Entrevista completa (III): Nintendo confirma que habrá mazmorras en Tears of the Kingdom

Entrevista completa (III): Nintendo confirma que habrá mazmorras en Tears of the Kingdom

Continuamos con la tercera parte de la entrevista al equipo de desarrollo de Tears of the Kingdom. Entre otras cosas, se confirma que las mazmorras serán temáticas a la antigua usanza. Vamos a traducir y adaptar la entrevista al castellano para vosotros. Comenzamos:

Capítulo 3: Un mundo conectado desde la tierra hasta el cielo

Ahora comprendo los retos y circunstancias que acarreó del desarrollo de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Habéis dicho que el mundo es el mismo que el de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sin embargo, ahora se pueden explorar los cielos sobre Hyrule, ¿significa eso que el mundo se ha ensanchado considerablemente?

Fujibayashi: Sí, ahora hay un cielo y cuevas por explorar. Debido a varias razones, dichas áreas no pudieron ser creadas en el título anterior.

Dotha: En realidad, el título anterior, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, fue originalmente desarrollado para Wii U, y eso nos puso trabas en el desarrollo. Hubo muchísimas ideas que queríamos implementar, pero teníamos claro lo que no íbamos a hacer en ese juego. Por ejemplo, estaba decidido que no se podría volar, y entonces Aonuma no dejaba de decir “¡Si lo de volar no es una opción, entonces quiero que se pueda cavar bajo tierra!”, y solo podíamos responderle “¡Oh, no! ¡No nos hagas desarrollar eso también!”. (Risas)

Aonuma: Solo era mi respuesta natural cuando jugaba a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Era como “Vaya, quisiera poder cavar un hoyo aquí mismo”. (Risas)

Todos: (Risas)

Dohta: Con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, comenzamos reuniendo e implementando ideas que no pudimos incluir en la entrega anterior. No podríamos haberlo hecho si hubiésemos creado un mundo completamente nuevo, por lo que al hacerlo en el ya conocido nos puso las cosas significativamente más fáciles.

Takizawa: Las entradas a las cuevas de los acantilados podrían ser un buen ejemplo.


Dohta: En el juego anterior, solo podías escalar los acantilados y no había nada en ellos.

Takizawa: Creo que los jugadores que encuentren una cueva en un acantilado se preguntarán “¿Habrá otra cueva en aquel acantilado de allí?”. Cuando un lugar, aunque sea ya conocido, aumenta su interés con algo que merece la pena, empiezas a ver el mundo con otros ojos. Incluso siendo nosotros los desarrolladores, empezamos a ver el paisaje de otra manera mientras creábamos el juego. Creo que la manera en la que los jugadores exploran Hyrule cambiará también.

Ya veo. El que una cosa te lleve a otra, se podría decir que es una característica propia de The Legend of Zelda, causando una reacción en cadena y haciendo que los jugadores vean otros lugares de nuevas maneras. ¿Qué podéis contarme acerca de los cielos?

Fujibayashi: Aunque las paredes y murallas del título anterior ofrecían “altura”, siempre pensé que la jugabilidad era bidimensional, es decir, que se centraba en recorrer la superficie. En esta ocasión hemos añadido “verticalidad”, en otras palabras, jugabilidad que utilizará también la altura. Hemos desarrollado un mundo tridimensional bajo la premisa de que podrás viajar desde la superficie hacia los cielos sin restricción alguna. Ahora Link cuenta con una nueva acción llamada “planear” y un nuevo traje para dichos cielos.

Buscar la manera de llegar a las islas celestes parece divertido.

Fujibayashi: Las acciones que realizas para alcanzarlas y la propia exploración que ofrecen son ambas divertidas. Tanto las nuevas habilidades como la zona celestial eran tan novedosas que añadíamos una isla tras otra para probar los nuevos elementos de la jugabilidad. Entonces, un día, los diseñadores nos regañaron. Nos dijeron que íbamos a estropear el cielo si añadíamos tantas islas. (Risas)


Takizawa: Estaba atiborrado… (Risas)

Aonuma: Cuando colocamos las islas a escala en los cielos, me sorprendió ver lo pequeñas que eran cuando las mirabas desde la superficie.

Dotha: Al igual que en el título anterior, nos aseguramos de que todo estaba conectado sin fronteras. Elementos como, por ejemplo, las casas, estaban hechas a escala, por lo que si entrabas en una de ellas, no habría transición a otro mapa. Cuando miras por las ventanas, puedes ver que el exterior es el mismo que había antes de entrar en esa casa. Todo es como debería ser. Pero cuando añadimos los cielos a escala en un mapa sin límites y pusimos elementos como rocas flotantes, se veían tan pequeñas desde la superficie que solo parecían escombros. (Risas) Al final, los diseñadores hicieron un gran trabajo y ajustaron su aspecto.

Wakai: Conectar cielo y tierra sin restricciones también presentó dificultades desde el apartado sonoro.

Dohta: Sí, el equipo de sonido solía presionar a los programadores para dejar claro dónde estaba la línea que separaba la superficie y los cielos.

Wakai: Las transiciones sonoras también ocurren sin limitaciones, pero la música de fondo tiene que cambiar de acuerdo a la situación. Por ello, tuvimos que programar indicadores que le dijeran al juego cuándo debería cambiar la música.

Dohta: Nunca antes había tenido que pensar dónde comenzaban los cielos, así que tuve que hacerlo. (Risas)

Todos: (Risas)

Wakai: Y además, nos costó encontrar sonidos adecuados para el cielo.

Takizawa: Imagino que es porque el cielo es un lugar que solo hemos visto desde el interior de un avión, ¿verdad?

Wakai: Exactamente. Sabía cómo era el sonido de “volar por el cielo”, pero lo que querían era sonido para una “isla en el cielo”. (Risas)

Aonuma: A fin de cuentas, nadie ha estado jamás en una isla en el cielo.

Solo hemos hablado de los cielos, pero, este título también tiene mazmorras, ¿cierto?

Fujibayashi: Sí. Aún no hemos hablado de las mazmorras. Son diferentes de las del juego anterior. Por ejemplo, hay una mazmorra que conecta directamente desde la superficie de Hyrule. Si planeas desde el cielo directo hacia la mazmorra, activarás un evento. Este tipo de experiencias no eran posibles en el juego anterior.

Dohta: Hemos hecho mazmorras que son acordes a su respectivo entorno, así que ahora se podrá disfrutar de una amplia variedad de características regionales.

Takizawa: Hacer una “amplia variedad” fue todo un desafío. Las cuatro bestias divinas eran las mazmorras del juego anterior, y tenían diseños parecidos. En esta ocasión, las mazmorras son enormes y cada una tiene su propia estética, como en los juegos tradicionales de The Legend of Zelda. Creemos que ofrecerán un reto a la altura de los jugadores. ¡Fue todo un desafío crearlas! (Risas)

¡Mañana, día 11 de mayo, tendremos la cuarta y quinta parte! ¡No os la perdáis!

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