Entrevista Famitsu: Aonuma habla sobre el desarrollo de La era del cataclismo

Entrevista Famitsu: Aonuma habla sobre el desarrollo de La era del cataclismo

El equipo de desarrollo de la saga The Legend of Zelda y Koei Tecmo se aúnan una vez más para contarnos los entresijos tras la creación de su nuevo título: Hyrule Warriors: La era del cataclismo.

Si quieres enterarte de todo lo que han compartido, no dudes en seguir leyendo las próximas líneas, cargadas de información muy interesante:

Pregunta: ¿Por qué decidisteis crear una secuela de Hyrule Warriors basada en Breath of the Wild?

Respuesta: La idea surgió del director de Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi, y del director de arte, Satoru Takizawa. Cuando dieron como idea “el gran cataclismo” como base para un juego del estilo musou, me sentí muy interesado, pero me preguntaba si habría dificultades al elaborar la historia. A partir de ahí, deliberamos sobre cómo irían las cosas, y los dos ya tenían planes en mente. Impulsado por lo serios que eran el Sr. Fujibayashi y el Sr. Takizawa, decidí consultar con el productor de Hyrule Warriors, Yosuke Hayashi.

Estábamos tan comprometidos con el proyecto que desde el equipo de Zelda terminamos dándoles muchos detalles sobre la historia y las imágenes pertenecientes a ello. Me temo que solo hemos hecho las cosas más difíciles para Koei Tecmo, pero hicieron todo lo posible en esta colaboración y realmente captaron la imagen que representa el “cataclismo” de Breath of the Wild.

Hayashi: Eso me trae recuerdos. Visto desde el lado de Koei Tecmo, a menudo discutimos cómo se vería un nuevo Hyrule Warriors si alguna vez surgiera la oportunidad. Fue entonces cuando el Sr. Aonuma nos contactó y entonces todo encajó. Los juegos de estilo musou son conocidos por su extenso elenco de personajes jugables, pero creemos que este título era una gran oportunidad para mostrar una dirección diferente para la serie.

Matsushita: También sentí que nos dieron el mejor escenario posible. Esa situación pedía a gritos que lo convirtieran en un juego de estilo musou en el que juegas como Link, totalmente entusiasmado, siendo un soldado en medio del cataclismo de hace 100 años.

Para nosotros era importante mantener nuestros roles como desarrolladores, pero todos los miembros del personal también son fanáticos de Breath of the Wild. Así que, en lugar de sentir presión, creo que el equipo sintió la responsabilidad personal de hacer algo digno de existir en el mundo de Breath of the Wild. Muchas discusiones apasionadas sobre Breath of the Wild tuvieron lugar a puerta cerrada.

Pregunta: En La era del cataclismo se nos presentan muchos personajes como lo eran 100 años antes. ¿Ya teníais sus diseños y personalidades establecidas desde Breath of the Wild?

Respuesta: Aonuma: Creamos las personalidades de varios personajes y sus relaciones con Link durante el desarrollo de Breath of the Wild. Sin embargo, consultamos con el equipo de Musou para concretar eso en este juego. Como con Prunia, que envejece de manera bastante extraña. En esta entrega, puede resaltar más sus encantos.

Matsushita: Me alegra mucho que en Koei Tecmo pudiéramos proponer diseños para Impa, Prunia y Rotver. Cada personaje tenía pequeños matices de su historia diseminados por Breath of the Wild, por lo que los usamos como pistas para establecer las personalidades de los personajes. Así es como formamos sus representaciones de hace 100 años. Sentí que se parecía a cómo Link recupera sus recuerdos en Breath of the Wild a través de pequeños fragmentos.

Pregunta: En el juego aparecer fragmentos de la historia de hace 100 años en Breath of the Wild. ¿Ya tenías un concepto para la historia de Hyrule Warriors: La era del cataclismo?

Aonuma: Hay recuerdos y ruinas en Breath of the Wild, que son restos de la batalla que tuvo lugar hace mucho tiempo. Esos restos se colocan en todo el mundo de La era del cataclismo, detallando historias y escenarios. Este juego toma esos puntos y los amplía.

Matsushita: En Breath of the Wild, solo conocimos a los cuatro elegidos por un corto tiempo y, sin embargo, el juego creó una imagen detallada de los tipos de personajes que eran y el tipo de relaciones que tenían. Por esa razón, incluso al proponer ideas mientras hablábamos con el equipo de Zelda, el equipo de producción podía compartir libremente ideas como lo que Mipha y Daruk deberían decir o hacer en un momento dado.

Pregunta: ¿Hubo alguna petición de Aonuma que tenía que estar incluída obligatoriamente?

Aonuma: La manera en el que el equipo de Hyrule Warriors comprende The Legend of Zelda me hizo sentir seguro de que podrían hacer un juego tan sólido como el primer Hyrule Warriors. Por eso, no tuve que pedirles que hicieran nada de una manera específica. Y una vez más, me quedé impresionado por el resultado.

Matsushita: Muchas gracias. El único principio básico que nos pidieron fue darles a los jugadores una nueva experiencia con este juego que no podrían encontrar en ningún otro lugar. Nos alegró que nos dijeran eso, pero creo que también nos puso tensos. Con su aprobación en nuestros hombros, hicimos todo lo posible para crear una nueva experiencia musou para los fanáticos de Zelda, algo que solo es posible en Hyrule Warriors: La era del cataclismo.”

¡Y así termina la entrevista de la revista Famitsu! ¿Qué os parece? ¿Os ha resuelto alguna pregunta que tuvierais? Dejadnoslo saber, por favor, en la caja de comentarios.

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