Eiji Aonuma entrevistado en Waypoint

Eiji Aonuma entrevistado en Waypoint

Recientemente, Waypoint ha subido una entrevista con Aonuma sobre el nuevo juego de la saga The Legend of Zelda: Breath of the Wild tras haber tenido la oportunidad de probarlo en la venidera Nintendo Switch. Por eso, hoy os hemos traído la traducción a ésta, que menciona muchas cosas interesantes:

Waypoint: Como alguien dentro de la franquicia desde hace mucho tiempo, ¿Cuán nostálgico es ver lo esperado que ha sido este título? Has estado 30 años observando los cambios en el mercado respecto a la franquicia, y todavía se ve que la gente está ansiosa por nuevos títulos.

Eiji Aonuma: Si, estoy realmente feliz de ver cómo la gente se entusiasma por el nuevo título de la saga, y al notar esto me lleno de nuevas fuerzas. Obviamente hemos tenido una demostración de la Nintendo Switch en Tokio hace poco, y el director del juego, el señor Fujibayashi, asistió a éste. Me dio un informe de lo que vio, el cual decía que muchísimos fans reaccionaron positivamente al juego, incluyendo también a los más pequeños quienes pudieron probarlo. Y cuando escucho cosas como éstas, hasta día de hoy, eso me hace realmente feliz.

WP: Es verdad que los juegos de Zelda han pasado de generación en generación y que estos juegos no son solamente para los jugadores de la saga, si no para principiantes y niños también, ¿Pero cómo es esto de particular importancia para el equipo de desarrollo de Nintendo?

EA: Quiero decir que no solamente creamos los títulos de Zelda para los niños específicamente. Pero a ellos siempre les gusta adaptarse, ¿No es así? Ven lo que los adultos juegan así que ellos quieren probar los mismos títulos. Con la saga Zelda, no intentamos llegar a una audiencia de menor edad, pero nos gusta pensar que éstos son juegos que todas las edades puedan disfrutar. Siempre habrá algo en un título de la saga que todos puedan disfrutar, creo que todos pueden sacar algo de provecho de éste. Y éste es un aspecto dentro de la saga con el que queremos continuar.

WP: Solo necesitas mirar a todas las especulaciones que han surgido sobre éste nuevo título  de la prensa adulta para ver como la serie ha fascinado al jugador de mayor edad, las personas que escogen la nueva manera de jugar. ¿Cuándo surgen estos rumores (sobre personajes y en qué consistirá este nuevo título) se convierte esto en una distracción para el equipo? ¿No es difícil enrollarse como creadores del título en la expectación que crea?

EA: Prestamos mucha atención a lo que los fans dicen después de que cada título salga a la venta. Queremos saber qué es lo que la gente ha encontrado en cada título y cómo han reaccionado a eso. Cómo han sido sus experiencias. También tomamos en cuenta lo que la gente dice cuando el juego está a punto de salir a la venta. Cuando veo una reacción a un tráiler puedo empatizar mejor con el jugador y decir: “Si, sé cómo te sientes, yo me siento de la misma manera”. Y las opiniones que coinciden más con las mías las tomo en cuenta la próxima vez que tengo que idear un nuevo título en la saga.

Pero siempre habrá distintas opiniones antes y después de que un juego salga a la venta y muchísimas ideas distintas sobre lo que podríamos o deberíamos poner que si las escuchamos a todas terminaremos con… Bueno, no tengo ni idea de con qué tipo de juego terminaríamos, pero probablemente no sería uno muy bueno. Así que debemos seguir con nuestra propia visión y no prestar mucha atención a las especulaciones.

WP: Uno de los puntos más a tomar en cuenta cuando Breath of the Wild fue anunciado era la posibilidad de jugar como un personaje femenino, o al menos dar la opción a los jugadores de escoger el género para el héroe del tiempo. Lo cual fue desmentido rápidamente, ya que se ve que Link es de género masculino en éste juego. Pero ¿Te han inspirado éste tipo de especulaciones para juegos futuros o títulos de spin off en el mismo universo?

EA: Creo que fue hace tres años, en el E3 de 2014, cuando el juego estaba aún en desarrollo que dije algo que no debía haber dicho. No tenía un serio significado en realidad, pero dije algo como que Link no tendría que ser de género masculino necesariamente. Esto fue tomado en serio y se volvió en un tema recurrente.

