Entrevista oficial: ubicación de Tears of the Kingdom en la cronología y no habrá DLC

Entrevista oficial: ubicación de Tears of the Kingdom en la cronología y no habrá DLC

Hace cuatro meses del lanzamiento de Tears of the Kingdom, la última entrega de la saga Zelda, y sus creadores Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi, productor y director respectivamente, han ofrecido una entrevista a la revista japonesa Famitsu en la que hablan, entre otras cosas del DLC del juego y de su ubicación en la cronología.

Hidemaro Fujibayashi & Eiji Aonuma
Hidemaro Fujibayashi y Eiji Aonuma

En la entrevista explican que el desarrollo de Tears of the Kingdom empezó inmediatamente después de completar el Pase de Expansión de Breath of the Wild. y que para crear el juego, su premisa era que la jugabilidad era lo primero, mucho antes de determinar qué elementos tendría esta secuela.

Explican que el subsuelo se creó como un sitio oscuro y temible para el que necesitabas preparación previa de manera cíclica, es decir, conseguir armas y pociones, bajar a explorar una zona, y vuelta a empezar, y que el descubrimiento y exploración de las profundidades no se incluyó en los tráilers para que fuese una sorpresa para los jugadores.

Aonuma relata que el hecho de tener un equipo de trabajo compuesto por muchas personas les permitió crear un juego que tiene en cuenta a los jugadores, ya que los desarrolladores eran también jugadores cuyas reacciones influyeron en el desarrollo del juego.

Fujibayashi comenta que el sistema de juego multiplicativo, y las posibilidades de la ultramano y los artefactos zonnan, hace que las soluciones a los desafíos sean muchas. Incluso bromea con el hecho de que muchos jugadores “torturen” a los kolog: era algo que el equipo de desarrollo ya se imaginaba al crear los puzles de estos espíritus del bosque.

Es típico de Zelda teorizar y disfrutar los misterios que no se explican en el juego, fuera del juego. Creo que también es jugar.

Hidemaro Fijibayashi

Sobre la ubicación del juego en la cronología, está claro que el juego va después de Breath of the Wild. Fujibayashi aclara que que la saga está diseñada para crear una historia y un mundo que no “hagan saltar la banca”. La premisa de no ir a la bancarrota, explica Fijibayashi, permite que los fans se pregunten cosas como “¿es eso posible?”.

Hablo de esto como una posibilidad, incluso si hay un relato sobre la fundación de Hyrule, ¿no es posible que exista una historia en el que Hyrule ha sido destruido antes? Espero que disfrutéis imaginando cosas, incluso las partes sobre las que no se habla [en el juego].

Hidemaro Fujibayashi

Aonuma finaliza la entrevista hablando del futuro de la saga Zelda:

No hay planes de crear contenido adicional (DLC) en este momento, pero eso es porque creo que hemos hecho todo lo posible por llevar toda la diversión posible a ese mundo. En primer lugar, el motivo por el que decidí hacer una secuela es porque pensé que todavía era válido experimentar un nuevo juego en ese Hyrule. Si ese es el caso, si un nuevo motivo aparece, podríamos volver al mismo mundo otra vez. Sea con una secuela o con una nueva obra, creo que va a ser un juego completamente nuevo, así que deseo que lo esperéis.

Eiji Aonuma

“Estamos muy agradecidos de que tantos jugadores disfruten de Tears of the Kingdom, así que nos esforzaremos al máximo para hacer el próximo juego todavía más disfrutable”, concluye Fujibayashi.

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