La terrible historia de los Zelda CD-i

La terrible historia de los Zelda CD-i

Hagamos un viaje en el tiempo, y volvamos a los maravillosos 90′, exactamente a 1993. Entonces, Nintendo enloquecía a sus fans con su gran consola Super Nintendo, más conocida como SNES. Pero Nintendo quería crear un accesorio que permitiera a su consola leer los juegos en formato CD, así que ideó un sistema CD-ROM para su consola para competir a nivel tecnológico con su gran rival: Sega. En ésta ocasión, Sega se había adelantado a Nintendo y ya tenía en sus manos un accesorio capaz de reproducir CDs en la MegaDrive: el MegaCD.

Pero para crear dicho accesorio, Nintendo tuvo que negociar con Sony y Philips. Éstas dos grandes empresas de la electrónica se pusieron manos a la obra para construir dicho lector. Pero Nintendo, al ver el poco éxito que cosechó el MegaCD de Sega, canceló de inmediato su proyecto. Todo el trabajo realizado por Sony y Philips se había echado a perder. Nintendo no lo sabía en ese su momento, pero la cancelación de ese proyecto la tendría que pagar durante años.

Ésta es la famosa CD-i de Philips, junto a su mando

Por una parte, Sony no quiso desaprovechar todo el tiempo dedicado a ese proyecto, así que se puso manos a la obra para desarrollar su propia consola, la cual funcionaría con CDs. Y unos años más tarde, vio la luz PlayStation, quién a día de hoy sigue dando guerra a Nintendo. Por otra parte, Nintendo dio el derecho de imagen de varias de sus franquicias a Philips para compensar todo lo ocurrido. Y entre esas franquicias, cómo no, se encontraba Zelda.

Así que Philips, más contento que una perdiz, se puso manos a la obra con el desarrollo de su consola CD-i (Compact Disc Interactive). Para quiénes no lo sepan, además de consola también era reproductor multimedia y servía como Karaoke. La consola tampoco era nada del otro mundo: música de 16 bits (al igual que SNES) y 1 MB de memoria RAM. Además, el mando se asemejaba mucho a los mandos de televisión actuales, cosa que estropeaba mucho la experiencia de juego, y como consecuencia Philips intentó llenar ese vacío con vídeos interactivos.

Entonces, no es de extrañar que fuese la primera y última consola de Philips, ya que además de poco éxito, cosechó muchísimas críticas por sus juegos. El título más vendido para ésta plataforma fue Hotel Mario, seguido de las tres entregas Zelda que desarrollaron:

Link: The Faces of Evil – Zelda: The Wand Of Gamelon

Salieron a la venta en octubre de 1993, y ambos eran juegos complementarios (algo así como los Oracle). Se trata de juegos con perspectiva lateral (al igual que The Legend of Zelda: The Adventure of Link). Según los jugadores de la época, eran tremendamente fáciles, y su trama terminaba de forma tan precipitada que pocos sabían ocurría al final. En Link: The Faces of Evil, manejábamos a Link y debíamos rescatar a Zelda y destruir a Ganon en un reino llamado Koridai. En cambio, en Zelda: The Wand of Gamelon nos poníamos en la piel de Zelda (cosa que tan sólo volverá a ocurrir en Spirit Tracks), quien debía rescatar a Link y al rey Harkinian de las garras de Ganon.

Zelda’s Adventure

Ésta entrega no vio la luz hasta 1995, y apostaba por el protagonismo de Zelda y por la vista cenital. En Zelda’s Adventure, la princesa estaba en el reino de Tolemac y debía, por supuesto, salvar a Link y destruir a Ganon. El estilo gráfico de éste juego era muy diferente al anterior: gracias a su elevado presupuesto, el entorno del juego se hizo con imágenes reales de Haway sacadas con la ayuda de un helicóptero. Esa enorme cantidad de fotografías suponía una carga gráfica enorme para el sistema, lo que provocaba constantes ralentizaciones. Y aunque el equipo tuviera dos años para terminar el juego, éste no se libró de tener innumerables bugs. Los diálogos y la trama eran incoherentes, y aunque al principio pudiera parecer mejor que las anteriores entregas, Zelda’s Adventure no tenía ni ritmo ni planteamiento, lo cual era frustrante.

¿Por qué son tan odiados?

Las tres entregas compartían una serie de rasgos y características que los hacían todavía peores. En primer lugar, el ritmo del juego se veía constantemente pausado por escenas animadas al estilo cartoon, las cuales eran horribles (como mínimo). Muchas veces, los diálogos no tenían sentido y las animaciones eran demasiado simples para ser de los 90′.  Además, cometieron el terrible error de hacer hablar a Link. Como bien es sabido, Link es un enlace entre el jugador y el mundo de Zelda (de ahí su nombre, Link). Así pues, ese enlace tan sólo se consigue cuando el jugador se ve reflejado en Link, y eso sólo puede ocurrir si Link no habla. Básicamente, Philips se se cargó uno de los fundamentos principales de la saga Zelda.

Además, para el desarrollo del juego Philips subcontrató a una empresa rusa debido a su bajo coste (recordemos que la URRS se había desintegrado hacía  poco, y el paro en esa zona era muy elevado). Por lo tanto, la realización de las escenas de vídeo estuvo a manos de cuatro rusos mal pagados (literalmente), lo cual repercutió en la calidad final del juego.

Así eran los CD-i de Philips

Los fans deZelda también encontraron montones de meteduras de pata por parte de Philips, ya que habían omitido muchos elementos presentes en anteriores entregas de Nintendo. Un ejemplo son las rupias. En los juegos CD-i de Zelda, una rupia roja tenía el valor de 1 rupia, mientras que una verde valía 5. Por supuesto, éstos juegos no han sido nunca reconocidos por Nintendo, y por lo tanto no están en la cronología de la saga.

En definitiva, lo único que consiguió sacar Nintendo de su lector CD-ROM para SNES fue una fuerte competidora que a día de hoy aún le está dando problemas, y una empresa que no pudo ensuciar más la imagen de sus franquicias. Y a vosotros, ¿qué os han parecido éstos títulos? ¿Maravillosos, verdad? ¡No dudéis en dejarnos vuestra opinión en los comentarios!

 

COMENTARIOS

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  • comment-avatar

    Siempre he tenido curiosidad por probarlos en algún emulador, pero entonces me pongo un video de Youtube y se me pasa…jajaja

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    Residente vil hace 3 años

    Yo los juego de vez en cuando para no olvidarme qué es lo que hace buenos a los buenos videojuegos.

  • DISQUS: 1

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