En realidad me di cuenta de que tengo que ser cuidadoso con lo que digo, porque hay siempre una posibilidad de que, incluso aunque bromees, se pueda tomar de otra manera, y se convierta en un tema de discusión.

Y yendo a la posibilidad de tomar una distinta dirección en la saga Zelda, puede que teniendo a Link como alguien distinto, o con un nuevo protagonista que es totalmente diferente a lo que se ha visto antes, en el juego de Wii U,  Hyrule Warriors, tienes a la propia Princesa Zelda como un personaje jugable, así como muchos otros personajes tanto masculinos como femeninos. Así que ese título ya existe. Pero en el futuro, hay la posibilidad de volver a hacer algo como esto y cambiar lo que se espera de un personaje de la saga.

WP: Tengo algunas preguntas sobre como este nuevo título opera, primero en la Switch siendo un híbrido entre consola sobremesa y portátil. ¿Cuánta batería consume en modo portátil y cómo es la funcionalidad de guardado? ¿Qué ocurre si llevo 30 minutos en una mazmorra y la batería se agota? ¿Perdería todo mi progreso?

EA: Breath of the Wild tiene dos funcionalidades de guardado. Hay un guardado automático y un guardado manual. El juego se guardará automáticamente mientras juegas mientras te mueves por el mapa. Y también, si estás jugando en Switch fuera de casa y te quedas sin batería, gracias a éste guardado automático no deberías perder mucho progreso.

Pero también tiene una opción de guardado manual para guardar el juego donde quiera que estés, así que cuando veas que tu batería se está agotando, puedes guardar en ese momento tu progreso, y así no perderlo. Pero la consola en sí no tiene una función de este tipo en particular, esto es algo que hemos decidido incluir en este título. Así que no puedo comentar nada acerca de qué ocurrirá en el resto de juegos.

WP: Es notable que habrá menos mazmorras grandes en éste juego, pero hay mucho énfasis en los más de 100 santuarios que hay por explorar repartidos por el mapa. ¿Es esto una decisión tomada en temprano desarrollo del juego, o es un cambio que se hizo al tomar la decisión de lanzar el juego para distintas plataformas para que rinda la batería de la Switch? ¿Así el jugador podría terminar un santuario incluso en modo portable?

EA: No fue necesariamente un punto a tomar en cuenta cuando se diseñó el juego. Al principio, planeábamos incluir laberínticos templos, más grandes: son cosas que se esperan de un título de la saga. Pero la razón por la que quisimos incluir pequeños Santuarios (lo cual no quiere decir que no haya templos grandes en Breath of the Wild) es más bien porque eran un balance entre este enorme mundo por explorar y los objetivos que se encuentran en él. Así que al dotar el mundo de éstos santuarios (siendo estos cortos pero numerosos), ayuda a equilibrar, rompiendo el gran mundo en pequeños espacios más explorables.

Desde que comenzamos a desarrollar Breath of the Wild, queríamos crear un mundo que no solamente fuera vasto, si no que todo estuviera conectado, así se podría explorar libremente. Es decir, esto se ideó más bien sobre la mitad del desarrollo del título y, más que por el diseño de la nueva consola, tiene que ver con el punto de visión que tiene el diseño del juego.

WP: Me alegra que hayas tocado el punto del tamaño del mundo. He estado observando a muchísima gente hablar acerca de ese tema en las redes sociales los últimos días. Gente diciendo por ejemplo, que es el mapa más grande de toda la saga, incluso mayor que el de Skyrim. ¿Es el haber hecho un mapa tan grande una decisión influenciada por el simple deseo de hacer el mayor Zelda de todos los tiempos o fue algo que vino más bien por necesidad a causa de todo el contenido que el título tiene?

EA: En realidad teníamos en mente desde el inicio del desarrollo que queríamos crear un gran mundo. Y la razón de esto viene en parte por las opiniones que tuvimos después de que Skyward Sword fuera lanzado. El juego estaba dividido en áreas separadas a las que solo podías llegar aterrizando desde arriba, pero no estaban conectadas.

Escuchamos muchas opiniones de las personas que habían jugado Skyward Sword, y muchas de ellas nos dijeron que no habían encontrado la experiencia de juego del todo satisfactoria y que desearía haber podido explorar entre las áreas de las tierras inferiores. Así que tomando esto en cuenta, desde que diseñamos éste nuevo título, hemos querido crear un mundo que no solo fuera grande, si no que estuviera conectado entre sí, sin barrera alguna que no te permita seguir explorando.

