Extensa entrevista a Miyamoto de 1999 revela multitud de detalles desconocidos sobre el desarrollo de Ocarina of Time. Eliminar a Navi, descendencia en Zelda, la historia de la Trifuerza, cronología, mecánicas e ideas descartadas y mucho más.

Extensa entrevista a Miyamoto de 1999 revela multitud de detalles desconocidos sobre el desarrollo de Ocarina of Time. Eliminar a Navi, descendencia en Zelda, la historia de la Trifuerza, cronología, mecánicas e ideas descartadas y mucho más.

Los chicos de Shmuplations han revelado una entrevista que se realizó en 1.999 a Miyamoto, creador de Mario, The Legend of Zelda y más, sobre el recién lanzado Ocarina of Time.

Os dejamos la entrevista a continuación, la cual habla acerca de linajes, magia, controles, dedicación y pasión sobre la saga y una buena plétora que os hemos traducido íntegramente desde el inglés para que la disfrutéis:


Lo primero que te quería preguntar tiene que ver con el contexto de Ocarina of Time. Antes de su lanzamiento, Nintendo lo promocionaba diciendo que “revelearía los misterios de toda la historia de Zelda”. ¿Nos podrías explicar a qué se refieren con tus propias palabras?

Miyamoto: Quizá la palabra “misterios” estaba un poco exagerada, pero te enteras de la historia de dónde viene la Trifuerza, y que [Ocarina of Time] está pensado para ser el “Episodio 1” de la saga de Zelda. En orden cronológico, primero iría Ocarina of Time, seguido del Zelda de NES original y luego A Link to the Past

En A Link to the Past ya veíamos que la Trifuerza estaba compuesta por tres atributos (Sabiduría, Valor y Poder), pero en Ocarina of Time se enfatiza más su presencia y la puedes ver en forma de emblema en el dorso de la mano de Link, Ganondorf y Zelda. Me daba la impresión de que la Trifuerza era lo que unía a esos tres personajes.


Miyamoto: Quizá no debería decir esto, pero respecto a ese tema, siguen habiendo algunas cosas que no acaban de satisfacerme. “¿Cómo ha acabado Ganon siendo de la manera que es ahora…?” “¿Es el Link de Ocarina of Time el padre del Link de NES?” “¿Quién es su madre entonces? ¿Zelda…?” Algunos de esos misterios me dejaban perplejo durante el desarrollo de Ocarina of Time. (Se ríe)

Me puedo imaginar esas preguntas fastidiando al productor. (Risas) Link parece ser una persona diferente en cada juego. Sin embargo, tal vez todos estén relacionados por descendencia.

Miyamoto: Sí, puede ser. Por ejemplo, con Ganon, puedes imaginarte que resucita en cada juego. Pero aún así, siento que seguimos sin dar una buena respuesta sobre Link y Zelda. Si no hacemos dos o tres juegos más, no creo que nadie se quede satisfecho. Yo mismo incluido.

Es como si George Lucas tuviera que contar la historia de Anakin Skywalker. Eres un hombre de palabra, Miyamoto, y eso me deja con ganas de saber qué más harás. Sin embargo, debo achacarte algo, y es que cuando terminé Ocarina of Time, no sentí que Ocarina of Time y el primer The Legend of Zelda estuvieran conectados, como has mencionado antes. Obviamente, la diferencia de potencia de sendas consolas es grande, quizá sea que ha pasado mucho tiempo desde NES hasta Nintendo 64.

Miyamoto: Eso ha dolido un poco, pero tengo una respuesta.

Ahora mismo nuestra mayor prioridad es crear un juego interesante, eso lo primero. A veces, eso significa que no tiene que preocuparte que todo esté perfectamente conectado, lo cual es inevitable, de todos modos. Excluyendo grandes fallas de continuidad, ignoramos las pequeñas inconsistencias.

Claro. No te ciñes del todo a contectar del todo las historias, dicho de otro modo.

Miyamoto: Por esa razón, en ocasiones me han acusado de que no me interesa la historia, pero cuando hablamos de videojuegos, hay algo por encima de la conexión de la historia entre juegos, y es que me importa más que el jugador se quede con “un buen sabor de boca” al terminar la experiencia.

¿Como la sensación que se te queda al terminar de leer un buen libro?

