Cómo Aonuma acabó diseñando, haciéndose al cargo de la saga Zelda y más

Cómo Aonuma acabó diseñando, haciéndose al cargo de la saga Zelda y más

En una reciente entrevista para la revista digital GameInformer, hemos visto algunas partes interesantes que merece la pena destacar. Una de ellas es parte del trayecto de Eiji Aonuma donde nos desvela que comenzó diseñando personajes como Mario. Otra, cómo llegó a hacerse cargo de la saga Zelda. La verdad, algo realmente interesante. Seguimos por tanto haciendo hincapié en esta pieza indispensable de la creación de The Legend of Zelda.

Vamos allá con la entrevista.

Game Informer: ¿Cuál fue tu camino hasta llegar a ser desarrollador de vídeo juegos?

Aonuma: …Tras entrar en Nintendo, inicialmente trabajaba como artista, diseñando personajes como Mario en pixel art. Trabajé en el diseño tanbién de personajes de muchos diferentes juegos. Finalmente llegué al punto donde yo mismo quería crear mi propio juego. Esto ocurrió cuando A Link to the Past salió a la venta. Jugando a este juego sentí que realmente había diferentes sentimientos que podían ser añadidos en un juego; nos abrió nuevos horizontes.

Game Informer: ¿Cómo acabaste haciéndote carga de la saga Zelda?

Eiji Aonuma: Dirigí diferentes títulos (como en Japón: Marvelous: Mohitotsu no Takarajima-Ed.) antes de trabajar en mi propio juego Zelda, pero es interesante ver cómo muchos de mis juegos anteriores a Zelda tienen un estilo Zelda que se percibe. En cualquier caso esto fue por muy reciente influencia del juego A Link to the Past que jugué y también porque Miyamoto se dio cuenta del trabajo que había estado haciendo. Él dijo, “Sabes que si quieres hacer un juego de Zelda tal vez deberías venir con el equipo de Zelda y crear un juego de Zelda”. Fue entonces cuando me senté a trabajar y produje Ocarina of Time.

Game Informer: Incluso 15 años despuñes, el círculo de tiempo de 3 días en Majora’s Mask continúa siendo polémico entre los fans de Zelda. ¿Hubo algún tipo de oposición interna a esta mecánica del juego mientras se estaba desarrollando?

Aonuma: Sin duda fue un gran paso el hecho de ir adelante con el ciclo de tres días en lugar de un Zelda más tradicional, pero sentimos que iba a ser muy agradable y diferente para aquellos quienes ya habían jugado a Ocarina of Time. En cualquire caso, también nos preocupamos en cómo los nuevos jugadores de la saga pudieran no entender el juego. Esta cuestión siempre estuvo en mi mente. Sabíamos que nos enfrentábamos a un ciclo de desarrollo muy corto en este juego – fue realmente un año desde el comienzo hasta el final de su desarrollo. Quisimos estar seguros de que traíamos una nueva visión – algo que era realmente muy diferente en lugar de hacer un juego más tradicional en el mismo tiempo para su desarrollo. Fue algo importante para mí y por eso sentí que debíamos hacer algo realmente diferente.

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