Entrevista íntegra de Kotaku con Eiji Aonuma en castellano

Entrevista íntegra de Kotaku con Eiji Aonuma en castellano

Durante el E3 de este mismo año, el medio de información sobre videojuegos Kotaku tuvo la oportunidad de entrevistarse con el Sr. Aonuma y parte del equipo de desarrollo de Hyrule Warriors. Jason Schreier, el encargado de ejecutar la entrevista, tuvo la oportunidad de preguntar sobre el nuevo Zelda en desarrollo, detalles sobre Hyrule Warriors y mucho más. Desde Universo Zelda, viendo que se encuentra exclusivamente en inglés, queremos traeros la entrevista íntegra completamente en castellano. Os dejamos con una breve introducción y la entrevista en sí. ¡Esperemos que la disfrutéis!

La semana pasada, durante el E3, tuve la oportunidad de charlar con la buena gente que se encuentra a cargo de los dos próximos juegos de Zelda: El spin-off de acción Hyrule Warriors y el Zelda recientemente anunciado con mundo abierto que será lanzado el año que viene. Ambos juegos son para Wii U

Hablamos sobre qué irá Hyrule Warriors, lo que significa actualmente “Zelda”, y si alguna vez la protagonista será de género femenino, entre otras cosas. No me pude resistir a preguntarle sobre Majora’s Mask también. Y por supuesto, hablamos sobre lo que nos deparará el nuevo Zelda que saldrá el año que viene.

El elenco, de izquierda a derecha en la foto de arriba:

  • Eiji Aonuma, productor de Zelda y el tipo que se encuentra al mando de la saga. Le encanta bailar como un pollo.
  • Yosuke Hayashi, Jefe de Tecmo Koei, y persona a cargo de Hyrule Warriors.
  • Hisashi Koinuma, productor en Tecmo Koei, y también persona a cargo de Hyrule Warriors.
  • Reiko Ninomiya, traductora que trabaja para la Nintendo’s Treehouse, nos ayudó a comunicarnos entre nosotros.

Aquí os dejamos la entrevista al completo:

Schreier: Ha habido bastante discusión sobre el personaje principal del tráiler – ¿Es Link, no es Link, es un chico, es una chica? Una de las grandes preguntas que la gente se hace es: ¿Podremos jugar con un héroe femenino en un juego de Zelda? ¿Es algo que habéis pensado, o algo que estéis considerando actualmente?

Aonuma: El personaje principal no es actualmente Link- Es el jugador. Por supuesto que debemos tener un personaje principal en la historia, por lo tanto Link es el personaje principal. Pero no quiero que sea como un superhéroe. Quiero que represente a cualquier jugador, tener esa posibilidad. Así que por eso realmente no sé si necesitamos o queremos definirlo tan claramente.

Schreier: Pero cuando ves a Link, ves un tipo de persona concreta – ves a un personaje masculino… Hubo un caso que recuerdo en el que un padre codificó The Legend of Zelda: The Wind Waker e hizo que se pudiera jugar siendo una mujer porque su hija quería sentirse más representada en el juego. Sr. Aonuma, ¿Ha pensado alguna vez sobre eso, e incluso si sería más inclusivo para las jugadoras,  el poder jugar con alguien de su propio sexo?

Aonuma: ¿Es así de simple – que creando un personaje femenino supondría que más chicas se acercarían a esta saga?

Schreier: Supongo que lo que quiero decir es, que cuando juego y lo que veo es a un hombre – En respuesta a lo que dijiste sobre Link siendo la representación del jugador, y el jugador siendo el protagonista principal – Cuando un hombre está jugando, puede sentirse más representado por el personaje que lo que podría sentir una mujer.

Aonuma: Entonces en realidad hay muchos personajes femeninos con los que puedes jugar en Hyrule Warriors. Hemos introducido a Midna, a la princesa Zelda e incluso a Impa. Así que si esa conexión necesita estar ahí – No estoy diciendo que esté ahí – Veamos qué pasa con Hyrule Warriors, si al haber más protagonistas femeninas, más chicas compran el juego, tomaré ese camino, así que he decidido esperar y ver qué pasa con este título.

Schreier: Quería hablar un poco sobre el concepto de mundo abierto que habéis anunciado para el próximo Zelda. He jugado a A Link between Worlds, me gustó mucho, y fue muy interesante la forma en la que se cambió las cosas para que no fuese lineal, pudiendo alquilar los objetos y elegir a qué mazmorra quería ir y elegir el orden que tomar. Pero en A Link between Worlds, en cada una de las mazmorras, solo necesitabas usar ese específico objeto que necesitabas llevar a la mazmorra, y por tanto no habían esos puzles tan complicados en los que tenías que combinar diferentes objetos, característico de otros Zelda.

