Breath of the Wild no tendrá mazmorras temáticas

Breath of the Wild no tendrá mazmorras temáticas

El diario francés Le Monde ha entrevistado a Eiji Aonuma, productor de la saga The Legend of Zelda, para hablar de su última entrega, Breath of the Wild.

Sobre los Santuarios, de los que hay más de 100, Aonuma dice que si fuesen largos y complejos como las mazmorras en juegos anteriores, los jugadores nunca acabarían el juego. Por ese motivo, en lugar de ser una prueba a superar para progresar, se obtiene una recompensa al finalizarlos.

La parte divertida es encontrarlos, ya que algunos están muy bien escondidos. Naturalmente, algunos son más grandes y difíciles que otros, más parecidos a las mazmorras tradicionales de juegos previos, incluyendo la lucha con un jefe final.

Sin embargo, no hay mazmorras temáticas: si un Santuario está en un bosque, no tendrá necesariamente un tema de bosque. En lugar de ello, han sido diseñadas para que Link progrese por el juego, y todas se han hecho siguiendo una base similar, pero utilizando el motor de físicas para crear interesantes puzles.

La verdad es que el aspecto del interior de las Santuarios, al menos por lo que se ha visto hasta la fecha, es bastante uniforme, en tonos azules y naranjas, paredes lisas, mecanismos y engranajes, etc. Su estética unificada y tan geométrica, recuerda, salvando las distancias, a las mazmorras del primer Zelda, que eran todas muy parecidas, cambiando solo el color de los ladrillos y el orden de las salas.

MazmorraBotW

Sobre la arquitectura en los juegos de Zelda, los diseñadores no se inspiran directamente en lugares del mundo real, sino que cogen pequeños detalles de la arquitectura de todo el mundo para contar la historia que quieren narrar. Por ejemplo, si quieren diseñar un templo, miran varios templos, y lo mismo para los castillos.

En ese sentido, Ocarina of Time, la primera entrega en 3D de la saga, es una referencia, y se tiene en cuenta su diseño para mantener una continuidad. El hecho de que aparezca pro ejemplo el Tempo del Tiempo en Breath of the Wild no es nostalgia.

Dado que los juegos suceden en Hyrule, tiene sentido coger elementos de entregas previas, para tener un conjunto coherente. El mundo es tan grande, que el equipo ha puesto elementos de juegos anteriores, que los jugadores reconocerán.

The Wind Waker fue uno de los primeros títulos que Aonuma dirigió. Criticado en su momento por su estilo infantil y su mundo vacío, el creativo japonés se defiende diciendo que quiso poner más islas, pero las limitaciones técnicas de la época se lo impidieron. El estilo artístico de Breath of the Wild no es una referencia a The Wind Waker, sino que el equipo escogió un aspecto visual simplificado para que fuese más sencillo ver las cosas en un mundo tan amplio. La animación japonesa sin duda es una inspiración, ya que es algo con lo que han crecido todos los diseñadores, y uno de los puntos fuertes y característicos de los videojuegos japoneses.

COMENTARIOS

WORDPRESS 1
  • comment-avatar
    theR0ach hace 7 años

    Hace años que no juego a Zelda y este año me ha picado el gusanillo de volver a jugarlo, por lo que me agenciare la switch con el Zelda, así que eso de reconocer las mazmorras.. para mi será todo un mundo nuevo o_O

  • DISQUS: 0

    Uso de cookies

    Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

    ACEPTAR
    Aviso de cookies