Gamekult entrevista a Eiji Aonuma

Gamekult entrevista a Eiji Aonuma

El productor de la saga Zelda ha estado en París promocionando el nuevo juego de Zelda, y ha ofrecido entrevistas a diversos medios, entre los que se encuentra Gamekult, un magazine francés dedicado a los videojuegos.

Lo primero que quisieron conocer fue la motivación que el creativo japonés ha tenido para crear un amplio mundo de juego para Breath of the Wild. Aonuma reconoce que la inspiración vino justo después de acabar Skyward Sword y conocer la frustración de los jugadores de no poder explorar el mundo de juego.

Uno de los grandes placeres en Zelda es explorar y buscar cosas ocultas. Tras unas pruebas preliminares, sentí que Wii U tenía la potencia suficiente para conseguir un mundo abierto satisfactorio, que permitiese a los jugadores explorarlo sin tiempos de carga.

Para ubicar las cosas sobre el mapa, hubieron de tener en cuenta no solo la distancia sino el relieve, ya que no es lo mismo un mundo en 2D que uno en 3D: cruzar montañas o cañones hace mucho más difícil progresar. Esconder cosas se les hizo más complicado, ya que el jugador no sabe necesariamente donde buscar en un entorno tridimensional. Se tomaron medidas del mundo de juego, para tener una idea concreta de el tiempo de viaje entre un punto y otro así como la distancia entre los lugares de interés. Según comenta, Miyamoto hizo lo mismo en dos dimensiones a la hora de ubicar las mazmorras en el primer Zelda de NES.

El primer Zelda es un juego en el que te puedes perder con frecuencia, y creo que en Breath of the Wild ocurrirá lo mismo pero en 3D. Hay dos maneras de perderse en un juego: cuando no sabes dónde ir o cuando te dejas llevar por la curiosidad de visitar nuevos sitios. La primera no es en absoluto interesante en un juego, y la segunda espero que la hagan los jugadores.

La mecánica de juego está pensada para animar a la gente a explorar. Desde el principio, Link puede escalar para llegar a lugares elevados desde donde ojear los alrededores, y dirigirse a donde más le interese con la paravela. Este ciclo de escalar, contemplar y volar es la base de la exploración en el nuevo título de la saga, y se ha creado con el propósito de que perderse sea algo placentero.

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El sistema de escalada recuerda en cierto modo las mecánicas de Shadow of the Colossus, de Fumito Ueda, y Aonuma recuerda divertido que Ueda dijo que le hubiese gustado hacer un jugo de Zelda, y de ahí salen las similitudes con su juego. Aonuma pudo probar el juego más reciente de Ueda, The Last Guardian, y algunas partes le recordaron también a Breath of the Wild: es curioso que habiendo tenido inspiraciones parecidas, en momentos diferentes, han llegado a gameplays similares.

Otra comparación habitual del último título de la saga Zelda es con Dark Souls: Aonuma se disculpa diciendo que nunca lo ha jugado, pero reconoce que uno de los atractivos de Zelda es ofrecer un desafío que aumenta a medida que uno avanza en la aventura, y que en ese sentido un Zelda en el que los combates fuesen más difíciles se parecería a Dark Souls.

Elementos RPG

Un sistema de armas con estadísticas, inventarios, crafting, cazar y cocinar, son elementos nuevos en Zelda pero conocidos por los aficionados a los juegos de rol o RPG (Role Playing Game). El hecho de que las armas tengan estadísticas hace que los jugadores entiendan las diferencias entre ellas de manera sencilla: los números son una manera natural de poder comparar diferentes objetos.

El Motor de físicas

Uno de los mayores logros del juego, y a la vez uno de los motivos del retraso en su desarrollo. Aonuma explica que cuando un motor de físicas controla todos los aspectos del juego, cada vez que haces un pequeño ajuste en un lado, puede suceder algo inesperado por otro lugar. Por ejemplo, se quiso hacer una mazmorra en la que hubiese que mover unas vasijas con el viento. A la hora de probar los cambios, en otra parte del mapa, habían desaparecido unas vasijas que se suponía que tenían que estar allí: resulta que el viento se las había llevado. Una anécdota como esta sirve para ver la necesidad de comunicación entre los equipos de desarrollo. En lugar de comunicarse por e-mail, cada cierto tiempo hacían sesiones maratonianas en las que todo el mundo jugaba al juego, probando la versión actual, antes de seguir avanzando en el desarrollo, para verificar que los cambios que hacía un grupo no afectaba negativamente a los otros. Más que el trabajo en el motor en sí, fue hacer que las diferentes partes del juego funcionasen entre sí lo que llevó tanto tiempo y provocó retrasos.