WP: Como sabemos, hay doblaje implicado en éste nuevo Zelda. ¿Es esto algo que has considerado en introducir desde hace tiempo? Y personalmente, en otros títulos que has jugado, ¿Crees que esto desarrolla una conexión más fuerte entre el jugador y los personajes cuando hay doblaje de por medio?

EA: Definitivamente es así. Cuando estás jugando a un juego, si un personaje  te habla con voz propia, obviamente tienes una conexión más profunda con éste, es más, tienes un mayor conocimiento de quien es el personaje o como es.

Acerca de si es que hemos considerado en utilizar doblaje en un juego de Zelda en el pasado, definitivamente si lo hemos barajado muchas veces. Pero sin embargo no nos fue posible hacerlo. Ahora, la razón por la cual no lo hemos podido hacer antes pero ahora sí, no es otra que sistema que hemos usado en éste título, pero no puedo hablar mucho acerca de esto, es mejor que cada uno lo descubra por sí mismo.

WP: Voy a teorizar y sugerir que la tableta Sheikah tiene algo que ver con que Link escucha la voz misteriosa, pero veremos. Ahora quiero hablar acerca de la historia del juego. El último tráiler mostraba a una Zelda muy angustiada, y un mal terrorífico. Así que, ¿cuán de feroz es éste nuevo enemigo, Ganon de la Calamidad y si es realmente este juego algo oscuro para la franquicia?

EA: Con éste último tráiler queríamos crear, usando también la música, ese ambiente dramático, y creo que lo hemos logrado. Pero en términos de lo que es el juego, no diría que es especialmente oscuro. Al igual que Ocarina of Time, tiene una historia que abarca un poco de todo: hay humor, hay drama, hay escenas emocionantes. Pero Breath of the Wild, no es en absoluto más oscuro que otros títulos de la saga.

WP: ¿Y dónde es que éste Zelda encaja en la cronología, dividido entre las tres líneas temporales, pero conectándolas al mismo tiempo?

EA: No podría decir que encaja exactamente, pero si juegas a título podrás descubrir donde va dentro de la cronología. Como probablemente has escuchado en el tráiler más reciente, una voz femenina habla acerca de que la historia de la familia real de Hyrule es también a historia del Ganon de la Calamidad. Y como sabes, en la historia de Hyrule se han repetido los ataques de Ganon. No quiero decir nada más porque me gustaría que los jugadores tengan sus propias teorías y ver qué es lo que dicen.

El juego en ambas plataformas es el mismo y no hay nada que te estés perdiendo al jugarlo en Wii U en lugar de en Switch

WP: Éste juego es un proyecto desarrollado para dos plataformas, igual que lo fue Twilight Princess. ¿Hubo algún tipo de presión en el equipo por esto? ¿Y puedes asegurar que no hay ningún cambio de contenido distinto de una plataforma a otra?

EA: El que éste juego salga en ambas plataformas fue una decisión tomada en primavera del año pasado, que fue cuando también se comenzó a desarrollar la nueva consola. Y fue complicado para el equipo, personalmente he estado pensando mucho en cómo hacer los cambios necesarios y cómo trabajar en ese proceso. No quería sobrecargar al equipo pero, al final no fue tan complejo como pensé que sería. Incluso fue bastante sencillo.

En términos de alteraciones y cambios, todo fue hecho de una manera para que la experiencia de juego sea igual en ambas plataformas, sin embargo, los tiempos de carga serán mucho más cortos en Switch que en Wii U y, estoy seguro de que quien lo juegue en ésta plataforma agradecerá esto.

WP: en 2015 dijiste que tu ambición principal por este título era que este fuera el título de la saga más completo. Ahora que ha salido tanto de él ¿sientes que has llegado a tus objetivos? Me pregunto también por la posibilidad de sidequests o DLC’s y cómo podrían desarrollarse estas en este espacio.

EA: Siento que éste es el juego de la saga más completo hasta ahora. Porque claro está, no sabemos como se desarrollará la saga en un futuro o crecerá la tecnología. Hablando de los DLC’s, u otras cosas adicionales a este título, no hay nada que anunciar en éste momento.

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