Sequelitis – Zelda: Ocarina of Time vs A Link to the Past

Sequelitis – Zelda: Ocarina of Time vs A Link to the Past

Hace poco, en el canal de Egoraptor se subió un video (en inglés) donde se debate acerca de las diferencias que hay entre Ocarina of Time y A Link to the Past; los dos juegos más representativos de la saga. Quien  comenta este animado video de la serie Sequelitis es Arin “Egoraptor” Hanson. A continuación, se colocará el video, que tiene una duración de 30 minutos. Debido a esto, no puede ser traducido de manera completa, pero sí se explicarán los puntos más importantes del video.

El video es, básicamente, una comparación entre los juegos de Zelda de la “vieja escuela” y de la “nueva escuela”. Uno de los puntos en los que más se profundiza es el sistema de batalla. Éste dio un giro total cuando The Legend of Zelda pasó del 2D al mundo tridimensional, este salto a una nueva dimensión trajo consigo uno de los elementos más importantes en la saga, el Z-target.
En Ocarina of Time, y en los demás juegos tridimensionales, el sistema de batalla es mucho más “complejo”. Link tiene en su repertorio más de un movimiento: Mandobles voladores, ataques circulares, tajadas verticales, horizontales y piruetas. La ventaja de las batallas en A Link to the Past es, principalmente, con los enemigos voladores o que pasan por encima de tu cabeza, pues no tienes que buscarlos con la mira o con el arco para saber que tu espada puede llegar hasta ellos.
Algo que Arin critica mucho, y con razón, es que en los Zelda de nueva generación hace falta tener un mundo más abierto (Lo cual se verá, muchas gracias, en el próximo Zelda U), sin tener a un molesto personaje secundario que te recuerde en cada momento hacia donde tienes que ir (¿Navi? ¿Fi?) y que estén interrumpiendo a cada momento la continuidad del juego con sus comentarios. Este mundo abierto también significa buscar el ítem adecuado para derrotar a los enemigos. Es decir, si en una mazmorra consigues un boomerang, sabes que el resto de esa mazmorra se necesitará de él para avanzar. Hace falta, como en las primeras entregas, entrar a Templos en los que, para pasar, incluso necesites de un ítem que no se puede conseguir ahí. Arin piensa, también, que la historia se ha vuelto un elemento muy (demasiado) presente en la nueva generación; que es innecesario explicar al personaje paso a paso por qué, cómo y para qué deben hacerse las cosas. A veces se extraña, como en el primer Zelda, tomar la espada y simplemente empezar la aventura.

Otro punto que trata en el video es la “exploración”, menciona que A Link to the Past, al entrar en una escenario tenías que luchar contra incontables enemigos al mismo tiempo que descubrías y explorabas el lugar, cosa que ahora ya no sucede (Tal vez sólo en las mazmorras). La exploración ahora toma un papal más separado de las batallas, y esto hace que el juego se alargue, lo cual nos lleva al siguiente punto: “El tiempo”. Los Zelda de las nuevas generaciones “tardan” mucho; desde abrir un cofre hasta el diálogo con los personajes y las misiones de relleno. Incluso el elemento de lucha del juego se ve afectado por esto. Las batallas de los Zelda tridimensionales parecen ser complicadas, pero no es así, lo que sucede es que las batallas son más “tardadas”, es decir, la mecánica es: “Esperar, atacar, esperar, atacar”, y es esta mecánica la que da la ilusión de que estás enfrentándote a grandes enemigos.

A lo largo del video, podemos ver que Arin siente un especial desprecio hacia Skyward Sword al representar todos los puntos que considera “malos” de la nueva generación. Así mismo, se ve que siente un gran aprecio hacia A Link Between Worlds, que rescata muchos de los elementos que extrañaba de la “vieja escuela”

¿Qué opinan del video o de lo que Arin piensa sobre el cambio que ha habido a lo largo de la saga?

Fuente: Zeldainformer

 

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