Más detalles de Hyrule Warriors – Entrevista a Aonuma, Hayashi y Koinuma

Más detalles de Hyrule Warriors – Entrevista a Aonuma, Hayashi y Koinuma

Desde el portal informativo MMGN, nos llega una entrevista que ha realizado el medio al Señor Aonuma (Productor de The Legend of Zelda) y al Señor Hayashi (Desarrollador de Hyrule Warriors) y al Señor Koinuma (Productor de Tecmo Koei). En la entrevista se habla sobretodo sobre la colaboración entre Zelda y la saga Dinasty Warriors, así como los controles y el papel de Zelda en el juego.

Os dejamos con la entrevista completa:

¿Cómo empezó la colaboración entre The Legend of Zelda y Dynasty Warriors?

Mr. Hayashi: Tecmo Koei ha desarrollado algunos títulos con colaboraciones en los que traen otras IP al ámbito de Dynasty Warriors. Esta vez queríamos crear una versión Zelda de Dynasty Warriors, así que fuimos con la idea al señor Miyamoto.

Mr. Aonuma: La fortuna quiso que en el momento que Tecmo Koei nos propuso esta idea, yo estaba jugando con uno de los títulos de la serie de Dynasty Warriors. De hecho, pensé: “sería muy divertido si el universo Zelda jugara en este espacio”. Luego me contaron que se había propuesto esta idea y nosotros, Nintendo, subimos a bordo.

¿Podéis contarme algo acerca de la relación entre Link y Zelda en Hyrule Warriors?

Mr. Hayashi: En Hyrule Warriors la Princesa Zelda es de hecho la Reina Zelda. Tiene un ejército, cómo lo tendría una reina, y Link es un aprendiz, pero cuando la historia se va descubriendo la relación entre los dos cambia enormemente.

Estamos viendo a Zelda tomar un papel de heroína más fuerte como Reina y como un personaje jugable en Hyrule Warriors. ¿Conducirá esto a que tenga un papel más prominente en futuros juegos relacionados con Zelda?

Mr. Aonuma: En relación a la Princesa Zelda y su posición en cada historia, siempre la posicionamos donde va mejor para esa historia o tema. Siempre intentamos conseguir su mejor posición en la historia con cada juego o iteración. Sólo porque sea de un modo en un juego, no significa que vaya a ser igual en el juego siguiente. Indudablemente que cambiamos el modo en que Zelda es utilizada y la posicionamos donde mejor va para la experiencia. En este caso es como Reina  y como uno de los personajes jugables en Hyrule Warriors.

Con tantos personajes jugables distintos, ¿son los jugadores los que escojen con quién juegan o éstos cambian a medida que la histria se va desarrollando?

Mr. Koinuma: A medida que vas progresando en la historia, los personajes se van desbloqueando. Así que podrás jugr con personajes diferentes a medida que la historia se va desarrollando. La mayoría de etapas tienen personajes fijos, así que juegas con ciertos personajes dependiendo de las etapas, pero luego hay algunas en las que puedes escoger el personaje con el que quieres jugar.

Como juego desarrollado por Tecmo Koei, ¿cómo fueron asignados los miembros del equipo de desarrollo y cuál ha sido el papel de Nintendo supervisando el desarrollo del proyecto? ¿Se unió alguien de Nintendo al equipo de desarrollo?

Mr. Aonuma: En términos de jugadores involucrados de Nintendo, soy básicamente yo. El papel de Nintendo es más bien de consejero, así que el desarrollo está completamente en manos de Tecmo Koei.

¿Hubo algún problema importante al combinar estas dos icónicas franquicias de diferentes editores? Me imagino que habrían algunas normas en términos de qué se podía y qué no se podía hacer respecto a ambas series.

Mr. Hayashi: Nuestra meta principal en Hyrule Warriors es crear un juego de acción en que los jugadores jueguen con una gran variedad de personajes del mundo Zelda con gameplay que sienta muy bien. El acto de abatir enemigos con un sólo movimiento tiene que ser natural, como en las series de Zelda. Como estamos sacando estos elementos del universo Zelda y los implementamos en el ámbito tradicional de Dynasty Warriors, vamos con cuidado con todo lo que hacemos. Intentamos incorporar tantos aspectos de Zelda que los fans aprecien en este universo distinto (como podemos), pero a la vez vamos con cuidado con cada paso que damos para asegurarnos que encaja con el ambiente de Dynasty Warriors.

