La filosofía de “The Wind Waker”, primera parte.

La filosofía de “The Wind Waker”, primera parte.

Hoy os presentamos este artículo de Hylian Dan, conocido por el texto de “El mensaje de Majora’s Mask” (artículo que esperamos también traer por aquí), el cual siempre suele ofrecernos otra forma de ver los juegos de “The Legend of Zelda”, e incluso a incitarnos a pensar sobre ellos.  El texto que aquí aguarda consta de 5 partes, pero hoy sólo mostraremos la primera parte, esperamos traer gradualmente las partes restantes. Los diálogos que se citan a lo largo del texto están basados en la versión americana del juego y por lo tanto, pueden no coincidir con los de la versión PAL. De todas formas, los hemos traducido para que no haya ningún problema de interpretación. Dicho esto, os dejo con la primera parte del artículo. ¡Disfrutadlo y comentad qué os ha parecido!

La filosofía de Wind wakerINTRODUCCIÓN

“Si tan solo pudiera hacer cosas de nuevo…”

El Rey de Hyrule pronuncia estas palabras al final de “The Wind Waker”. Mientras se enfrenta a su propio final, el Rey reflexiona sobre cómo ha vivido su vida. Echando la vista atrás, sólo percibe deseo y arrepentimiento. Echando la vista atrás, se da cuenta de su propia estupidez.

“Ciertamente, el tiempo se ríe de nosotros, ¿eh?”

Esto es lo que le dice a Link un mercader itinerante, en una isla del Gran Mar. El mercader le explica que sueña con poder abrir algún día su propia tienda. Se propuso esa meta hace tiempo, pero las cosas no salieron tan bien como esperaba. Los días pasaron y los planes se iban retrasando, y hoy día, 30 años después, no ha cosechado resultado alguno.

El tiempo pasa, y el mercader deja quese le escape entre los dedos. La vida ha pasado y ha durado mucho tiempo, pero aun así, el Rey de Hyrule no la ha vivido como él quería.

Pero en todo este tiempo, el Rey al menos aprendió algo: Existe una forma mejor de vivir la vida. Mientras le planta cara a la muerte, les dice a Link y a Tetra lo siguiente, “He vivido lamentando el pasado.”

“Pero vosotros… Quiero que viváis para el futuro”.

Estas palabras son la tesis de “The Wind Waker”. Todo el juego está construido en torno a esta filosofía: Vivir para el futuro. El juego está lleno de metáforas y parábolas que explican este tema y lo apoyan con ejemplos. Las metáforas – islas y océanos, pájaros y jaulas, vientos y velas, árboles y semillas – ilustran esta filosofía mientras que las parábolas – Las historias que se desarrollan a lo largo del juego – dan contexto a estas metáforas, mostrando de qué forma puede ser aplicadas a cómo vivir nuestras vidas.

El tiempo se nos va muy fácilmente. Hay mucha gente que crece muy rápido, y que miran atrás y tristemente dicen las palabras “Si tan sólo…” Pero hay otras formas de vivir la vida, caminos que nos llevan a destinos más satisfactorios. Hay muchas lecciones que aprender de la aventura de Link en el Gran Mar, ya que “The Wind Waker” es una guía para conseguir una vida satisfactoria.

Primera parte

INTRODUCCIÓN

“Este es un lugar tranquilo, esta isla…

La gente que vive aquí nunca soñaría con dejar atrás este pequeño paraíso y poner rumbo a un viaje por el mar ¿Sabes lo que te quiero decir?

¿Por qué este pueblo está lleno de caras que nunca han mostrado el mínimo interés en las velas de un barco? ¿Acaso los únicos que lo han hecho somos nosotros, los marineros?

¿Es que nadie ha salido al Gran Mar?”

-Quejo, el marino

Una de las características más destacadas de The Wind Waker es el diseño del mundo de juego: Pequeñas islas y vastos océanos. A pesar de ello, este diseño hace más que simplemente establecer un modo de juego y una historia. Transmite una cierta forma de ver el mundo. A veces tenemos un suelo sólido bajo nuestros pies. Otras veces, vamos por nuestra cuenta nadando, sin nada más que nuestra resistencia para mantenernos a flote.

Vivimos en relación a las islas y océanos. Este es uno de los puntos clave filosóficos de The Wind Waker. Las islas representan comodidad mientras que el océano representa la dificultad. Muchas personas que viven en el Gran Océano han pasado sus vidas en los confines de una única isla, aferrándose a su propio y pequeño paraíso. Para ellos, el mar es demasiado vasto y peligroso, por ello es mejor y mucho más fácil quedarse en casa.

Es cierto que aquellos que zarpan al mar afrontan muchos peligros. Pero, también existe otro peligro que amenaza a aquellos que nunca salen al Gran Océano: la perspectiva de tener una vida no vivida.

