¿El diario de Link?

¿El diario de Link?

Si has jugado a Breath of the Wild lo suficiente como para estar familiarizado con él, sin duda alguna te habrás topado con algún que otro diario. Libros que colocados en lugares donde suelen pasar desapercibidos, nos cuentan historias y dan pistas escritas por el dueño de dicho libro. Seguramente coincidamos en que los diarios más interesantes son sin duda alguna los de la princesa Zelda y el rey de Hyrule. Sirven como apoyo a la historia y nos permiten acceder a una ventana a través de la visión de esos personajes. Algo la mar de interesante, pues nos permite meternos en su piel. Ahora, ¿y lo interesante que sería aplicar esta fórmula a nuestro héroe…?

Evidentemente, no hay ningún diario físico en Breath of the Wild que pertenezca a Link. No lo busquéis, no lo hay. En su lugar, existe algo igual de interesante y que, por desgracia, nos han privado en las versiones occidentales del juego. Es un detalle que solo podemos encontrar en la versión japonesa, por desgracia.

Todo empieza cuando observamos las funciones de un objeto con el que nos pasamos absolutamente toda la aventura. Hablo del sheikah slate, o como lo nombraron en español, la piedra sheikah. De entre todas sus funciones, una muy práctica y que pasa por desapercibida debido a la lógica de la mecánica, es que recopila todo nuestro recorrido. Me refiero a que, por ejemplo, cada vez que nos topamos con una misión, queda registrada en la máquina con notas incluidas, así como que una vez completada dicha misión también se ve figurado. Es un detalle que como ya he dicho, carece de peso o atractivo alguno porque es una mecánica de lo más lógica y básica para ayudar al jugador a llevar cierto control. Es imposible recordar con total certeza todo lo que vas haciendo en tan basto juego. Para eso está. Sin embargo, esta herramienta en las versiones americanas y europeas está exenta de personalidad.

¿Quién va a escribiendo todas esas anotaciones y demás en la piedra sheikah? Cualquiera que tenga una de las dos copias del juego dictadas, pensará, «el sistema» o «la propia piedra sheikah». No obstante, la realidad es bastante dispar. Resulta que en la versión japonesa se hace más que evidente y demostrable que quien escribe en el artefacto sheikah y va apuntando todo no es sino otro que Link, nuestro protagonista.

¿Y qué? Diréis más de uno. De acuerdo, no es como si el juego cambiara por completo porque Link escriba en la piedra sheikah. Sin embargo, comparando la versión japonesa y sus textos con las occidentales, te das cuenta de todos los detalles que nos hemos perdido gracias al señor (o señora) que decidió privarnos de un poco del rastro de la siempre esquiva personalidad de Link. Gracias a las traducciones, nos hemos perdido los pequeños pensamientos, notas e impresiones que figuran y nos permiten formar una mejor imagen de Link como personaje. Así como una posibilidad de empatizar con él a otros niveles. Veamos unos cuantos ejemplos.

La misión de extraer la Espada Maestra, titulada en inglés como «The Hero’s Sword», mientras que dicha misión se ve titulada en castellano como «La espada del héroe» -en una clara muestra de quién toma ejemplo de quién-; cuenta con el siguiente texto en la piedra sheikah:

Has conseguido la legendaria Espada Maestra, aquello que sella la oscuridad. Sientes que la espada está encantada de estar en tu posesión… Incluso en este momento, la Princesa Zelda está dentro del Castillo de Hyrule, luchando para contener a la Calamidad. Resiste, creyendo que irás a por ella… ¿Podrás salvarla tal como eres ahora?

Y una vez traducido lo que dice la versión inglesa, comparemos ahora con lo que resulta al traducir la versión nipona:

Finalmente he recuperado la legendaria Espada Maestra. No sé si solo es una ilusión, pero la espada parece estar encantada de ello. En este momento, la Princesa Zelda todavía está dentro del Castillo de Hyrule, luchando para contener a la Calamidad. ¡Mantiene su fe en mí, creyendo que definitivamente iré por ella…! Pero con el poder que tengo ahora, ¿puedo realmente salvarla…?

¿Veis a lo que me refiero? Aunque prácticamente están diciendo lo mismo, no es igual. Mientras que en la versión inglesa y, por lo tanto, la española, las notas de la piedra sheikah se convierten en un mero trámite, en algo que incluso acabas ignorando por su falta de personalidad; en la versión japonesa nos abre todo un nuevo mundo de posibilidades al poder leer los propios pensamientos y detalles de nuestro héroe. Pero veamos más ejemplos.

Comparemos ahora el texto de la versión inglesa y japonesa en el caso de la misión «Los recuerdos perdidos».

Has visitado los 13 lugares mostrados en las antiguas imágenes y recuperado las memorias asociadas con tus días con la Princesa Zelda. En tus memorias, la Princesa Zelda siempre parecía agobiada por su deber… Ve y sálvala tan rápido como puedas para finalmente aliviar esa carga.

