The Legend of Zelda – Pasado, Presente y Futuro

The Legend of Zelda – Pasado, Presente y Futuro

The Legend of Zelda es, entre otras muchas importantes cosas, probablemente la franquicia con el mejor nombre de todas. Ya conocéis la historia, un valiente y pequeño joven se viste con una túnica verde y se embarca en la aventura por salvar a la Princesa y evitar la inminente muerte del Reino. Con el E3 en el horizonte, parece un momento oportuno para hacer un recorrido a través de los títulos que conforman una de las más excepcional y consistente franquicia de juegos, así como para tomarse un tiempo y ponerse a pensar en qué es lo que nos depara de la saga.

Pocas series podrían salir airosas reutilizando un argumento bajo el pretexto de que se trata de uno legendario. Nintendo ciertamente lo hizo, acercándonos a la marca Zelda como una sagrada historia antigua que cambia, evoluciona y crece con cada relato. Todo envuelto en la misma densa y elaborada mitología y con el mismo nivel sin igual de cuidado y atención.

Por supuesto, su concepto es de todo menos familiar. Mientras Super Mario Bros fue desarrollado de forma paralela a The Legend of Zelda de NES y mientras que en Super Mario se sentía como la progresión natural de lo lineal del estilo arcade de los juegos, el equipo de Zelda evitó esta tradición/progresión para centra sus fuerzas en la construcción de una aventura. Aventura que nació al parecer de la infancia y recuerdo de la exploración de los campos y bosques de Kyoto. Jugándolo ahora, puede que necesites una guía para avanzar, pero en esos tiempos – una época donde no había internet – obligó a que los jugadores se ayudaran entre sí, una forma en su momento moderna de jugar, que actualmente pervive gracias al StreetPass de 3DS. Mientras que Mario ha resistido el enviste del tiempo un poco mejor en sus tiempos de NES, Link ha conseguido ser recordado con cariño por el enorme auge de juegos arcade que salieron a la vez que el primer título de NES, dando pistas sobre lo que Nintendo estaba planeando.

Con el éxito inicial de esta historia en sus manos y las fuertes ventas que lo arropaban, Nintendo volvió a olvidarse del mercado, ignorando lo que esperaban – es decir, creando una secuela rápida – en lugar de ofrecer a los jugadores un híbrido del primer juego de Zelda con el arcade que previamente habían rechazado. Esto se plasmó en la forma de un juego de plataformas con desplazamiento lateral, Zelda II: The Adventure of Link. El juego ha sido muchas veces citado como el peor juego de la serie (y salvando los CDi), pero tiene un ambiente propio y es representativo de la serie que se niega a depender de éxitos anteriores.

Dicho esto, tampoco tenían miedo a darse cuenta de qué era lo que hacía que los jugadores amaran de los títulos anteriores. Cuando se trataba de volver a contar la historia de La Leyenda en Super Nintendo / SNES , los cerebros pensantes de Nintendo, comenzaron a replantearse los principios establecidos por el juego original, realizando un cambio épico y a gran escala. Incluso recordaron las lecciones aprendidas en Zelda II, ofreciendo ahora sí un ambiente de lucha arcade, aunque esta vez visto desde una perspectiva de omnipresencia, visto desde lo alto. Era más que una fusión con sus predecesores, sin embargo, introducía un nivel cinemático y argumental que pocos juegos habían ofrecido antes y, sin duda actualmente pocos tienen. Link renació con extrañamente con un destelleante pelo rosa, y el mundo de Hyrule a través de él se alimentó de encanto y carácter único. Finalmente sintieron que el mundo que habían creado no solo animaba a explorarlo sino que podían explorarlo. El Mundo de Hyrule de A Link to the Past se hizo tan popular que Nintendo necesitaba saber cómo volver a él muchos años más tarde.

