Aonuma: hasta morir será divertido en Breath of the Wild

Aonuma: hasta morir será divertido en Breath of the Wild

El último número de la revista GameInformer, dedicado a Breath of the Wild, publica una entrevista con Eiji Aonuma sobre la última entrega de la saga, en la que hablan de múltiples aspectos del juego.

En los últimos años, los juegos de Zelda han tenido un orden a la hora de desarollarlos y jugarlos. QUeríamos crear algo distinto, salirnos un poco de los railes.

Para hacer esto, el equipo de desarrollo tuvo que redefinir su manera de trabajo: anteriormente creaban pequeñas áreas que luego juntaban, pero eso no iba a funcionar con este nuevo amplio mundo de juego. Primero tuvieron que plantearse que necesitaban poner en el mapa, y se dieron cuenta que tenían que jugar cada día para comprobar que los elementos que colocaban funcionaban bien en esas zonas.

Jugábamos una y otra vez tomándonos tiempo para entender lo que estábamos creando, y para entender el mundo entero que estábamos creando para el juego.

El área explorable es inmensa, y cuando se crean límites la gente se pregunta qué hay al otro lado, así que decidieron quitar las barreras y permitir que los jugadores se muevan libremente.

Quería crear un juego en el que los jugadores se divirtiesen muriendo. Si quieres, puedes ir al jefe final desde el principio, pero no tienes suficiente poder para derrotarlo. Pero a través de el ensayo/error, queríamos que el usuario se diese cuenta de cuándo está realmente listo para derrotar al jefe final, y decida por si mismo cuando hacerlo.

La idea es que los obstáculos se pueden rodear hasta que seas más fuerte para combatirlos, y puedas volver a esas zonas difíciles más adelante.

Link es una especia de lobo solitario en este juego. Quería crear la sensación de que cuando encuentra a alguien, tenga esa sensación de “oh, he visto a alguien”.

Los acompañantes en anteriores juegos nos han guiado, y dado que esta vez el jugador es libre de ir a donde quiera, no han incluido un compañero para Link, ya que distraería al jugador.

Aonuma reconoce que antes no jugaba a muchos juegos, pero se dio cuenta de que era un error: ahora prueba muchos títulos occidentales, como Skyrim, The Witcher o Far Cry, pero como no le gusta la violencia no le interesan otros como Gran Theft Auto. En estos juegos encontró ideas para Zelda, pero no cogiendo directamente ideas, sino más como inspiración.

He oído que a los jugadores americanos les gusta deducir las cosas por si mismos, en lugar de tener que ir y conseguir objetos en sitios concretos. Yo soy así también. Quise incluir ese elemento en Breath of the Wild.

Pedirle a la plantilla que desarrollase el juego también para Nintendo Switch fue difícil. Pero el cambio les permitió cambiar algunas cosas del gameplay que les permitió solucionar algunos problemas. Finalmente, llegaban al final del desarrollo del juego; Aonuma quiso jugarlo entero de nuevo, y se llevó una sorpresa:

Intentaba explorar zonas que recordaba, y no paraba de encontrarme nuevos elementos, y me di cuenta del mundo tan enorme que habíamos creado. Esto fue justo antes de finalizar el juego, así que puedo decir que me sorprendió.

COMENTARIOS

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    Seraph hace 5 años

    HE jugado casi todos los zelda y breath of the wild me ha sorprendido gratamente (aunque disminuyo mi tiempo libre por dos semanas al minimo) un gran juego, excelente sitio.

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