Entrevista a Eiji Aonuma sobre Twilight Princess HD

Entrevista a Eiji Aonuma sobre Twilight Princess HD

La revista STACK ha podido hacerle una entrevista a Eiji Aonuma sobre Twilight Princess, uno de los mejores títulos de lanzamiento en la historia de las consolas de Nintendo y de los mejores juegos de la franquicia Zelda. Os dejamos con la entrevista a este visionario sobre como fue el proyecto:

¿Qué fue lo que le hizo tomar la decisión de hacer The Legend of Zelda: Twilight Princess HD?

Antes de empezar a desarrollar el nuevo juego de Zelda para WiiU, el cuál estamos trabajando ahora mismo, estuvimos haciendo pruebas con remakes en HD de juegos antiguos de Zelda para poder comprobar el potencial gráfico de la consola.

Trabajamos con Twilight Princess y Wind Waker, y los resultados de crear sus versiones HD fueron buenas, por lo que planeamos desarrollarlos de forma oficial. Primero creamos y lanzamos Wind Waker, porque quisimos tener en cuentas el orden de lanzamiento original.

Planeamos lanzar Twilight Princess tras este, pero el equipo ya se había puesto ha trabajar en el nuevo juego para WiiU. Por lo tanto, estuvimos buscando una compañía que pudiera crear el remake. Como resultado, Tantalus aceptó nuestra oferta permitiendo ver nuestro sueño hacerse realidad, ver el remake de este título.

 

¿Cuándo se tomó la decisión de crear el remake en HD para Twilight Princess? ¿Cuánto tiempo toma un proceso como este?

Todo se decidió en el momento en que Tantalus aceptó colaborar para hacer el juego, y el proyecto empezó a finales de 2013 con la verificación de la tecnología.

El proceso para estas decisiones varía dependiendo de la situación y el proyecto especifico, por lo que no hay una respuesta sólida.

Midna

 

¿Qué retos conlleva hacer un remake de un juego como Twilight Princess?

Como bien se puede deducir, se han de hacer muchos cambios de programación para que un título funcione un hardware diferente, y creando una versión en HD, hemos tenido que remplazar todo el trabajo visual por uno más alto en detalle de texturas. Además, si nos fijamos en todos los detalles, podría cambiar tanto el juego que no se parecería al original, por lo que el reto esta en balancear esas cualidades.

También queríamos garantizar esa sensación de poder disfrutar un juego para los jugadores actuales, incluso de uno que tiene 10 años desde su lanzamiento, por lo que pasamos un proceso a base de ensayo y error para arreglar algunos apartados.

¿Cómo se puede saber si el público esta preparado para un remake de un juego? ¿Hacéis encuestas para hacer feedback o consultáis su opinión en foros?

Por supuesto, algunas veces miro las reacciones y lo que sienten los jugadores a través de Internet y demás. Sin embargo, en el caso de este remake, no decidimos proceder a hacerlo por las peticiones de los jugadores, sino más bien desde la perspectiva de que pensamos que valdría la pena para sus fans. Es por ello que no estoy seguro de si los fans comprarán el juego, por lo que estoy nerviosamente emocionado (risas).

Link y Epona

 

¿Hay alguna tentación de mejorar la experiencia de juego, mecánica o la historia cuando se te presenta una oportunidad como esta?

Si, ha sido difícil para mi el no ser tentado en mejorar ciertos aspectos. He sido muy presionado durante el desarrollo del juego original, por lo que cuando paré a ver como seguía su desarrollo, era inevitable que en algunas partes me sintiera como “hmmm…” (esto se podría mejorar).

Generalmente es imposible desarrollar un juego de nuevo, sin embargo, me considero agraciado de tener otra oportunidad de nuevo al hacer el remake de un juego así.

¿Hay planes para hacer contenido adicional tras el lanzamiento?

No hay ningún plan para añadir contenido a este título porque nos estamos centrando en desarrollar el nuevo juego para WiiU, así que por favor esperenlo con ganas (risas).

Tantalus ha estado trabajando en videojuegos más de 20 años, ¿Qué es lo que han visto en ellos que os dijo que eran los idóneos para hacer el remake en HD de Twilight Princess?

Sentí que tenían grandes habilidades de desarrollo viendo sus trabajos en remakes de otros juegos, por lo que decidí proponerles hacer el remake de este título. Como resultado, he de decir que han hecho un gran trabajo, más allá de mis expectativas.

Wolf Link y Midna

 

El Director Asistente en Twilight Princess HD, el Sr. Tomomi Sano, también habló sobre el estudio australiano Tantalus y su participación en el proyecto.

¿Cómo fue trabajar con Tantalus en el proyecto?

En realidad, no tuve que ir a Australia, pero utilizamos vídeo-conferencia y sistemas web para mantener el contacto en todo momento. Al principio, había confusión en comunicarnos vía Internet, pero acabamos disfrutando de animados intercambios de opiniones cuando nos acostumbramos al sistema. Pero por encima de todo, era muy alentador para nosotros que Tantalus siempre trabajaba acorde a nuestras peticiones.

¿Qué tipo de aportación recibiste del Sr. Miyamoto o el Sr. Aonuma durante el desarrollo?

Hubo varios aportes centrados en mejorar la facilidad de la experiencia del juego. De hecho, su discurso de apertura fue “¡Queremos arreglar algo! No queremos que las rupias vuelvan a su cofre cuando la cartera este llena”. Un cofre de tesoro abierto es una señal muy importante de lo que hemos logrado en el juego, por lo que pienso que algunos jugadores lo han tenido en el fondo de su mente mientas seguían jugando. ¡Quizás fuera Aonuma el que lo tenía en el fondo de su mente como el que más!

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