Con tres títulos de sobremesa en sus videoconsolas y con una buena recepción en su haber y la GameBoy volando de los estantes de las tiendas de videojuegos… Nintendo volvió a pensar en The Legend of Zelda para nutrir a esos jugadores que pasaban horas frente a la GameBoy jugando a Tetris. Pero no, no lo era. Link’s Awakening no pone el mismo nombre de la franquicia Zelda, no se fija en Hyrule y en cuanto a su historia, se parecía poco a la Leyenda contada hasta entonces. Pero fue un movimiento acertado, tratando de imitar a The Legend of Zelda A Link to the Past en la borrosa y monocromática pantalla de Gameboy podía percibirse como un compromiso adquirido por Nintendo. Sin embargo, Nintendo hizo un juego construido a sabiendas de las limitaciones de hardware, creando un juego que podía haber sido débil a tenor del título de Super Nintendo. Pero se trata de un título sólido, un divertido título que hoy en día todavía disfrutamos, pero es que lo que venía después creó un antes y después, escrito en los libros de historia.

Si buscas en internet “mejor juego de la historia”, aparece un título que casi siempre aparecerá en tus resultados. ¿Qué más podemos escribir que no se haya dicho de Zelda Ocarina of Time para Nintendo 64? Si es uno de los mejores juegos de la historia es un tema de debate (aunque ciertamente, el debate solo ocurre de un lado), pero indiscutiblemente es uno de los juegos más recordados con cariño de todos los tiempos y el Remake para Nintendo 3DS significa que seguirá siendo así en los años venideros. En esencia, este título dio paso a una nueva rama de juegos de Zelda – y un montón de imitadores – trazando una fórmula para el 3D de Zelda que utilizarían en en las consolas de sobremesa en los siguientes años. Que esta primera incursión al 3D está perfectamente orquestada incluso a día de hoy es evidente y notable, teniendo además en cuenta que no existía la fijación con el botón Z previo a su lanzamiento. Para hablar de él en términos del legado que dejó en cuanto a su mecánica se ve empequeñecido debido a que su atractivo se encontraba en el mundo que lo rodeaba: hadas, sensibles árboles expandido con la historia de la aventura de un joven que comienza su andadura para salvar a la princesa, saltando a través de multitud de coloridos lugares al igual que el mismísimo tiempo, con melodías de ocarina simples pero mágicas que perduran y perdurarán en la mente de la gente décadas después.

Después de una respuesta abrumadoramente positiva, Nintendo se dispuso a trabajar en su secuela utilizando el mismo motor gráfico que Ocarina of Time. Esto no tiene precedentes en la franquicia de Zelda y había quien creía que era una forma fácil y rápida de seguir produciendo un título para conseguir dinero fácil. Pero cuando el título llegó, la crítica desapareció., su inquietante historia de un inminente apocalipsis  y una poco convencional estructura donde tenías que repetir constantemente lo mismos tres días durante años, demostró que era un juego para los aficionados más acérrimos y no para casuales. Esto se ve reforzado por la característica en la que Link tenía que ponerse varias máscaras, algunas de las cuales lo transformaban – con un rostro retorciéndose de horror – en diferentes especies del Universo Zelda.  No hay nada que se le parezca, pero todavía tenía el sello de la marca Zelda a la que pertenecía, como si la misma antigua leyenda estuviera siendo contada al estilo del narrador Edgar Allan Poe. Evidenció la determinación de Nintendo para dar a cada nuevo título su propio estilo y sensación – este Majora’s Mask no era un viejo cuento popular y polvoriento al que recurrir siempre que hubiese dinero para hacerlo, sino que se trataba de un complejo mito, comprendiendo las historias de muchos héroes y sus muchas misiones a través del tiempo.

Hasta este punto, Nintendo había sido protectora de su característica épica, pero en 2001 tuvo a bien entregar el desarrollo de la próxima entrega de The Legend of Zelda a la ya desaparecida Flagship de Capcom. Con una mano del mismo Miyamoto que los guiaba, los planes de Flagship eran rehacer el juego original desarrollando una trilogía de nuevos juegos que interactuaban entre sí de muchas significativas formas, usando el sistema de contraseñas. Fue increíblemente ambiciosa, y en última instancia en exceso – los tres títulos con el tiempo pasaron a convertirse en dos en forma de Oracle of Ages y Oracle of Seasons. Sin embargo,  son recordados como unos de los mejores títulos para GameBoy Colour, y facilitar dos nuevos juegos de Zelda a la vez a sus fans es algo que estos nunca habían recibido de esta forma.

