edition 2008, The Wind Waker tenía alrededor de 500.000 reservas y fue en ese momento (2002) el juego más pre-ordenado en el registro.
  • La canción principal del juego incluye tanto la letra de la como la .
  • The Wind Waker es el primer juego de la franquicia donde todos sus jefes cuenta con su propio tema musical de batalla.
  • Link dice "Come on!" (¡Vamos!) cuando llama a Medli, Makore o a una estatua. Esto marca a The Wind Waker como primer juego donde se escucha hablar a Link, viéndose seguido por el "Giddy-up!" que dice durante Twilight Princess cuando cabalga a lomos de Epona. Otros personajes como también tienen diálogos parecidos, siendo un este caso un "Thank you!" o "Bye!".
  • En el idioma hyliano grabado en el disco de la versión americana del juego, puede leerse "Zeruda no Densetsu Kaze no Takuto", el nombre japonés del título.
  • El juego contiene algunas referencias a juegos previos, especialmente a Ocarina of Time. El Héroe del Tiempo es mencionado a lo largo del juego y en la cámara secreta del castillo de Hyrule pueden verse unas vidrieras que representan a los de Ocarina of Time.
  • Todo el final cinemático, desde cuando Link y Tetra son recogidos por el barco pirata hasta el final del epílogo, está pre-redenderizado en FMV, en contraposición a otros finales hechos en tiempo real.
  • Si se tiene un archivo tanto de The Wind Waker como de la versión GameCube de Metal Gear Solid: The Twin Snakes, en este último el personaje Psycho Mantis hace una mención a The Wind Waker.
  • El juego contiene una cantidad anormalmente grande de contenido de desarrollo no usado, dejado en los datos:
    • The Wind Waker destaca por sus salas de pruebas, que son accesibles con un dispositivo Action Replay. Curiosamente, las texturas en las salas de prueba son las mismas que en Super Mario Sunshine y Super Mario 64 DS. La primera sala de pruebas de The Wind Waker contiene agua transparente en una piscina, lo cual probablemente sea un sobrante de las primeras etapas de desarrollo, cuando se usaría agua transparente en el mar. Aun más interesante es la existencia de una pendiente transitable, existente debajo de esta agua, sugiriendo que tal vez un objeto como las botas de hierro habrían permitido caminar a Link debajo del agua, como en Ocarina of Time. Hay otra sala de pruebas que presenta texturas parecidas al tráiler del Spaceworld 2000.
    • En algunas partes del juego, especialmente en el castillo de Hyrule y la Isla del Diablo, están programadas unas escaleras-rampa. La diferencia de estas con las escaleras tradicionales es que, aunque Link puede subirlas inicialmente, acabará cayéndose, teniendo que buscar unas escaleras comunes.
    • Se pueden encontrar una gran cantidad de escenarios no utilizados en el producto final. Se trata de una gran cantidad de habitaciones no utilizadas, yendo desde un área de bosque muy antiguo mostrada en el primer tráiler del juego, a múltiples salas de prueba, e incluso lugares destinados a la versión final, como un diseño diferente para la o un estudio de arte en la . Existen más áreas inutilizadas que islas tiene la versión final del juego.
    • Hyrule Historia, que contiene arte del juego, revela muchas de las ideas no utilizadas, algunas de las cuales fueron implementadas en juegos posteriores. La idea más conocida es la de que Link se hacía progresivamente mayor a medida que avanzaba el juego, pero fue desechada debido a las dificultades para implementar tal idea. Otro ejemplo es una isla parecida a una Nintendo GameCube, descarte que seguramente inspiraría la de Phantom Hourglass. Otro concepto incluía la posibilidad de que Link interactuara con la tierra de Hyrule sumergida, a través de portales especiales depositados en el Gran Mar, custodiados por pescadores reales. Esta idea seguramente representa la intención de caminar bajo el agua, mencionada anteriormente.
    • La versión del tema de la Isla del Dragón que se encuentra incluye la presencia de un bajo, que no está presente en la versión original del tema que se encuentra en el producto final. La versión del bajo fue utilizada para .

Galería

Este artículo tiene una colección de imágenes para representar aún más su contenido. Como son un gran número de imágenes, se han agrupado en una galería.

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