Miyamoto: Creo que es similar, sí. Y solo me importa la continuidad si hay grandes rupturas con el canon o los juegos anteriores, que harían que los jugadores se sintieran traicionados. Y no queremos eso.

Para quienes han jugado a The Legend of Zelda y a A Link to the Past, les pediría que comparasen cómo se sintieron cuando terminaron esos juegos y que lo comparasen a cómo se sintieron cuando terminaron Ocarina of Time. Si nos centramos en la impresión que deja cada final, creo que entenderás el “por qué es una saga”.

Por ejemplo, en un RPG por turnos, vencer el juego te deja con la sensación de que todo tu trabajo y esfuerzo ha merecido la pena, ya que has subido de nivel a tus personajes y demás. Pero en Zelda, te enfrentas a puzles y misterios que descubrir, y enemigos poderosos que encarar, y es la propia experiencia lo que resulta interesante, y eso es lo que quiero que los jugadores vivan.

Lo que describes suena a que está relacionado con la dificultad del juego. Bajo tu opinión, ¿Ocarina of Time es un juego difícil?

Miyamoto: La dificultad que ofrece la acción y los puzles del juego son dos cosas distintas, y durante el lanzamiento del juego me preocupaba que la acción fuera demasiado difícil. Cuando vi las postales que me mandaban los jugadores con sus comentarios, mucha gente decía que “el nivel de dificultad era complicado, pero muy satisfactorio”. De hecho, hasta mi hija, que está en quinto grado, fue capaz de llegar al jefe de cada mazmorra muriendo solo una vez.

A veces un jugador experimentado en juegos de acción podrái decir “esto ha sido muy difícil para mi, así que para otra gente será incluso más difícil”, pero nos llevamos una sorpresa al descubrir que los principiantes no tuvieron problema alguno. Este es uno de los problemas que tiene el ajustar la dificultad de un juego en 3D, en particular.

También está el hecho de que últimamente la gente no está recibiendo bien los juegos fáciles. Cuando desarrollamos Yoshi’s Island, el director Takashi Tezuka instruyó a los desarrolladores para que los niveles no fueran muy difíciles, pero recibimos un montón de comentarios que decían que “era demasiado fácil”.

¿Y qué me cuentas de los puzles?

Miyamoto: Creo que la manera en la que damos pistas al jugador sigue sin ser muy amistosa. Hablando en serio, ahora ya te lo puedo confesar: Creo que el sistema de que Navi te dé consejos es el mayor punto débil de Ocarina of Time. Es increíblemente difícil diseñar un sistema que dé las pistas necesarias, pistas creadas para la situación del jugador. Para hacerlo bien, tendrías que invertir el mismo tiempo que has invertido en el desarrollo del juego entero, y me preocupaba cavar nuestra propia tumba si tuviéramos que ser perfeccionistas en ese aspecto…

Si lees el texto de Navi, dice las mismas cosas una y otra vez. Sé que suena mal, pero la dejamos en una especie de nivel “estúpido” a propósito . Creo que si hubiéramos tratado de hacer que las sugerencias de Navi fueran más sofisticadas, esa “estupidez” se habría destacado aún más. La verdad es que quería eliminar todo el sistema, pero eso habría sido malo para los jugadores. Se podría decir que Navi está ahí para los jugadores que dejan de jugar durante un mes, más o menos, y luego retoman el juego y quieren recordar lo que se suponía que debían hacer. Es una excusa descarada, lo sé. (Risas)

Pusimos mucho esmero en que las sugerencias fueran amigables para los jugadores, pero muchas personas decían que no podían resolver los puzles sin una guía. Examinando a varios individuos, descubrimos que las secciones para las que se necesitan sugerencias varían de persona a persona. No hay consistencia. Sin embargo, eso no se puede evitar en un juego como Zelda, que combina acción y resolución de acertijos.

Pensándolo como si fuera un jugador; ¿no es necesario también que la acción sea un poco difícil y los rompecabezas algo desafiantes para que el juego sea interesante?

Miyamoto: Escucharte decir eso me tranquiliza. Sin duda, incluso en Dragon Quest, la gente no elogia a Horii y Nakamura por el exquisito equilibrio, más bien, que la implacable dificultad en algunos lugares terminó haciéndolo más memorable.