EL ISLEÑO Y EL MARINO

“¿Qué? ¿Estás preocupado por un viejo como yo, rapaz?

¡Já! ¡Ni te molestes! ¡Soy un hombre-pez! ¡Me he pasado la vida haciéndome más fuerte por mares tan agitados que jamás habrías visto!”

-Luis Escamas

“The Wind Waker” comienza presentando dos de sus personajes principales, uno que representa el estilo de vida de un isleño y el otro que representa el estilo de vida de un marino.

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Link ha pasado toda su vida hasta ahora en Isla Initia, un lugar repleto de comodidades y belleza. Su vida, es una vida de ocio, con un montón de tiempo para dormir la siesta. Tiene una querida hermana, una encantadora abuela y una gran comunidad de amigos que le apoyan.

Y entonces llega Tetra. Parece tener la misma edad que Link, pero ella ya ha logrado convertirse en la líder de una banda de piratas. Uno de sus camaradas explica las circunstancias de su vida que la condujeron a esto:

“Seguramente te preguntarás por qué tratamos a la señorita Tetra con tanto respeto cuando ella es obviamente mucho más pequeña que nosotros, ¿verdad?

Supongo que fue una casualidad que perdiéramos a nuestra última señora cuando la señorita aún era muy joven. Oh… El destino es cruel, sí.

Es por eso que la señorita Tetra tomó las riendas tan joven. Se lo debe a su predecesora.”

-Nati, el pirata

No hubo vida de ocio para Tetra. La madre que debería haber estado ahí para amarla y apoyarla se había ido de este mundo. Pero Tetra lo superó.

Cuando Tetra y Link se conocen, una de las primeras cosas que observa de él es cómo este chico maneja la pérdida: Cuando secuestran a su hermana, éste se horroriza y pierde el control. Comienza una persecución tras el gran pájaro que se ha llevado a Abril, llegando incluso a lanzarse desde el acantilado.

“¡Uhh! ¡Estúpido niño!

¡Contrólate! Se ha ido. No hay nada que puedas hacer.”

-Tetra

Tetra, la marina, ya entiende lo duro que es perder a alguien, pero Link, el isleño, es inexperto en ese aspecto e imprudente.

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En cuanto Link recupera la cordura, se marca un objetivo: Rescatar a su hermana,  a cualquier coste. Aunque los adultos de la isla le advierten, “Si tienes intención de irte, ten en cuenta que te esperan muchas horas de trabajo duro y dificultades.” Pero Link sigue adelante con esta meta, aunque signifique dejar tras de sí esa vida de ocio de la que gozaba.

Aun así, Tetra cuestiona la entereza de Link.  A medida que se va alejando de la isla y contempla la multitud de seres queridos que le animan, Tetra le sonríe. “Oye, ¿no será mejor que te quedes? Si ya te has puesto sentimental, cómo estarás dentro de unos días… Todavía estás a tiempo. Si quieres, volvemos…”

Pero Link prosigue con su viaje, y su vida como isleño termina. Deja a un lado la vida del paraíso y se prepara para plantar cara al mundo exterior. Esta es una etapa necesaria en la vida, pues el paraíso no dura para siempre. Vivir para el futuro significa estar dispuesto a dejar cosas atrás.

EL ANHELO DEL CORAZÓN

No todos los personajes de “The Wind Waker” son tan valientes como Link. Hay mucha gente que no dieron ese paso. En lugar de ello, viven atados a la vida rutinaria a la que se acostumbraron a vivir.

Una de esas personas es Misae, una vieja mujer que vive en Isla Taura. Se pasa todos los días mirando la Isla del dragón en el horizonte.  Ha escuchado historias de la majestuosa tribu Orni que vive allí, y anhela ver ese lugar con sus propios ojos.

“La tribu voladora Orni… Un espíritu de cielo místico… ¡La isla del Dragón suena como un paraíso flotando en el océano de mis sueños!

Pero… Para alguien como yo, una persona que nunca ha salido de esta pequeña isla,  es como un cuento de hadas del libro de un niño… ¡Oh, si tan sólo tuviera mi propio barco!

-Misae

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Misae tiene un sueño, pero no lo persigue ya que no cree ser capaz de cumplirlo. A medida que pasa el tiempo, no deja de pensar en ese sueño y dice esas palabras, “Si tan solo…” El tiempo vuela, pero ella sigue encerrada en su isla.

De esta forma, “The Wind Waker” nos muestra la metáfora de las islas y los océanos en términos literales. Algunas personas se quedan en sus islas y otras ponen rumbo al mar. Sin embargo, esta metáfora se extiende mucho más allá de esta expresión literal.