Me pregunto – Si el nuevo Zelda es también no lineal, ¿Nos encontraremos ante el mismo problema? ¿Cómo harías un juego de Zelda no lineal y que además tengan ese tipo de mazmorras difíciles que requieran que uses múltiples objetos, y que hacen que sean muy complejas, complicadas e interesantes?

Aonuma: No pensaba que porque solo hubiese un objeto por mazmorra, la resolución de los puzles sería más simple por ello, y que en contraste, los puzles que involucraban varios objetos eran más complicados, así que supongo que tendré eso en cuenta.

Sobre el concepto de mundo abierto en el nuevo Zelda – He escuchado que había algo de preocupación sobre si las imágenes del tráiler eran cinemáticas o gráficos de jugabilidad real – Pues son gráficos de jugabilidad real. Como puedes ver detrás de mí hay unas montañas de fondo, pues puedes ir allí en tu caballo.  En realidad se puede cabalgar hasta allí – Sólo quería aclarar eso.

Pero hoy estamos aquí para hablar sobre Hyrule Warriors, así que si es posible, creo que deberíamos cambiar la conversación a ese proyecto.Schreier: Así que puedes jugar como Zelda y Midna en Hyrule Warriors. Un montón de gente lo ha estado viendo y diciendo, “Hey, me encantaría juego en el que pudiera jugar como Zelda o Sheik” – ¿Habéis pensado alguna vez en hacer un juego en el que controles a Zelda o Sheik como personaje principal o héroe?

Aonuma: Ya lo he dicho antes, hay personajes femeninos en Hyrule Warriors, y me gustaría ver el resultado que conlleva al permitir hacer esas cosas que querían, y si conseguimos los resultados de que al permitir jugar con un personaje femenino conlleva a que más gente empieza a jugar, mi objetivo final será que el mayor número de personas disfruten del juego, así que quiero esperar y ver qué pasa con Hyrule Warriors.

Schreier: Así que Hyrule Warriors es muy parecido a Dynasty Warriors. Dinasty Warriors ha tenido tradicionalmente un lugar, con un público específico. Y Zelda, por otra parte, siempre ha contado con un público muy amplio – Mucha gente está interesada en Zelda, y Zelda gusta a cualquiera. Cualquiera puede coger una entrega cualquiera y jugarla. ¿Cómo hacéis que algo como Hyrule Warriors guste a un público más amplio, igual que lo hace Zelda?

Hayashi: En el pasado, tradicionalmente la saga Dinasty Warriors se han llevado a cabo en lugares que no son familiares para los occidentales. Ha sido históricamente de chinos, o de algo parecido. Pero al ser esta vez la temática de The Legend of Zelda, una franquicia que gusta a un sector del público bastante amplio, pensamos que es una buena oportunidad para que los que jueguen por primera vez sean capaces de probar el juego, probar este este estilo de juego, ver si se ajusta a ellos y quizá que abran los ojos hacia un nuevo estilo de juego.

Schreier: ¿Cuánta implicación ha tenido el Sr. Aonuma en el desarrollo de Hyrule Warriors?

Aonuma: Al principio, Hayashi-san y yo trabajamos muy muy estrechamente juntos en las etapas de planificación, pero una vez que dimos con la clave que nos llevaba en buen camino hacia lo que era nuestro objetivo final sobre cómo iba a ser el juego, di un paso atrás y adopté el papel de consultor. Así que una vez que comenzaron el desarrollo, fue más de ellos revisarlo, buscar nuevas versiones, el progreso que estaban haciendo. Sin embargo tengo que admitir, que acercándose el E3, hablábamos del juego casi a diario.

Schreier: Así que Hyrule Warriors es, por lo que he visto, un juego de mucha acción pesada, muchísima lucha contra monstruos y enfrentarse a enemigos. Pero cuando piensas en un juego de Zelda, no se te viene a la cabeza tan sólo acción, también piensas en exploración, resolver puzles, explorar mazmorras – ¿Alguno de estos elementos estarán presentes en Hyrule Warriors, o el juego se centrará tan solo en la acción?

Hayashi: Desde la idea inicial, cuando Aonuma-san y yo aún estábamos en la fase de planificación trabajando muy estrechamente pensando qué sentido y cómo iba a ser el juego, decidimos que no tendría sentido que el equipo de Tecmo Koei hiciera una copia de lo que Aonuma-san y su equipo desarrolla, aunque una cosa de la que sí nos aseguramos es de incluir elementos que alegrarían a los fans de Zelda, cosas que iban a apreciar.

