Fujibayashi sobre los conceptos descartados en Breath of the Wild

Fujibayashi sobre los conceptos descartados en Breath of the Wild

En una entrevista con Kotaku, el director de Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi, habló sobre el contenido descartado del juego. En un título con un mundo de juego tan amplio como este es normal que lanzasen un montón de ideas durante la fase de desarrollo, pero evidentemente no todas acabaron en la versión final.

Los módulos (runes) de la piedra Sheikah son una manera que el jugador tiene de interaccionar con el entorno, pero para escoger cuales eran las adecuadas tuvieron que probar varios objetos.

El gancho fue uno de los que experimentamos y probamos, igual que el telescarabajo de Skyward Sword. Tras muchas pruebas, tuvimos que quitar los que tenían el potencial de empeorar el gameplay y no eran divertidos. Los cuatro que quedaron son los que permitían exprimir la diversión del juego.

En esta ocasión, no obtenemos objetos relevantes para continuar el juego en las mazmorras, pero durante el desarrollo probaron un sistema similar al de A Link Between Worlds, que permitía a los jugadores conseguir objetos, pero les pareció que limitaba la experiencia de juego.

Probamos como sería obtener algunas de estas habilidades en un momento concreto de la historia. Pero cuando haces esto, obligas a tener que hacer las mazmorras en un orden determinado para poder avanzar. En su momento pensamos, por ejemplo, que si en una mazmorra eran necesarias las bombas, ponerle el icono de la bomba en las paredes de la mazmorra o en el suelo.

Hubo otros experimentos durante la fase de desarrollo:

Hablamos la idea de que los corazones se vaciaran por la izquierda, en lugar de por la derecha como es habitual. O que los corazones se regenerasen solos al pasar el tiempo. Hicimos este tipo de planteamientos con varias cosas en el juego. Realmente, durante nuestras pruebas, intentamos cambiar cosas, y nos dimos cuenta que algunas estaban muy bien pensadas y no había que tocarlas.

Los cofres del tesoro también fueron protagonistas de ideas descartadas: por ejemplo, pensaron en poner cofres abiertos en algunos lugares, pero era algo confuso y al final lo descartaron.

Cuando se decidió que el juego se lanzaría simultáneamente en Wii U y Nintendo Switch hubo que hacer algunas adaptaciones que conllevaron cambios en el juego. Originalmente Breath of the Wild tenía controles táctiles, y la pantalla táctil del Gamepad se utilizaba para varias funciones. De hecho, la piedra Sheikah se inspira en el mando de Wii U:

Sentíamos que la piedra Sheikah estaba representada en el juego y el uso del Gamepad lo simulaba realmente bien. Así que cuando tuvimos que cambiarlo, sentimos que era una pena. Estaba tan unido al escenario que tuvimos que rediseñar y replantear el escenario, lo que nos llevó trabajo adicional.

Tras haber acabado la mayor aventura de Zelda hasta la fecha, Fujibayashi habló del futuro de la saga.

Cada vez que sacamos un juego de Zelda sentimos que estamos en la cumbre y que este es el mejor juego de Zelda. Pero sabemos que hay otra montaña más alta tras esta. Y pienso que si piensas que esta será la montaña más alta que jamás existirá, entonces no eres un buen director de Zelda.

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