Mr. Aonuma: Cuando estuve hablando con el equipo de desarrollo de Tecmo Koei, les dije que hicieran las cosas de manera distina. Les dí un montón de libertad y les dije que no debían ser tan cuidadosos cuando cogían elementos de Zelda y los ponían en Hyrule Warriors. Mientras estuve trabajando con ellos, descubrí que el equipo de desarrollo tiene un montón de fans de la franquicia Zelda, así que ellos mismos eran los que se exigían un nivel tan alto de cuidado con los elementos de Zelda, no yo o Nintendo. Les di tanta libertad que les dije que podían casi romper los elementos de Zelda un poco si debían, pero no lo hicieron. Fueron muy, muy cautelosos y cuidadosos.

¿Llevó esta libertad a alguna sorpresa inesperada que nunca hubieseis pensado ver con personajes de Zelda?

Mr. Aonuma: ¡Oh sí! [Se ríe] Hubo veces en las que vi cosas que excedían mi imaginación. De la misma manera que el progreso en el desarrollo me mostró un montón de sorpresas, y me sorprendió, creo que los fans de Zelda experimentarán las mismas sensaciones de sorpresa cuando por fin jueguen Hyrule Warriors.

El modo de doble jugador es muy intrigante. A parte de tener una pantalla separada, qué beneficios tendrá para el gameplay, ya que el segundo jugador usará el GamePad?

Mr. Hayashi: El juego cooperativo es algo que hemos hecho un gran número de veces antes de los juegos de Dynasty Warriors, y es algo que normalmente ocurre con una pantalla dividida, en la que dos personas comparten una misma pantalla de televisión. Con la Wii U, decidimos aprovechar completamente la pantalla del GamePad que permite a los dos jugadores jugar a pantalla completa desde su propia perspectiva, algo que nunca podíamos haber hecho antes.

Por ejemplo, si alguien está jugando solo, y su hermano menor aparece y le pide probar, puedes jugar en modo co-op teniendo cada uno su propia pantalla, tal y como está pensado el juego. Zelda es una experiencia que tradicionalmente uno tiene sólo, así que ésta es una de las pocas veces que los jugadores pueden experimentar ese mundo y esos personajes con alguien más mientras hablan el uno con el otro trabajando juntos para pasarse una etapa.

¿Eso significa que es un juego que se juega en un sólo jugador o coop, o estamos hablando de un modo co-op completamente separado?

Mr. Hayashi: Más que un modo separado de dos jugadores, Hyrule Warriors tiene misiones que pueden ser superadas tanto sólo o con dos jugadores, siempre tienes esa opción.

Yo jugué ayer y me encantó el combate frenético – abatir a 1000 enemigos con Link en 10 minutos fue increíble – pero hay más elementos puzzle con los que los fans de Zelda estarán familiarizados?

Mr Hayashi: Hyrule Warriors se desarrolla en este campo de batalla expansivo donde el jugador tiene mucha libertad para determinar el camino que tomará para reclamar tantos espacios del terreno de batalla como sea posible. Así pues, necesitan desarrollar su propia estrategia. No hemos incorporado los elementos de resolución de puzzles tradicionales que los fans están acostumbrados a ver en el universo de Zelda. Ya sabes, los puzzles que tienden a requerir más tiempo y más coco para completarse no encajan bien con Dynasty Warriors. Así que no encontramos los puzzles tradicionales de Zelda, aunque hay algunos elementos de resolución de puzzles construidos a base de la esencia de los puzzles de Zelda, pero surgen en el terreno de batalla expansivo. Así que aún tienes que usar la estrategia, sólo que adquiere una forma distinta para encajar con el gameplay distinto.

Entiendo que la esencia de Zelda de la estrategia está construida alrededor de los ítems conocidos y las batallas contra el jefe – en la demo de la E3 estuve intentando tirar bombas en la boca gigante del jefe en medio del caos del campo de batalla. ¿Es en las batallas contra el jefe en particular donde podemos esperar ver formas de la mecánica de Zelda?

Mr. Hayashi: Hemos incorporado algunos de los ítems más populares del universo Zelda, como las bombas. Su aplicación es un poco diferente, pero nos hemos asegurado de incluir acciones, mecánicas de gameplay, que los fans de Zelda querrán hacer. Sabrán romper paredes usando las bombas o derrotar ciertos jefes, será una sensación familiar, pero el modo en el que los ítems tradicionales son aplicados será distinto porque el gameplay es muy distinto.

¿Qué podemos esperar de los miles de enemigos en la pantalla? ¿Son mayoritáriamente del universo de Dynasty Warriors, o lucharemos contra algunos de los conocidos opponentes de Link?

Mr. Hayashi: Mientras que Hyrule Warriors se desarrolla en un universo separado del universo Zelda, sigue siendo el mundo de Zelda. Los personajes y los enemigos que aparecen serán mayoritariamente familiares para los fans de Zelda. Queríamos crear algo que gustase a los fans de Zelda, así que incluimos un montón de enemigos conocidos.