Así que nuestra decisión en ese momento fue dejar que el equipo de Aonuma-san desarrollara los tradicionales juegos de Zelda con su característico estilo de juego como son la exploración y la resolución de puzles, y nosotros trabajaríamos en el título de celebración, pero tengo que decir que aun así esa sensación de cumplir un objetivo es clave en los juegos de The Legend of Zelda, también se encuentra presente en Hyrule Warriors.

Schreier: ¿Hyrule Warriors usa el GamePad? ¿Qué uso le da al GamePad?

Hayashi: Hay una versión cooperativa, hay un modo cooperativo en Hyrule Warriors donde dos personas pueden jugar. Hemos usado el GamePad como una especie de segunda pantalla. Antes cuando había un multijugador en Dynasty Warriors dividíamos la pantalla. Pero esta vez tenemos dos pantallas así que ambos jugadores pueden jugar a pantalla completa.

Schreier: Cuando pienso en Zelda, no pienso tan sólo en Link con su espada y escudo, también pienso en el Gancho, en el boomerang y las bombas, además de otros objetos característicos del Universo Zelda. ¿Estarán incluidos en el Hyrule Warriors?

Hayashi: Sí, y no sólo son usados en esas escenas de batalla, espero que los jugadores encuentren diferentes formas de darle uso a estas herramientas en Hyrule Warriors.

Schreier: Sr. Aonuma, usted ya habló sobre Hyrule Warriors durante la etapa de preproducción, y después se dirigió a trabajar en el nuevo Zelda tradicional. ¿Cómo se siente al dejar que otras personas trabajen en su saga querida, esa saga de la que usted está a cargo? ¿Da miedo?

Aonuma: En realidad no, tenía las mismas preocupaciones que tenía cuando dejé mi equipo en Kyoto – Les doy una tarea y trabajamos en el desarrollo de un juego. Esto es debido a que las comprobaciones que yo hago con Tecmo Koei son más o menos las mismas que con mi equipo interno, aproximadamente una vez al mes. Existe la diferencia de espacio físico, donde mi equipo es local, pero habiendo trabajado con el equipo de desarrollo en Tecmo Koei, tengo la impresión de que son muy apasionados con la franquicia Zelda y que realmente la aman. Así que tengo la fuerte sensación de que no me he equivocado, que he hecho un buen movimiento, y en cada comprobación que realizo y me muestran una nueva versión, demuestran que lo que han hecho con el Reino de Hyrule es una confirmación de la confianza depositada.

Schreier: Usted ha hablado mucho sobre dar un cambio radical a las tradiciones de la saga, y cambiar un poco las cosas para Zelda considerablemente. Para Hyrule Warriors o cualquier juego de Zelda venidero como el que se ha anunciado, ¿Se ha considerado darle a Link voz y personalidad?

Aonuma: En realidad, el tema de la voz es un poco complicado. Podríamos hacer que hablara, podríamos darle una voz y que hable, pero, ¿acaso eso añade algo de diversión al juego? ¿Aporta algo a la experiencia de juego? En realidad podríamos hacer como se hace en muchos juegos. Pero al hacer que no hable, disminuye un poco el obstáculo que hace que el jugador se sienta identificado con Link, así que eso es algo que aún tengo que pensar.

Schreier: ¿Es algo que alguna vez han experimentado, se ha hecho algún prototipo o algo por el estilo?

Aonuma: (Risas) De hecho, hay una serie de vídeos llamados Nyan Nyan Mario Time, que sólo están en japonés. En esos vídeos, Link sale hablando, y no solo las acciones y la voz parecen un poco raras, es todo muy raro en general.

Schreier: ¿Por qué lo nota raro?

Aonuma: (Risas) Link no habla aún, pero si lo hiciese, probablemente no hablaría como se oye ahí.

Aonuma: Pero ya sabes, de la misma manera que yo tengo un juicio propio de cómo Link debería sonar, creo que todo el mundo tienen una sensación de cómo suena Link para ellos. Y pienso que Tecmo Koei están de acuerdo conmigo, porque optaron por hacer que Link no tuviese voz en Hyrule Warriors tampoco.

Schreier: ¿Y los otros personajes? Si juego con Zelda, ¿Hablará en el juego?

Aonuma: Sólo se les escuchará decir “ahhh”. Es realmente el primero juego de la saga “Warriors” donde los personajes no hablarán.