Playtesting

Tanto personal externo como trabajadores de Nintendo probaron de manera extensa el juego. Mediante un programa de ordenador se registraba el camino que seguían en el mundo de juego y donde estaban cada cierto tiempo. El programa permitía ver donde estaban 100 jugadores en partidas distintas sobre un mismo mapa, a tiempo real. Muchos jugadores, en partidas diferentes, iban a los mismos sitios, y cuando les preguntaban porqué se dirigían a esos sitios, decían “es porque encontré algo” o “es porque aquí hay alguna cosa”, y era algo que desde el punto de vista de los desarrolladores no se habían parado a pensar. También les permitió detectar los lugares donde nadie iba y entonces los modificaban o agregaban una ruta de acceso, o cambiaban la topografía para que fuese un lugar más interesante.

Doblaje

En esta ocasión, actores ponen voces a algunos personajes en el juego. Originalmente, solo iban a estar dobladas algunas escenas importantes. Que los personajes hablasen en las escenas pero no en el resto del juego podía parecer extraño, pero en la práctica no era así. El hecho de que solo hablen algunos protagonistas en las escenas cinemáticas es porque Link nunca habla, y si todos los personajes del juego se expresasen vocalmente menos él, sería raro. Sin embargo, al final decidieron doblar todas las cinemáticas, no solo las importantes.

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Miyamoto y Aonuma no siempre están totalmente de acuerdo en lo que define a un juego de Zelda, pero por lo visto, hace un tiempo se pusieron de acuerdo en Nueva York de la definición de un juego de The Legend of Zelda:

La esencia de The Legend of Zelda es un entorno en el que Link evoluciona y obtiene poder, y que los jugadores sienten de manera directa a través de las acciones realizadas al hilo de la historia.

Gamekult pregunta sobre multiplayer y online para comunicarse entre jugadores y recomendarse visitar sitios concretos. Riendo, Aonuma dice que le comentará estas buenas ideas a los equipos de desarrollo en Japón.

Monotlith Soft es un estudio que ya ha ayudado en otras ocasiones con los juegos  de la saga. En Skyward Sword ayudaron con el diseño gráfico y otros elementos artísticos. En la parte técnica, tienen una manera de jugar completamente diferente a la de Nintendo y en ese sentido no hubo colaboración. En Breath of the Wild, Monolith ayudó con sus diseñadores de niveles, acostumbrados a juegos con grandes áreas, como Xenoblade, para conseguir amenizar topogáficamente el mapa.

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No es que dude. El problema es que tan pronto empiezo a pensar en lo que puedo hacer, y encuentro una buena idea, pienso como podría funcionar en Zelda y siempre vuelvo a esta serie. En algún punto utilizaré mis ideas fuera de la saga, pero ahora estoy ocupado con Breath of the Wild.

Eiji Aonuma es conocido por su afición a cocinar, pero el sistema de preparación de alimentos del juego no viene solo de ahí, sino que es una ampliación lógica de mundo de juego: recoger comida para comer tal cual, pero mezclándola consigues mejores efectos. Mezclar ingredientes es la base de la cocina y les pareció algo natural poder preparar platos en el juego. Sin embargo, la primera vez que su hijo (que es muy fan de Zelda) lo vio en el tráiler  pensó que era algo raro: lo que parece natural para unos puede no serlo para otros.

La entrevista acaba con Aonuma definiendo el juego en una sola frase:

“Escala, vive protege”. Esas tres palabras se utilizan en la publicidad de la web japonesa. Significa explorar escalando por todos sitios, vivir en armonía con el mundo que nos rodea y proteger algo o a alguien para cumplir una misión. Esta es la esencia de este juego.

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