Has mencionado el hecho de gustar mucho a los fans deZelda. ¿Pueden los fans de Dynasty Warriors esperar el mismo nivel de servicio, quizás incluso aquellos que no hayan jugado demasiados juegos de Zelda?

Mr. Koinuma: Aunque hayamos mencionado que mucho es del mundo Zelda, la base de Hyrule Warriors sigue siendo Dynasty Warriors, por lo que los fans de la serie también pasarán un buen rato jugando [incluso si no están familiarizados con Zelda]. Aún así, como es la primera vez que hemos usado el mundo Zelda, tiene una sensación nueva y fantástica. Parece una versión de Dynasty Warriors más fantástia que yo creo que gustará a todas las audiencias. Las batallas contra el jefe ciertamente son muy de Zelda, y muchos de ellos vienen de éste mundo, así que creo que los jugadores de Dynasty Warriors que sean nuevos al mundo de Zelda, y éstos que estén familiarizados con él, apreciarán lo que hemos hecho.

¿A qué lugar del timeline de Zelda pertenece Hyrule Warriors? ¿Se considera parte de ese universo o es un spin-off completamente separado?

Mr. Hayashi: La gente habla del Timeline de Zelda y esto está definitivamente separado de ello. [El señor Aonuma se ríe]. Incluso más que un spin-off, lo consideramos un título para celebrar la franquicia de Zelda. Como desarrolladores nosotros no sólo estamos desarrollando el juego, también somos fans de la serie y pensamos en ella como un fan game oficial de Zelda.

Es gracioso que mencione eso, antes me encontraba en una presentación de Xbox y mencionaron que eran grandes fans de A Link to The Past y cómo aún hoy en día les inspira. ¿Por qué creéis que los juegos más viejos de Zelda aún tienen tantos seguidores hasta el punto que aún seguimos hablando de ellos y ahora estáis haciendo fan game oficial de Zelda?

Mr. Aonuma: ¡No estoy seguro de poder responder a eso! [Se ríe]

Mr. Hayashi: Como desarrolladores, y ciertamente fans de las series de The Legend of Zelda, creo que lo que ha hecho que estos juegos tengan tanta longevidad es el sentido de realización con uno mismo. Es realmente satisfactorio cuando vas progresando a través de la historia de cada juego de Zelda, incluso los pequeños logros que llevan a eventos más grandes y completar la historia son cosas realmente satisfactorias. Eso es lo que le da tanto poder para quedarse a The Legend of Zelda.

¿Cómo será la banda sonora? ¿Tendrá un sonido Zelda, o tiene Hyrule Warriors sus propias melodías?

Mr. Hayashi: La banda sonora fue más bien un proceso de pruebas y errores. Finalmente decidimos usar música del universo de Zelda y modificarlo para que encajara mejor con su nuevo ambiente. Por lo que respecta a la gente detrás de la música, diferentes personas trabajaron en diferentes etapas para darles diferentes sonidos.

Mr. Aonuma: La música original de Zelda encaja con Dynasty Warriors realmente bien, pero como se trata de un campo de batalla necesitábamos cambiarla ligeramente para que quedase mejor con lo que ocurría en pantalla.

¿Pensasteis en, o lo consideraríais ahora, usar las figuritas de Amiibo en Hyrule Warriors?

Mr. Hayashi: Ayer [el Nintendo E3 Digital Event] fue de hecho la primera vez que vi las figuritas de Amiibo. Quiero coleccionarlas, ¡de verdad! [Se ríe]

Hemos hablado de la historia y de a mecánica, ¿podéis hablarme ahora de cómo funcionarán los controles para alguien familiarizado con las series de Zelda? ¿Serán capaces de coger el GamePad y saber qué hacer?

Mr. Hayashi: La base sigue siendo los controles tradicionales de Dynasty Warriors, pero hemos incluido controles esenciales de The Legend of Zelda, como “fijar con L” porque sabemos que los jugadores de Zelda querrán fijar el objetivo en un único enemigo. El diseño de botones es básicamente el esquema de control de Dynasty Warriors, pero gracias a la aportación del señor Aonuma, nos hemos asegurado de que incluyera los controles esenciales de Zelda. Por lo que atañe al GamePad, como hay tantos objetos, hemos hecho que los jugadores puedan escoger tales objetos mediante la pantalla táctil, pero también se puede usar el Control Pad para cambiar de objeto si no quieres quitar la mano derecha de los controles o moverla del GamePad.

Fuente: MMGN

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