Don Obturo, el famoso pictógrafo de Isla Taura, le cuenta a Link la historia de dos personas que también vivieron el estilo de vida que Misae representa. Se refiere a Antón y Linda:

“En algún lugar del pueblo hay una pareja, un hombre y una mujer cuyos corazones están secretamente repletos de pensamientos de uno y otro, y sin embargo, por razones desconocidas, nunca se han dirigido ni una palabra.

Incluso cuando, por casualidad, se cruzan por la calle, se lanzan una furtiva mirada, pero aun así siguen suprimiendo el anhelo en sus corazones…

¡No puedo consentir que esta tragedia dure ni un minuto más!”

-Don Obturo

Don Obturo considera dramáticamente este acto, suprimir el anhelo de sus corazones, una tragedia. El tiempo pasa para Antón y Linda, que siguen en la misma situación, atados a esa situación de comodidad de no atreverse a dar el paso.

WindfallLovers-2Afortunadamente, Don Obturo interviene y mueve algunos hilos, con la ayuda de Link. Antón finalmente pide una cita a Linda.

“Entonces… ¿Cómo decías que se llamaba? ¿Crees que es simpática? ¿Tiene novio? Ohhhhh, ¡ESTOY TAN NERVIOSO!”

-Antón

Esta es la sensación de probar suerte. Pero a pesar del miedo, Antón habla con Linda y las cosas salieron bien para él.

“¡Hey! ¡Eres tú! ¿Puedes escucharme un momento?

¡LO… CONSEGUÍ! Me armé de valor y hablé con ella, y ¡fue todo un acierto! ¿Y sabes por qué, colega? ¡Le gusto!

¡Realmente le gusto!

Todo me va de maravilla…

¡La vida ES bella, amigo!”

-Antón

Don Obturo fue capaz de percibir que una vida mejor esperaba a Antón y Linda, sin tan sólo fuesen capaces de reunir el valor para perseguirla.

Objetos inamovibles

Sin embargo, hay otras personas que no consideran tener la necesidad de dar ese paso para salir de sus acomodadas vidas. Son felices viviendo así y no quieren cambiarlo.

A Vanessa la apodaron Miss Taura hace cuarenta años, y presume de su título todos los días. Se niega a creer que su belleza física algún día se desvanecerá.

“¡Mi piel siempre será maravillosa! ¡Hoo, hoo, hoo! ¡Ni las jovencitas son más guapas que yo!”

-Vanessa

También nos encontramos con Otakki, un “friki” del Club Minitendo, que se contenta con vagar por las galerías del Club Minintendo asombrado. El Club Minintendo consiste en una serie de habitaciones en las queLink y un escultor llamado Armando Mangialavoro se encargan de ocuparlas gradualmente con estatuillas.

“Escucha… Por favor, intenta no interrumpirme mientras contemplo mis estatuillas… En su máximo esplendor. Todo lo que quiero en esta vida es tener la oportunidad de salir y contemplar mis estatuillas… La vida es taaaaan maravillosa.”

-Otakki

El contenido alegórico está apenas oculto.  Otakki es feliz de vivir en una burbuja, un mundo de estatuillas hechas a mano en lugar de gente real. Ese mundo no es como el universo de Zelda: Es una vía de escape artificial de la realidad. Él quiere vivir en este paraíso para siempre.

Sin embargo, existen consecuencias por vivir con esta felicidad, sin cambiar nunca el estilo de vida. “The Wind Waker” usa varios personajes para ilustrar estas consecuencias.

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En Isla Taura, viven dos chicas que se han ganado el mote de “Las pequeñas cotillas” gracias a su hábito de propagar rumores sobre la isla.  Resulta que también existen dos mujeres de mediana edad, Majura y Clotilde, que se pasan el día contándose cotilleos. Si Link escucha una de sus conversaciones, enseguida se molestan.

“Es tan descarada… ¡Ella no es así!

¡No me puedo creer que sea la profesora!

¿Eh? Tú… ¿QUÉ estás haciendo?

¿Estabas escuchándonos, bribón?

Estamos tratando… temas muy, MUY importantes que los niños jamás entenderían. ¡Eres demasiado pequeño para escucharnos, jovencito! ¡Así que largo!”

-Majura y Clotilde

Majura y Clotilde se molestan por el hecho de que Link es un niño, sin embargo, es bastante evidente la falta de madurez de ambas.  Ellas vienen a ser como la versión adulta de las pequeñas cotillas, tanto en apariencia como en comportamiento. Majura y Clotilde simplemente han pasado una gran cantidad de tiempo haciendo lo que las pequeñas cotillas hacen.

Y eso es lo que ocurre a la gente que viven sus vidas sin cambiar nada. Envejecen, pero realmente no crecen.

