Entrevista: Revelados detalles interesantes sobre La era del cataclismo y su contenido descargable

Entrevista: Revelados detalles interesantes sobre La era del cataclismo y su contenido descargable

En esta noticia recopilaremos algunos extractos compartidos por el personal del desarrollo de Hyrule Warriors: La era del cataclismo, que han hablado sobre el diseño y la producción del nuevo contenido descargable: “El guardián de los recuerdos”, en una reciente entrevista de la revista japonesa Nintendo Dream.

El director de arte Yuu Ōboshi, el productor Yōsuke Hayashi, el director Ryōta Matsushita y el productor en desarrollo Masaki Furusawa (todos ellos empleados de Koei Tecmo) han sido quienes han compartido información sobre Aster, el clan Yiga y el arte del juego. Comenzamos con los extractos de dicha entrevista:

Matsushita: (Refiriéndose a una secuencia de vídeo) Esa escena ocurre en el momento de su infancia, por lo que en realidad, se le debería ver la cara, pero sentía que revelar su cara no era la mejor opción, así que esa secuencia pasó a una perspectiva en primera persona. Asumimos que su misterio tenía que conservarse hasta su amargo final de esa manera”, asegura el director para asegurarse de que el misterioso velo que rodea a Sogg, del clan Yiga, no se disipa.

Posteriormente, hablan de Aster, el antagonista principal de La era del cataclismo:

“Matsushita: Naturalmente, creo que los Yiga tienen un encanto distinto a los hylianos. Creo que las historias de los que has mencionado, Kogg y los demás, se pueden vivir mejor, ¡así que animo a la gente a que les de una oportunidad!

Hayashi: Es cierto que establecimos a Aster bajo el papel de un adivino, pero en el juego base apenas se dice nada de él.

Furusawa: Esto también sigue la misma línea que Breath of the Wild, en el sentido de que dejamos margen intencionalmente para que los jugadores jueguen con su imaginación e ideen por dónde va la cosa, causándoles impresiones diferentes, sin revelar todos los misterios.

Matsushita: Más que revelar todos los misterios, el adivino fue pensado para ser un personaje que sirve para ampliar la profundidad y amplitud a esos misterios, provocando a tu imaginación, para que pienses, “Eh, entonces eso también podría implicar algo…””

Posteriormente hablan del arte del arte de La era del cataclismo, del cual se encarga Oboshi:

Ōboshi: El arte clave del juego base de La era del cataclismo (el arte de la caja) muestra a Link, la princesa Zelda y los elegidos enfrentándose directamente al Cataclismo. Por el contrario, quería hacer arte que transmitieran directamente la sensación del contenido que se puede disfrutar en el DLC, pensando en las imágenes del DLC como si fueran instantáneas de la batalla. Al mismo tiempo, quería asegurarme de mantener un vínculo claro con el arte clave y los videos promocionales anteriores, y me propuse crear algo por lo que los jugadores sintieran expectación cuando lo vieran.

El contenido de la primera entrega, “el latido ancestral”, gira en torno a la investigación de Prunia y Rotver, que finalmente culmina en la creación de la moto que monta Zelda, y estaba pensando en cómo transmitir ese contenido y atractivo en una imagen, pero era demasiado difícil incorporar toda esa información en una sola imagen, por lo que sugerí que podría transmitirse mejor si separáramos la promoción del primer contenido descargable en dos imágenes. Terminé arrepintiéndome un poco de esa parte, porque me costó el doble crearlo. [risas]

Daiboshi: ¡Te costó lo tuyo hacer eso, ¿eh?! [risas] Para la primera entrega, presentamos a los personajes clave de Prunia y Rotver en el centro, alineadas junto a los elegidos. El concepto es que se oponen al Cataclismo junto con ellos. La segunda entrega simplemente lanzó a Zelda montada en la moto, como diciendo “Ya he llegado”, para un impacto máximo.”

Esta fue la primera imagen promocional compartida. En ella, falta la princesa Zelda.

Hayashi: En realidad, también se puede ver la luz de la moto en la primera imagen que compartimos. Decidimos arriesgarnos a que la gente pudiera adivinarlo.

Furusawa: Entre la base de jugadores, hay quienes realmente escudriñan cada detalle, así que esa fue una pista para esas personas. Agregamos pistas que indicaban aspectos, como por ejemplo “Hay una luz que viene desde detrás de ellos”, “Zelda no está”, “¿No hay un pequeño espacio ahí?” y “¿No parece que algo viene por detrás?” lo cual, tomado en conjunto, posiblemente podría revelar el secreto. Nuestra idea era que la imagen de la princesa Zelda en la moto se recortase, para mostrarla justo antes del lanzamiento como respuesta a esas especulaciones.”

Al lanzar la segunda imagen promocional, añadieron a Zelda para generar impacto, disipando las especulaciones.

Ōboshi: Respecto a la segunda entrega, “El guardián de los recuerdos”, su historia nos lleva a los recuerdos del guardián misterioso, los cuales puedes intercalar con los fragmentos de historia de la histora principal. Es la idea que se me ocurrió.”

Tras ello, el entrevistador felicita al desarrollador:

Ōboshi: Muchas gracias. Estaba pensando en darle continuidad a lo que se mostraba en el tráiler y emparejarlo con lo que se refleja en el arte, y eso lo hizo todo más difícil, pero al final encaja todo perfectamente y genera un sensación muy buena. Quiero seguir usando esa metodología en el futuro.

Matsushita: El argumento que explaya la segunda entrega es más bien una colección de historias secundarias que ocurren en el campo de batalla, más que una historia lineal. Esa historia al final se enlaza con la del juegn en sí mismo, y es muy satisfactorio.”

Y con esto, terminan los extractos más interesantes de la entrevista a Nintendo Dream. Damos las gracias a ZeldaDungeon por su traducción al inglés de la entrevista japonesa.




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