Mientras que al traducir la japonesa…

Terminé de visitar los 13 lugares en las imágenes antiguas. Recordé todo lo que he pasado junto a la Princesa Zelda. En esas memorias (mías), la Princesa Zelda siempre se esforzó por completar el deber que se le había impuesto… Incluso si es solo un momento antes, quiero salvarla lo más rápido posible. Quiero verla sonreír una vez más, con estos ojos (por mí mismo).

Y ahí lo tenéis, otro claro ejemplo de la diferencia entre ambas versiones. Sinceramente, me sorprende que las versiones occidentales se hayan pasado por el arco del triunfo semejantes detalles. No es lo mismo interactuar con el protagonista ha este nivel, que simplemente leer un resumen de lo que estás haciendo. Y es que al fin y al cabo, la gran pega que al menos yo le pongo a Breath of the Wild es lo poco inclusivo que es en cuanto a su historia. Y tal vez esta herramienta, esta manera de acercarte a Link, hubiera permitido una mejor experiencia con el juego. Aunque solo son conjeturas, tienen bastante sentido. Como ya he mencionado anteriormente en otros artículos, es una lástima que se tomen taaaantas libertades a la hora de traducir y nos dejen verdaderos disparates y nos priven de cosas como ésta.

Pero bueno, no nos desviemos del tema. Antes de cerrar el artículo, ¿qué tal si os pongo varios ejemplos más? Solo para que podáis apreciar la riqueza de situaciones que podemos vivir de la mano de Link pues, la piedra sheikah se convierte en poco menos que su diario, dejándonos ver varias de sus facetas. Por ejemplo, el Link que se preocupa por los demás:

Me aventuré a entrar y encontré parte del equipo de la Guardia Real, famoso entre los coleccionistas de equipos. Cuando se los enseñé a Parcy, la viajera del establo, su curiosidad pareció ser provocaba más que nunca (por mí). Espero que no haga nada imprudente…

El Link compasivo, que se siente feliz gracias a la felicidad de otras personas a las que ha ayudado:

Como señal de aprecio por unir la ciudad y como compensación por el trabajo realizado (por mí), Hudson me dio una considerable cantidad de gemas que fueron desenterradas durante la construcción de la ciudad. Deseo que la pareja pueda vivir feliz para siempre.

Link el gourmet, que apunta cuidadosamente la receta aprendida para poder usarla en el futuro:

Le llevé a Kiana la manteca de cabra y el abundante caracol azul para cocinar paella de marisco. ¡Compartió un poco del plato (conmigo) como agradecimiento!

/////Receta/////

1 Manteca de cabra

1 Abundante caracol azul

O el Link guasón, que no duda en imitar la muletilla de los goron cuando completa la prueba heroica «Prueba de aguante».

Ah… Quiero escribir algo sobre el lema de Kabetta, ¿pero no hay suficiente espacio-goron? Qué mal-goron.

Una infinidad de diálogos y posibilidades la mar de pintorescas, que sin duda alguna hacen mucho más rico e interesante el uso de la piedra sheikah. Incluso en algún que otro diálogo a Link se le puede ver quejarse a lo “what the heck“. Es una verdadera lástima que no se haya adaptado a nuestras versiones los detalles que acabo de exponer. A mí, por lo menos, me hubiera gustado poder disfrutar de ellos. Hubiera hecho la jugabilidad más divertida, pues son ese tipo de detalles lo que hacen algo aún más especial. Breath of the Wild tiene una naturaleza desenfadada y divertida impresa en la mayoría de sus personajes NPCs. Sus diálogos suelen ser muy divertidos. Siempre me gusta poner el ejemplo de Zheline, la mujer de Rotver, que te pregunta si conoces a su hijo. Puedes contestarle que sí o que no. Lo gracioso es que, aunque le digas que “sí”, por ejemplo, cuando vuelves a hablar con ella y le dices que “no”, por curiosidad para leer el diálogo alternativo, ella nos dice por lo bajini algo así como “¿pero no acabas de decirme que sí?“. Son ese tipo de detalles a los que pertenece esta característica de Link, y ojalá haberlos podido disfrutar.

Y poco más tengo que hablar, ya va siendo hora de cerrar el artículo. Este trabajo está basado en un blog de lengua inglesa que trata el tema con la misma pericia. Su lectura me ha servido de apoyo e inspiración para escribir estas líneas. Espero que hayáis disfrutado del descubrimiento. A mí me ha sorprendido mucho y a la par ha sido interesante descubrir que en la versión japonesa, a Link, por ejemplo le gusta mucho la carrera de morsas. Más que nada, porque es el único minijuego donde llega a apuntar en el sheikah slate que quiere batir su propia marca. ¿Qué os ha parecido a vosotros? ¡Un saludo zelderos y zelderas!

COMENTARIOS

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    miky4gatos hace 2 meses

    Es una lástima que en las traducciones se haya perdido, ya que habríamos disfrutado más de cada misión secundaria y de cada explicación, espero que si hacen una secuela y siguen utilizando la piedra sheikah, no vuelvan a cometer este tipo de error, ya que resta personalidad al juego

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