Mientras tanto, Nintendo trabajaba fuerte para el próximo título de sobremesa y su anuncio provocó una increíble respuesta de insatisfacción. Después de mostrar una impresionante demo técnica realista de Link y Ganon enfrentándose con espadas que chocan en torno al lanzamiento de GameCube (que ha envejecido de forma notable en comparación con lo producido por Nintendo), muchos esperaban encontrarse con algo similar en lo mostrado para el próximo título. En cambio, el primer trailer de Zelda Wind Waker mostró un Link con Cel-Shading mirando al frente como si acabara de salir de una serie de dibujados animados típica de los sábados por la mañana en un colorido y brillante mundo que se transformaba muchas veces en algo cómico. Incluso aparecía una escena donde los enemigos se caían al vacío una vez ellos mismos se daban cuenta que iban a caer, al estilo de las series animadas de humor más conocidas. Esto enfureció a muchos, que pensaban que Nintendo estaba dando la espalda a los jugadores tradicionales de la saga y con un público objetivo más joven de lo normal; para niños. A estas alturas podemos decir que deberían haber aprendido a confiar en la visión de Nintendo; cuando los críticos expertos y jugones de todo el mundo se dispusieron a jugarlo, se dieron cuenta de que la marca Zelda no había sido comprometida y que las imágenes sí, eran poco convencionales pero al mismo tiempo que imprsionantes. Una vez más, la leyenda había cambiado de perspectiva, ahora se sentía un poco menos como aquellos cuentos de antaño y más como una canción de felices marineros y piratas contando la historia de un muchacho con ropajes verdes, navegando por océanos para salvar al mundo.

El estilo de dibujo animado con el tiempo se hizo tan popular que el próximo título de GameBoy Advance de Capcom se realiza a través de este enfoque, en lugar de de centrar apropiadamente la historia en el nombre Minish Cap, que tenía el poder de convertir a Link en un diminuto y microscópico Link. La forma en la que disminuía gustó y era agradable, pero no era de una forma en la que la serie había conseguido convertirse en revolucionaria, por lo que Zelda Minish Cap puede ser recordado como uno de los peores títulos. Sigue teniendo la misma increíble experiencia que puedes esperar de un título de The Legend of Zelda, pero términos de promoción de la saga, su legado es nulo. Dice mucho a cerca de qué es la saga Zelda, un juego que es simplemente brillante… se considera comparándolo como un título débil y pobre.

Con el estilo de dibujo de Wind Waker y la reacción causada inicialmente por ello en mente de Nintendo, nació The Legend of Zelda Twilight Princess. La fenomenal respuesta a su trailer de lanzamiento en E3 del 2004 lo convirtió en uno de los mejores momentos y revelaciones de Nintendo, con los periodistas alborotados y Shigeru Miyamoto portando la Espada Maestra y dando espadazos al aire. El sutil esquema de colores del juego, fundamentalmente de bronces apagados y plateados brillantes fue el remedio perfecto para aquellos usuarios enfadados y alborotados por las anteriores dos entregas de la saga con estilo cel-shading y era igualmente hermoso de la misma forma. Lanzado Twilight Princess a la vez en Gamecube y Wii es la última en la que más se le recuerda. Refinando Ocarina of Time a nuevos niveles, pero con un estilo conceptual más oscuro y añadiendo controles de movimiento de forma sutil, elevó el título a una obra maestra en sí misma.

Las sucesivas entregas para Nintendo DS tomó el camino contrario, volviendo a la estética de Wind Waker y revolucionando la forma en la que se jugó a Zelda. En medio de todo el revuelo en torno a elementos visuales, es fácil perder la vista de lo que mejor sabe hacer la serie – guiándote en una nueva y emocionante forma a través de una aventura que aparentemente es similar. De Phantom Hourglass hacia adelante, la serie parece haberse centrado en la imperante necesidad de mostrar las capacidades técnicas del hardware que lo ejecuta. Ambos juegos en DS – Phantom Hourglass y Spirit Tracks, que parecen muy similares en cuanto a enfoque y no solo gráficamente – hicieron que tuvieramos el lápiz como punto central, y aunque algunos fans todavía no les agrada el control táctil, fue una brillante y elegante forma de mostrar las capacidades de la doble pantalla. Garabateando notas en las cartas marinas, trazando un complejo y serpenteante recorrido para el boomerang, parecía tan natural como habitual. Son habitualmente vistos como vástagos experimentales de una correcta serie, pero es esto precisamente lo que los hace tan especiales.

