Jeuxvideo entrevista a Eiji Aonuma sobre Breath of the Wild

Jeuxvideo entrevista a Eiji Aonuma sobre Breath of the Wild

Eiji Aonuma esta promocionando el nuevo juego The Legend of Zelda: Breath of the Wild y en Francia ha ofrecido varias entrevistas a diferentes medios, ya lo pudimos ver en otra noticia con Gamekult, entrevista donde se le preguntaron no sólo temas del juego sino de la saga en general.

En esta ocasión, esta entrevista la ha hecho la página web jeuxvideo, centrada en todo el ámbito de videojuegos. Dejamos un vídeo de la entrevista (parece una imagen, pero al hacer click ya va como un vídeo cualquiera), aunque la tenéis escrita debajo ya que el vídeo es en francés.

 

Breath of the Wild incluye algunos elementos de The Wind Waker como los Kologs, las semillas del Árbol Deku… ¿Hasta que extremo están ligados los mundos de ambos juegos?

Seré muy sincero, para cada Zelda que creamos, siempre seleccionamos elementos de juegos pasados para darles un lavado de cara en nuevos episodios. Tal como podéis ver, en Breath of the Wild usamos un estilo gráfico que es muy parecido a la animación. Por lo que asumimos que sería más simple de tomar prestados elementos gráficos de The Wind Waker, más que de otros juegos. Si bien es cierto que tomando el apartado gráfico los dos juegos son muy similares, pero si hablamos en cuanto a trama, para ser sincero, no hay una conexión especial entre ambos juegos. Gráficamente, fue más sencillo para nosotros de trabajar con elementos gráficos de The Wind Waker. Nada más.

Skyward Sword, la última gran entrega de la saga,  fue ubicada en el principio de la cronologia de la historia de Hryule. ¿Dónde podríamos ubicar esta entrega?

Aún no puede responder esta respuesta porque quiero que los jugadores descubran algunos elementos del juego por su cuenta, pero ya tenéis algunas pistas cuando en el juego hay una voz de una anciana que os explica que el Hyrule ha sufrido muchas batallas contra Ganon. Uno puede imaginarse y hacerse una idea de a que periodo se refiere.

Breath of the Wild parece que será muy diferente de lo que hemos visto en juegos previos, ¿Por qué todos estos cambios? ¿Crees que esto es necesario para asegurar que Zelda continué alcanzando un mayor público posible?

No se trataba de decir “para los jugadores de hoy, es necesario hacerlo así, de lo contrario no funcionará”. En su lugar, intentamos hacer algo no hubiéramos hecho antes. Por lo que decidimos hacer un juego de Zelda mucho más largo que los hechos hasta ahora, además porque tenemos las capacidades. Más tarde, la reflexión se hizo sobre “qué hemos hecho y que podemos hacer hoy para un mundo gigante y que sea interesante” y así surgió, por ejemplo, el poder cosechar o ser capaz de cambiar tus bienes según el entorno en el que estamos.

Breath of the Wild

Zelda da el salto al mundo abierto. ¿Funcionará en la saga? ¿Qué será lo próximo que veremos en otras entregas?

Breath of the Wild lleva a Link a un mundo abierto, un concepto muy importante para el público de Occidente. Se inspiró en juegos como Skyrim, The Witcher 3 o GTA para su juego?

Por supuesto, los tres mencionado son juegos que he jugado y estudiado, pero sigo pensando que no puedes sólo jugar otros juegos de otros y tener buenas ideas. Incluso si Breath of the Wild es diferente de otros juegos de Zelda hechos hasta ahora, hay algo llamado “sabor Zelda” que lo hace único y eso se puede encontrar en casa juego de la saga. No puedo decir “Ah, lo he jugado, había ese detalle ahí, me ha gustado, vamos a hacerlo en nuestro juego”, entonces mis equipos me hubieran dicho “pero no podemos hacerlo, no podemos hacer eso, no es como trabajamos” o también dirían “eso no va relacionado con lo que deseamos hacer”. En efecto, conozco los juegos que mencionas, pero hemos creado este Zelda como un Zelda, es cierto que es un mundo abierto, pero por encima de todo es un Zelda. Soy de los que dicen, tan pronto como ven algo bueno: “¿Has visto eso? ¡Esta genial!”. Pero mi equipo es mucho más serio que yo, y me dicen “mire Sr. Aonuma, no podemos hacer eso, tenemos que hacer algo más original” o “tenemos que hacer algo incluso mejor o más del estilo Zelda”. Es por eso que creo que puedo estar orgulloso de este Zelda, no hemos copiado a nadie. Al final, hemos hecho algo realmente original.

¿Se consideró la opción de poder escoger el sexo de Link?

Fue sólo un rumor. Hace dos años, cuando mostramos imágenes del juego en e E3, la gente empezó a preguntarse “¡Pero si es Link! ¿Por qué luce así?” Como quería decir lo menos posible, respondí estúpidamente “Pero espera, nunca hemos dicho que fuera Link. No puedo decirte que personaje es, nada se ha anunciado del todo”. Y de repente la gente empezó ha decir “¡Él ha dicho que quizás no sea Link, pues quizás es una chica!”. Como resultado, la gente se emociono, lanzaron mucho a mis respuestas y últimamente se ha convertido en especulación y la gente pensaba que podría ser una mujer. ¡Ja! Me van a enseñar a mi a ser misterioso.

¿Es una idea que le guste?

No nos prohibimos, en la medida en que ya se ha hecho. En Hyrule Warriors, podemos escoger diferentes personajes sin importar si es hombre o mujer. No hay nada que nos impida de hacer un personaje femenino en un juego con la estampa Zelda.

