No hay DLCs de pago a la vista para Smash Bros U y más información.

No hay DLCs de pago a la vista para Smash Bros U y más información.

El portal informativo Videogamer ha publicado una entrevista con el director de Super Smash Bros, Mashiro Sakurai, quien ha respondido a las dudas que envuelven a la mayoría de jugadores, como los DLCs de pago o los modos que soportan Amiibo. Podéis leer la entrevista completa y traducida a continuación:

VG: Tenéis planes para añadir algún personaje o estadio por medio de los DLC?

Mashiro Sakurai: Entiendo que los DLC podrían añadir más atractivo al juego Super Smash Bros, y aprecio que la mayor parte de la emoción del juego viene  de los personajes que aparecerán como jugables, así que creo que los DLC podrían hacer que los fans mantuvieran esta emoción. En cualquier caso, pienso que podríamos ser criticados por recortar el contenido y vender los personajes uno a uno, o por añadir cosas más tardes que deberíamos haber incluido desde el principio.

La creación de un solo combatiente ya implica una inversión enorme, y ya hemos estado dando lo mejor de nosotros e invirtiendo una gran cantidad de trabajo en los personajes que están disponibles actualmente en el juego y, pienso que es un conjunto increíble en cuanto a la gran cantidad de contenido en el juego. Pero podría ser que la gente no entienda y puede que piense que yo no estoy ofreciendo lo suficiente pensado solo en los DLC.

Teniendo esto en cuenta, siempre hay que sopesar ambos lados de este tema y considerar cuidadosamente si realmente es mejor tener DLC o no.

Sin embargo, lo que puedo decir ahora sobre los DLC de pago, es que no estamos trabajando en nada por el momento. Hemos puesto todo nuestro esfuerzo en hacer el juego actual. Crear DLC implicaría grandes costos adicionales y requeriría la participación de una gran cantidad de personas. Todavía no puedo darle una respuesta sobre si el precio habría justificado los gastos y las críticas antes mencionadas.

VG: A los fans de Nintendo les encantaría ver a algunos de los ejecutivos más destacados de Nintendo en el juego. ¿Alguna vez ha considerado la creación de Reggie Fils-Aime, Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto o usted mismo oficialmente como combatientes, en lugar de simplemente usar Miis?

No creo que la inclusión de estos personajes fuera muy interesante para un público tan amplio. Por la cantidad de esfuerzo que supone, no me habría importado añadir otro personaje para competir. Como se necesita mucho trabajo para agregar un personaje en el juego, no es una decisión que se puede tomar a la ligera.

VG: ¿Por qué se ha limitado el uso de los Amiibo al modo SMASH? ¿Hay alguna posibilidad de que su uso se extienda a otros modos a través de una actualización?

No tenemos la intención lanzar una actualización que permita usar a los Amiibo en otros modos. Los Amiibo son personajes de la CPU por lo que no están programados para ser capaces de luchar contra los jefes o hacer su camino a través de un nivel como en un juego de plataformas.

Aunque serían necesarios grandes esfuerzos para rediseñar la lógica de programación para los Amiibo desde cero, el resultado que obtendríamos sería mínimo.

VG: ¿Cuánto tiempo vais a seguir apoyando a los dos títulos con actualizaciones y balanceo de personajes?

Gracias por tu interés, pero esto lo tenemos que decidir todavía.

VG: ¿Habrá una curva de aprendizaje para los jugadores de Smash Bros para 3DS que den el salto a la versión de Wii U?

Pienso que haber jugado a la versión de Nintendo 3DS va a ayudar, pero todavía habrá más que aprender. Etapas llanas se juegan de manera muy similar, pero por lo demás el tipo de etapas que se encuentra en las versiones de Nintendo 3DS y Wii U son completamente diferentes. Hay etapas que dinámicamente cambian  mucho, por ejemplo, necesitarán nuevas estrategias. La versión de Wii U también tiene un montón de escenarios más grandes en comparación con la versión de Nintendo 3DS.

VG: Esta es la primera vez en la serie donde el desarrollo se compartió con Bandai Namco. ¿Cómo fue esa experiencia como creador de la franquicia?

Mientras estábamos trabajando en este proyecto  no se me ocurrió considerar al personal de Bandai Namco de forma diferente. Naturalmente hay un montón de diferentes personas en Bandai Namco, todos con sus propias personalidades y preferencias, puede no puedes agruparlos a todos juntos como una sola corporación.

En lugar de trabajar con una organización como una entidad, sentí que era más como el trabajo conjunto con una gran cantidad de personalidades distintas. Desde que empecé a trabajar como consultor, he tenido la oportunidad de trabajar con mucha variedad de personas en  lugares diferentes. Mi punto es que no importa qué tipo de personas se encuentran en el equipo o qué tipo de personalidades tengan, he de hacer mi mejor esfuerzo con ese equipo para hacer el juego bueno.

VG: ¿Se agregarán tablas de clasificación online para el modoHome Run Challenge y otros modos de juego para ambas versiones de los juegos?

No, me temo que no. Me parece que hay un gran problema con tablas de clasificación tradicionales, y es que realmente solo son disfrutadas por la gente que ocupa la parte superior. Yo no quería un sistema donde sólo los mejores jugadores compiten y obtienen el disfrute de estar clasificados en la parte superior. En lugar de ello, hemos incluido el sistema mundial de Smash Power, que espero que usted disfrute.

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