Schreier: Ah, interesante. ¿Hay alguna historia en Hyrule Warriors?

Hayashi: De hecho la hay. La historia transcurre en esta especie de Hyrule alternativo, separada de la Hyrule de otros Zelda, y Link empieza siendo un aprendiz. La historia transcurre a través de una serie de interacciones. Pero en el proceso siento como que realmente hemos proporcionado a los jugadores con un estilo de juego un poco diferente, y quizá sea jugabilidad lo que los jugadores estén realmente buscando, algo con lo que sentirse emocionados por experimentar.

Schreier: Por lo tanto, el Link que vemos en Hyrule Warriors, ¿Es el mismo Link que vemos en Smash Bros y además es el que vemos en el nuevo Zelda y los demás que hemos ido viendo? ¿Son todas estas diferentes generaciones? No quiero entrar en el tema de la cronología, pero me gustaría oír un breve resumen.

Aonuma: No quiero entrar en el tema de la cronología tampoco. (Risas)

Hayashi: Realmente es un nuevo Link, creado específicamente para Hyrule Warriors. Existe en este mundo en el que se desarrolla la  historia de Hyrule Warriors. Si piensas en Hyrule Warriors y los mundos de The Legend of Zelda, verás que existen en dimensiones separadas, aunque existe algún cruce entre ambos. Y a través de este cruce es donde ves que se comparten esos personajes, tienes a Link, a la Princesa Zelda, a Impa, a Midna, y una gran mayoría de otros personajes, y enemigos, que se han pasado a este mundo de Hyrule Warriors.

Schreier: Si alguien es fan de Zelda, pero nunca ha jugado a ningún juego de Dynasty Warriors, ¿Cómo le convenceríais para que jugara a Hyrule Warriors?

Aonuma: En Hyrule Warriors, el equipo de Tecmo Koei ha hecho un gran trabajo incluyendo una gran cantidad de contenido del universo Zelda que pienso que a los fans de la saga les emocionará ver en este nuevo contexto. Hemos hablado un poco sobre los personajes jugables – Hay una multitud de personajes que normalmente no puedes controlar, pero en Hyrule Warriors puedes. Además, mientras juegues con esos personajes, verás una variedad de ataques que, incluso el equipo de Kyoto que trabaja en la saga de The Legend of Zelda, al probarlo decían “oh dios mío, estos personajes están haciendo cosas que jamás imaginaríamos que fuesen posibles, o que simplemente ocurriesen.”

Así que hay mucho de lo que pueden disfrutar los fans de la saga. Pienso que se divertirán mucho jugándolo. Además, gracias al sistema de jugabilidad presente, hay un enorme campo de batalla, y es donde toman lugar estas batallas, y dependiendo de cómo decidan los jugadores reclamar diferentes puntos del mapa, el flujo cambiará, la experiencia cambiará.

Por otra parte, en las batallas contra jefes en The Legend of Zelda, la puerta se cierra y te enfrentas a él en una habitación cerrada pero en Hyrule Warriors, el jefe se mueve por todo el campo, te ataca y ataca a otros enemigos, haciéndolo realmente dinámico. Asi que pienso que han hecho un gran trabajo equilibrando todos estos elementos de Zelda que definitivamente encantarán e ilusionarán a los fans, pero además con estos elementos este sistema de juego crearán una experiencia realmente excitante.

Link Zelda Musou Hyrule WarriorsSchreier: Tengo que preguntarlo… Pregunté a los lectores qué debería preguntarle, y la pregunta número uno es que usted ha insinuado muchas veces acerca de un nuevo Majora’s Mask o un remake para Nintendo 3DS. ¿Veremos alguna vez algo de eso?

Aonuma: Soy consciente de que los fans quieren ver Majora’s Mask. Los he escuchado, y se oye bastante, bastante fuerte y quiero que sepan que siempre estoy escuchando, es lo que yo diría.

Schreier: Creo que la gente reaccionó al guiño que se encontró en A Link Between Worlds, la máscara en la casa de Link. La gente al verlo pensó que era una pista para el futuro, así que por eso la gente se emocionó.

Aonuma: Quizá estaba jugando un poco con ellos. (Risas) Hago lo que puedo. Escucho a los fans. Hay muchos por aquí. Se escuchan muy fuertes, y sólo por reconocerles el hecho de que la necesidad, el deseo que están mostrando, por eso puse la máscara ahí.