ZeldaLlorando

Zelda tendrá un papel importante en el juego, más de lo habitual ¿Podremos controlarla en algún momento?

Llevamos esperando este Zelda desde hace 5 años, ¿Cuál es la razón de este desarrollo? ¿Habéis encontrado alguna dificultad en particular con el mundo abierto? ¿Cómo se desarrolló?

Yo no diría que desde un punto técnico haya tomado mucho tiempo, es sólo que las elecciones para el desarrollo se fueron tomando con su tiempo deliberado, teniendo en cuenta de que era la primera vez que hacíamos un mundo de estas medidas y en el que uno puede interactuar con el de esa forma tan natural. Las ambiciones que teníamos para el uso de este mundo eran tales que necesitábamos un modelo de realización que fuera lo suficientemente diferente al resto. Como siempre, hemos tenido diferentes equipos que se encargaban de diferentes partes del desarrollo del juego, pero no es posible mover cada uno de su área cuando se hace un mundo abierto como este. Si alguno toca algo y cambia una parte de lo que hace otro, se pierde una tiempo increíble y uno descubre muchos problemas al progresar el juego.

Realmente hemos avanzado paso a paso. Nos proponemos una meta “avanzaremos el juego hasta aquí” y una vez que estamos ahí, todos paramos de trabajar; ya sean los animadores, programadores o los diseñadores gráficos. Durante una semana, cada paraba de trabajar y jugada. Nos dimos cuenta que todas nuestras impresiones “aquí, pasa esto”, “ha cambiado esto, significa que aquí, cambia esto otro”. Durante una semana, cada fue jugando, cada uno fue grabando sus impresiones que había notado. Una vez que todos lo habías jugado una semana, seguíamos adelante, avanzavamos a la siguiente meta y cada uno estaba en el mismo punto de información en el progreso del juego. No podríamos descubrir una cueva… todos estábamos en el mismo nivel de información. Tomábamos regularmente una semana en la que parábamos la producción y así todos podríamos jugar el juego y mejorarlo.

La Tableta Sheikah que usaba Link en la demo recordaba mucho al gamepad de Wii U, que sugería que la mayor parte del juego estaba desarrollada específicamente para Wii U. ¿Cómo ha sido la transición a Switch? ¿Cuándo tomasteis la decisión?

En efecto, el juego en un principio estaba hecho exclusivamente para Wii U. Por lo que pensamos que podría ser divertido que Link tuviera una tableta que pareciera el mando de Wii U. Obviamente, durante el desarrollo del juego, decidimos que finalmente el juego debería salir también para Switch, por lo que tuvimos que modificar algunos elementos del gameplay. Por ejemplo, no podíamos usar la pantalla doble del Gamepad, mientras que se había pensado que sería bueno tener la misma tableta en el juego que en las manos. Como la meta era en realidad que la gente pudiera disfrutar la misma experiencia tanto en una Switch o en una Wii U, el aspecto de la tableta del juego fue reducido comparado con lo que se pensó que iba a ser cuando el juego fue destinado sólo para Wii U.

Por otro lado, tenemos la suerte de que los mando de Switch también se parecen a los de la tableta del juego. Desde este punto de vista, creo que tenemos mucha suerte.

¿Hareis DLCs para este Zelda?

Esto es obviamente algo que, si tiene lugar, lo tendrá tras el lanzamiento del juego por lo que no puedo contar por ahora.

¿Qué beneficios tendrá Switch para el desarrollo de Breath of the Wild?

Es más cómodo de jugar en Switch ya que el procesador es más potente que en Wii U, por lo que el nivel de administración del juego es más simple, pero no puedo decir que amo Switch porque Breath of the Wild de la Switch es un simple port de la versión de Wii U. No podemos decir que mis equipos de programación y yo hayamos estado pegados a la máquina en todo momento. Pero lo que sí puedo decir es que la adaptación a sido muy rápida. Ha tomado menos tiempo del imaginado el traspasar el juego de Wii U a Switch.

Link Arco ZeldaU

En la imagen vemos que Link tiene la Tableta Sheikah colgada. ¿Qué función hubiera tenido si fuera exclusivo de Wii U?

¿Hay ideas que hayáis abandonado por razones técnicas o por qué no tenían sentido?

Como te explicado antes, en un principio, el juego fue sólo pensado para Wii U, por lo que habíamos planeando que el Gamepad simbolizaría la Tableta Sheikah. Esto fue abandonado en el momento que se decidió que el juego estaría también para Switch, ya que no queremos que las consolas ofrezcan diferencias diferentes del juego, pero la tableta debía de hablar contigo. Pero a la práctica nos dimos cuenta que al final era un poco raro que una tableta te desafiara durante el juego. Por lo que es una idea que se ha abandonado.

¿Hay algún juego que os haya marcado este año?

El año pasado, desafortunadamente, no pude jugar mucho, pero fui capaz de poder jugar al último DLC de The Witcher, Blood & Wine. A parte de este, estuve muy ocupado porque fue precisamente el momento en el que Breath of the Wild estaba casi terminado por lo que tuve que jugarlo varias veces para ver si todo estaba bien. Todavía pude conseguir encontrar un poco de tiempo al final del año para para jugar profundamente a The Last Guardian.

La entrevista termina aquí, con despedida cordial de Eiji Aonuma. ¿Qué os parecen estos nuevos detalles de Breath of the Wild? ¿Os ha resuelto algunas dudas? ¿Veremos esas influencias de las que habla Aonuma? ¿Veremos DLC’s? ¡Déjanos tu opinión en la caja de comentarios!

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