Una de las principales razones más citadas para comprender el interminable atractivo de la saga Zelda, es su capacidad para aprender de los errores y éxitos de los juegos que preceden a la saga. Por ejemplo, los juegos de DS con ese enfoque centrado en el hardware de la máquina, hizo que se desarrollara The Legend of Zelda Skyward Sword – título que apareció no hace tanto en Wii. En este caso, el objetivo era mostrar el poder del Wii MotionPlus, un accesorio que hasta el momento, había sido bastante de lado ya por la mayoría de los jugones en Wii. El motor de combate fue reacondicionado para hacer que el control de los movimientos de la Espada de Link fuera algo más que un movimiento superficial pulsado por botones.Los enemigos tuvieron que ser recortados y redefinidos para que los cortes de la espada los dañaran. No os preocupéis si creéis que todo esto suena demasiado macabro, las preciosistas imágenes a la par que encantadoras ocultan la brutalidad de su precisión. De otra forma, el Wii MotionPlus continuó definiendo el modo de juego, permitiéndote rodar bombas o simular tu arco, dando la impresión de tener la mayor jamás conocida con nuestro héroe mudo. En cuanto a la historia, volvió a las raíces de la serie, la exploración de los orígenes de toda su mitología y que había surgido en el transcurso de décadas de aventuras y títulos de la saga, así que en muchos sentidos, fue una mirada en retrospectiva a su linaje.

Esta idea continúa en A Link Between Worlds, el último juego lanzado de la saga Zelda, una secuela del clásico para Super Nintendo A Link to the Past. Si aún no lo has adivinado, no se trata de una continuación directa del juego lanzado hace diez años, sino que rompió la estructura lineal de los títulos anteriores y la introducción de una nueva capacidad que permite a Link incorporarse en la pared como si de un graffiti viviente se tratara. Estos dos añadidos unen la serie en su conjunto: la primera es la vuelta a la idea que comenzó con el juego original, es una innovación general. Es una franquicia que a veces parece sentirse de forma desigual, con multitud de títulos y tipos de juego, estilos gráficos e historia, pero todo unido por un poco de música que cada vez es más familiar, una historia que se enfrenta al rostro del mal y un joven en una túnica.

Y aquí estamos, tras 16 revolucionarios juegos, un montón de divertidos spin-offs y remakes, la saga The Legend of Zelda no muestra signos de flaqueza. Para crear tantos títulos y que todos sean tan brillantes por sí solos es como poco remarcable. Interconectando todos ellos no solo a través de una tradición común, sino también con personajes recurrentes como carteros conejos, hadas… es un logro excepcional. Equilibra y une guiños sutiles y nostalgia recorriendo el camino sobre la innovación y la unidad de la serie, y la dificultad de hacer eso no puede ser menospreciada. Sin embargo, el linaje o recorrido expuesto anteriormente demuestra que Nintendo está más que preparada para el desafío y no podemos esperar a ver lo que el futuro depara a Hyrule.

Es una tarea imposible la de adivinar qué es lo que puede venir a partir de ahora y esto es parte de nuestra emoción. Mientras nos dirigimos hacia el inevitable encuentro con el juego Zelda de Wii U, hay una multitud de posibilidades abiertas. Es fácil pensar en el título nuevo como algo que tiene que insertarse en una leyenda que ya existe, pero mirando hacia atrás, es cada uno de sus juegos los que se entrelazan para construir la Leyenda de Zelda tal y como la conocemos y amamos. En los años venideros, los nuevos títulos seguirán desterminando aún más y eso comienza con Zelda Wii U. A pesar de su dirección, historia, sistema de control y estilo gráfico, seguramente va a estar a la vanguardia durante décadas por su revolucionaria aventura. El E3 de este 2014 nos desvelará secretos, no podemos esperar más.

Fuente: ONM

COMENTARIOS

WORDPRESS 0
DISQUS: 0

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

ACEPTAR
Aviso de cookies