Nintendo revela las claves y dificultades tras la ultramano y más en su charla de la GDC 2024

Nintendo revela las claves y dificultades tras la ultramano y más en su charla de la GDC 2024

La Game Developers Conference (GDC para los amigos) de este año ha reunido al director senior Takuhiro Dotha, al programador de sonido Junya Osada y al programador de las físicas Takahiro Takayama para hablar sobre el desarrollo de Tears of the Kingdom en una charla llamada “Tunes of the Kingdom“.

Todo comienza con Takayama conociendo el reto que supondría permitir a los jugadores acoplar elementos entre sí, ya sea combinándolos o uniéndolos entre ellos para generar un exponente mejorado a la “jugabilidad multiplicativa” que ofrecía Breath of the Wild. Sus palabras fueron firmes pero sinceras: “Cuando vi el prototipo por primera vez, estaba seguro de que sería un juego fantástico, pero que iba a ser muy, muy difícil. Me dije a mí mismo: ¿En serio vamos a hacer esto?” y sí, lo hicieron, y además crearon un mundo que se basaba enteramente en las físicas.

En la presentación, se compartieron prototipos con errores que demostraban que, si lanzabas una piedra a un caballo que tiraba de una carreta, el animal salía disparado a los cielos. Toda la libertad que ofrecía la ultramano, también la ofrecía en caos. “Me decían: “¡Se ha roto, ha salido volando!” y yo respondía “¡Lo sé, ya lo arreglaremos luego!””.

Hemos recreado la escena

Una de las soluciones de parte de Nintendo para arreglar nuevos errores fue eliminar todo lo que no funcionase basado en físicas y hacer que todo funcionase con ellas. Por ejemplo, las puertas, que funcionaban sin físicas, pero Nintendo las cambió para que sí lo hicieran. Al hacerlo, descubrieron cosas nuevas que brotarían de semejante cambio. Por ejemplo, uno de los santuarios del juego se tenía que resolver colocando un bloque de hielo sobre un interruptor, pero descubrieron que podían colocar una puerta y zafarse de todo el puzle, llevando a situaciones que no se esperaban.

Takuhiro Dohta participó en la charla desde un punto de vista técnico, aclarando que “más que hacer un sistema divertido, quería hacer un sistema espontáneo que llevase a cosas divertidas”, lo que hizo que se creara un sistema que permitía que los objetos se pudieran mover, hacer sonidos específicos e incluso un sistema que causara interacciones únicas, lo cual automáticamente se convirtió en el sistema de vehículos de Tears of the Kingdom: un sistema que permite a los jugadores crear un vehículo usando ruedas, timones, y lo que fuera que se encontraran. Todo el equipo trabajó en conjunto para crear esos objetos, y también en vagones que se basaban en físicas como regla principal, dejando a los artistas la parte estética, que harían lo mejor para que tuvieran buen aspecto. El equipo de desarrollo tenía una sala de pruebas para asegurarse de que todos los objetos funcionaran correctamente, pero también era importante que los artistas y diseñadores comprendieran su visión para lograr que Tears of the Kingdom tuviera un mundo como el que tiene.

Junya Osada también contó algunas anécdotas sobre el sonido del juego, el cual es tremendamente complejo. Osada contó que el mundo del juego contenía información dentro de voxels (unos grandes cubos invisibles que albergan la información dada, así como sonidos, viento y más elementos) que daban detalles sobre el terreno en el que se hallaba, como saber si se podía usar infiltración en ese punto o no y otros ejemplos como saber cómo suena un objeto si está tras una pared.

“El mundo en vóxeles”. Cada cubo contiene información sobre el terreno, así como sonidos que se emiten en ese sitio y más.

Los sonidos son muy importantes en Tears of the Kingdom, así que fueron implementados con dedicación, y en algunas ocasiones se pudieron crear sonidos totalmente nuevos. Por ejemplo, no hay un sonido determinado para los vagones o los remos, sino que se reproducen varios sonidos conforme las ruedas giran sobre sí mismas o cuando el remo rota por el agua, y así crean una mezcla para una situación específica, en este caso el avanzar de un vagón sobre vías o un barco navegando con sus remos. En cierto momento, Osada comentó: “¡Es como hacer sonidos de algo que no recuerdo haber hecho! Incluso el director nos dijo “Esto es como un motor de físicas pero para sonidos, ¿no?””.

La mezcla de sonidos que se usa para una sola rueda. Su suspensión, el cuerpo del motor y el propio motor forman parte de un solo uno.

Y hasta aquí todo lo recopilado por el momento. Desconocemos si habrá un vídeo compartido en YouTube como se hizo con el mágico vídeo de casi una hora y media que se ofreció en 2017 para Breath of the Wild, ¡pero recomendamos verlo igualmente si no se ha hecho ya!:

Gracias a IGN por servirnos de fuente.

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