Entrevista de Hyrule Warriors: La era del cataclismo revela el origen de su DLC

Entrevista de Hyrule Warriors: La era del cataclismo revela el origen de su DLC

En una entrevista realizada a la revista japonesa Nintendo Dream, los miembros del equipo de desarrollo de Hyrule Warriors: La era del cataclismo han revelado por qué se hizo DLC para el título de acción rápida basado en Breath of the Wild.

Los miembros del equipo presentes y que concedieron la entrevista fueron el director Ryouta Matsushita, los productores Yosuke Hayashi y Masaki Furusawa, y el artista Yu Oboshi. Gracias a Nintendo Everything hemos obtenido una traducción en inglés, que os hemos traducido y adaptado al castellano:

¿La decisión de añadir un Pase de Expansión se tomó tras el lanzamiento del juego?

Hayashi: Así fue, y aunque pueda sonar a mentira para muchos fans… es la verdad (risas).

Una vez el ciclo del desarrollo concluyó y la versión final se puso a la venta, el equipo de desarrollo se separó.

Furusawa: Más o menos tras un mes del lanzamiento del juego, recibimos un montón de comentarios en el sitio web oficial dejuego de los fans preguntándose si había planes de DLC para el juego.

Matsushita: Esas peticiones llegaron tras lanzarse el juego.

Oboshi: ¡Llegaron inmediatamente tras el lanzamiento!

Hayashi: Esa respuesta [por parte de los fans] nos llevó al desarrollo del primer DLC. Breath of the Wild también recibió su propio pase de expansión. Breath of the Wild era un juego creado para que los jugadores jugasen mucho tiempo, y el equipo de desarollo de los juegos de Zelda también tenía interés en que hubiera un DLC. En ese momento, algunos miembros del equipo de desarrollo ya estaban inmersos en otros proyectos, pero… conseguimos volver a contar con ellos una vez más (risas).

Oboshi: Eso fue un caos absoluto (risas).

Hayashi: Ahora que ya los teníamos a todos otra vez, pensamos en la mejor manera de que los fans pudieran disufrtar de Hyrule Warriors incluso más. Nuestro enfoque principal era añadir ideas que no pudimos incluir en el juego principal. Decidimos qué ideas agregar y las convertimos en el eje principal del desarrollo. Nos llevó cerca de un año hasta que todo estuvo listo.


¿Cómo te sentiste cuando supiste que había DLC en desarrollo?

Matsushita: En pocas palabras: me quedé de piedra. ¡Nos dejaron volver a desarrollar para ese juego! (Risas) Había una sensación de alivio una vez se terminó el desarrollo del juego principal, pero cuando pensábamos en que todo había terminado… Me puse algo triste. Gracias a este DLC pude trabajar con el equipo una vez más durante todo un año, y eso es algo que agradezco.

Furusawa: Inicialmente, no había planes para hacer DLC, así que evitamos añadir cualquier cosa en la página del juego que pudiera darles esperanza a los fans. Siempre supimos que la gente quería DLC, y fue un alivio saber que nos dieron el visto bueno. Me alegro de haber podido entregar contenido que los fans pedían.



Y así fue como se gestó el DLC que, según los desarrolladores, nunca tuvieron planeado. Aunque… esto nos hace preguntarnos sobre si realmente era verdad o no, pues en su día se encontraron voces adicionales en los archivos del juego principal que apuntaban a personajes que llegarían en un futuro DLC, y finalmente así fue. Con la duda, cerramos esta noticia.

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