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“The Wind Waker” lleva este tema incluso más lejos. En la Isla de Quién, un desagradable mayordomo vigila la cabaña de la Señorita María, la profesora. El Mayordomo cumple dos propósitos: Gruñir y gritar a los extraños que se acerquen y dar la bienvenida al dueño de la cabaña cuando haga una visita. Cuando el dueño está presente, la conducta del mayordomo cambia abruptamente y se convierte en alguien tan educado y servil como es humanamente posible. Pero hay un problema, él no es humano.

“¡Ah! De repente, acabo de darme cuenta de que soy una puerta.

¡Aah! ¡Aaaaaah!”

-El mayordomo

ButlerLos dos propósitos del mayordomo son los de una puerta: Espantar a la gente y darles la bienvenida. Se ha pasado tanta parte de su vida cumpliendo este rol que el juego le representa como la forma física de una puerta.

Este es el peligro que representa el paraíso. Si alguien se queda demasiado tiempo en una isla, corre el riesgo de ser un objeto inamovible de la isla misma.  La energía de la vida se pierde con el tiempo, dejando tan sólo un objeto inanimado.

Escapando de la jaula

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En cuanto Link irrumpe en la Isla del Diablo en “The Wind Waker”,  si alerta a los guardias, Link es lanzado a una celda de prisión.  Si Link pierde el tiempo holgazaneando en la jaula, Tetra le regaña.

“¡¿Es que piensas pasar el resto de tu vida ahí?!

¡Mira a tu alrededor! ¡Me sorprendería que en una celda en ruinas como esa no hubiera un agujero o dos para que puedas escapar!”

-Tetra

Es casi seguro que existe una grieta en la pared, escondida detrás de un jarrón. Link se retuerce un poco para poder pasar a través, y consigue escapar hacia la libertad.

La pregunta de Tetra, “¡¿Es que piensas pasar el resto de tu vida ahí?! Conecta el comportamiento de Link con el comportamiento de los isleños que viven sin moverse de una isla. Las islas son pequeñas, lugares limitados… Al igual que la celda de Link.

Las islas tientan a las personas con su belleza, con su familiaridad segura, con la vida fácil que prometen.

Pero detrás de esta ilusión de paraíso, se esconde una jaula.

Misae, la mujer mayor, es una prisionera de Isla Taura. Es incapaz de percibir ninguna grieta en la pared que le conduzca a su libertad.  Y a medida que pasan los años, mira más allá de los barrotes de su jaula y dice: “Si tan sólo…”

Los paraísos son lugares hermosos, pero aquellos que viven en un paraíso deben ser capaces de poder salir de ellos o se convertirán en una prisión para ellos mismos. Es una pena perder toda tu vida en un lugar tan pequeño y limitado, cuando existe un gran mundo ahí fuera, esperando a ser experimentado.

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“Ahh, ¿No notas la gran belleza de los cielos abiertos? ¿El bramido del viento? ¿La suave llamada de las nubes? Eres una criatura muy aburrida.”

-Wilbur,  el hombre pájaro.

Cada vez que Link embarca hacia el Gran Mar, la isla que acaba de visitar se encoge en un pequeño punto tras de sí.  El tema musical de “El Gran Mar” empieza a sonar a medida que el mar se expande en todas las direcciones.  Los pequeños paraísos se desvanecen, y nuevas sombras aparecen en el horizonte, cogiendo forma a medida que Link se acerca a ellos.

Una vida de aventuras esperan a aquellos que reúnan el valor de dar el paso de salir de sus zonas de comodidad.

Fuente: Zeldauniverse.net

COMENTARIOS

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  • comment-avatar
    OctoG123 hace 10 años

    Crítica constructiva:

    Deberías arreglar las lineas, están rotas. Saltan palabras de un párrafo a otro por las buenas, esto es un error de escritura, puedes editarlo.

    La traducción no se corresponde a la versión española de Zelda WW de GC o de Wii U.

    Las imagenes son de una calidad abrumadoramente pobre (algunas).

    • comment-avatar

      OctoG123 hola,

      Gracias por tu comentario. Se lo comento a Rinku.

      El tema de las imágenes y otro material es que simplemente ha utilizado las imágenes de la fuente que indica. Es por ello por lo que son las que son y no otras y de ahí también las referencias tanto a su autor como a la página web donde está en inglés.

      Encantados de tenerte por aquí 🙂

  • comment-avatar

    Soy de leerme las cosas tarde, pero me he leído este artículo, y vaya, mira que soy de buscar metáforas en los juegos y eso, pero no me había parado a mirar todos estos detalles de WW, por mi cuenta habré descubierto una tercera parte de lo que pone aquí. Pero lo de las cotillas no me había fijado y mira que había hablado muchas veces con cada pareja jaja Genial artículo y buena traducción.

  • DISQUS: 3

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