Schreier: Así que en Skyward Sword, hace unos años, creo que a un montón de gente le encantó ese juego – Yo también lo disfruté – Pero una de las mayores críticas o quejas que recibió fue que se tardaba mucho en llegar a jugar al juego realmente, ya que habían bastantes tutoriales, muchísima introducción y escenas al principio. Entonces llegó A Link between Worlds y jugabas inmediatamente. Así que me pregunto, para futuros juegos, ¿tomarás la dirección tomada en A Link between Worlds, la de Skyward Sword, o algo mezclado entre ambas? ¿Qué piensas sobre los intros y los tutoriales hoy en dia?

Aonuma: Sí. Cuando creamos Skyward Sword, sentí la necesidad de asegurarme de que todos los que jugaban entendieran el juego. Pero también entiendo ahora, a posteriori, que cuando vas a comprar un juego, lo compras porque quieres jugarlo, sin ningún tipo de obstáculo. E imagino que fue recibido como con un poco de obstáculo. En un juego, cuando te atascas es cuando quieres ayuda.  Y quizá excedí todo eso en Skyward Sword, ya que realmente no ayuda tener toda esa información cuando no sabes qué hacer con ella. Así que eso fue una verdadera experiencia de aprendizaje para mí. Por lo tanto tendré cuidado de no repetir el mismo error.

Turorial Skyward Sword Zelda USchreier: ¿Por eso en A Link Between Worlds teníamos a los fantasmas de las pistas?

Aonuma: Sí.

Schreier: Algo de lo que hemos estado hablando un poco es, con Zelda dirigiéndose a diferentes direcciones interesantes, como por ejemplo Hyrule Warriors, o este nuevo juego con mundo abierto, ¿Qué es exactamente Zelda ahora? Creo que la respuesta a esta pregunta habría sido diferente hace unos años, pero en abstracto, ¿Qué ves como Zelda? ¿Cómo definirías Zelda?

Aonuma: Creo que es complicado y maravilloso a la misma vez. Ya sabes, la gente me pregunta cómo he sido capaz de trabajar en algo tan complicado y complejo durante tanto tiempo y mi respuesta es siempre “Esto es todo lo que sé”. Pienso, y especialmente en los últimos años, que Zelda ha demostrado ser algo realmente flexible. Me explicaré un poco. En A Link Between Worlds, hay un minijuego con Béisbol, algo que realmente no encaja con los entornos habituales de la saga. En contraste, en el tráiler que visteis el otro día, pudisteis ver un rayo, casi como un láser, saliendo de un objeto, así que percibo que tiene mucha flexibilidad. Y pienso además que conlleva a tener un montón de potencial.

Schreier: Sólo me queda una pregunta que mucha gente se está preguntando – Sr. Aonuma, ha hablado muchas veces sobre cambiar las tradiciones y alejarse de las fórmulas clásicas de la saga. ¿Puede darme un ejemplo de algo tradicional con lo que la gente es familiar sobre Zelda que haya cambiado en gran manera para el nuevo Zelda en el que estás trabajando para el próximo año?

Aonuma: Así que ya sabes que hemos hablado un poco sobre los elementos de resolución de puzles en Zelda, y de cómo eso ha tomado una forma diferente en Hyrule Warriors. Pero pienso que la gente ha asumido que resolver puzles es algo que debe existir en un todo juego de Zelda, y quiero cambiar un poco eso, quizá sorprendiendo de manera positiva.

Como cualquier jugador que progrese en cualquier juego, siempre se toman decisiones. Hacen decisiones lógicas por tal de progresar en el juego. Y cuando escucho “resolver puzles”, pienso en mover bloques para que la puerta se abra, o algo por el estilo. Pero siento que hacer estas decisiones lógicas y con la información ya recibida anteriormente, puedes tomar decisiones en base a eso, y esto puede ser una especie de resolución de puzles. Así que quiero reconcebir o quizá reconstruir la idea de la resolución de puzles dentro del universo Zelda.

Fuente: Kotaku

COMENTARIOS

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  • comment-avatar

    Me quedo con la parte que dice que en Zelda U el jugador/a podría escoger llevar un personaje femenino en función de como se reciba Hyrule Warriors: ¡y luego dice que no le importan las ventas! 🙂

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      Cristian hace 10 años

      No es que le importen las ventas al decir eso (de importarle seguro que si le importan como a cualquiera que trabaja en cualquier sector), tiene que ver mas que nada con tema de si por ejemplo normalmente del total de personas que compran un Zelda, un 10% son mujeres y el 90% hombres, y en Hyrule Warriors un 30% son mujeres y un 70% hombres, ahi se veria una clara diferencia de manera positiva al haber incluido personajes femeninos en un juego de Zelda 🙂 saludos tocayo!

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