Oculto en ese fenómeno vemos un gran tema de diseño de juegos; todavía está en curso y aún no he encontrado la “conclusión” perfecta. Pero como desarrollador, lo importante es que si puedes alcanzar un cierto nivel de calidad, entonces puedes establecer una relación de confianza con los jugadores. Eso es algo exclusivo del medio interactivo de los videojuegos, creo.

De todos modos, ahora que ha pasado un tiempo desde el lanzamiento de Ocarina of Time, siento que la dificultad de la acción era la correcta, mientras que los acertijos todavía tenían algunas partes confusas u hostiles.

¿Cuánto tiempo llevó el desarrollo de Ocarina of Time, en total?

Miyamoto: Tres años completos.

El último juego de Zelda, A Link to the Past para SNES, se lanzó hace 7 años. El lanzamiento de Game Boy de 1993, Link’s Awakening, fue una historia paralela, y creo que solo trabajaste como supervisor en ese título.

Miyamoto: Mi título oficial era productor, pero la verdad es que, sobre todo, solo supervisaba el trabajo de todos. (Risas) Fue un proyecto muy tranquilo.

También han pasado 12 años desde el Zelda original. ¿Ha cambiado drásticamente tu trabajo internamente?

Miyamoto: En términos cuantitativos, si tuviera que añadir un porcentaje (de mi participación) diría que fue un 70% para el Zelda original, un 50% para A Link to the Past, y tal vez se haya reducido al 40% ahora. El hardware sigue cambiando a lo largo de los años y, en consecuencia, el trabajo general que tenemos que hacer ha aumentado, por lo que no puedo darte una respuesta mejor.

No hice un guión gráfico de todo al comienzo del desarrollo como el director Akira Kurosawa. Yo no hice nada de eso. Desde el principio traté de actuar como un productor: “haz lo que quieras, siempre que sea interesante”. Sin embargo, a mediados del segundo año, empecé a sentir que si yo no estaba físicamente allí, es posible que nunca terminaran las cosas. En ese momento, los diferentes subequipos de desarrollo habían estado trabajando de forma independiente y en paralelo, por lo que, como sucedió con los dos últimos juegos de Zelda, mi trabajo consistía menos en agregar mis propias ideas que en reunir y consolidar lo que todos los demás habían hecho. Debido a que un juego tan grande es el trabajo combinado de un gran número de personas, no me corresponde entrar y tratar de ejercer mi propio control sobre todo.

¿Qué tipo de instrucciones y orientación le das al personal, específicamente?

Miyamoto:
Por ejemplo, con el director de guión Osawa-kun, le dije que debería esforzarse menos en la historia y la trama, y más en asegurarse de que los personajes en sí sean atractivos. En mi opinión, lo más interesante de Zelda es ver aparecer a todos los diferentes personajes en la historia, así que le dije que se concentrara en ellos y les diera cosas interesantes que hacer.

¿Qué fue a lo que le dedicaste más atención?

Miyamoto:
Bueno… Me gustaría decir que presté mi atención a todo. (Risas) Pero en realidad había dos puntos en los que ahondé demasiado.

El primero fueron los primeros 30-60 minutos de juego, la batalla del prólogo. Todo hasta la primera mazmorra del Árbol Deku, hasta donde destruyes la telaraña al saltarle encima, lo supervisé muy de cerca.

El segundo punto está relacionado con lo que mencioné anteriormente sobre el “buen sabor de boca”… Me aseguré de que hubiera suficientes elementos con una “vibra de Zelda” a lo largo del juego y ayudé a agregarlos donde fuera necesario. Me refiero a pequeñas trampas y acertijos que, una vez resueltos, hacen que el jugador se sienta como “Ah, esto es como en un juego de Zelda”. Ese era uno de mis principales deberes en este desarrollo.

Es interesante que digas “vibra de Zelda”… Siento que sé lo que eso significa, pero al mismo tiempo, no puedo decir exactamente qué es.

Miyamoto: No es fácil de explicar en términos concretos, pero dadas dos opciones, siento que podría decirte cuál es más “la más Zelda” de las dos. Novedad, misterio, cierta calidad inimitable… La verdad es que se puede analizar desde infinidad de puntos de vista, creo yo.

También están los elementos que se transmiten de cada juego de Zelda.

Miyamoto:
Eso es cierto, por supuesto, pero también hay cosas que no trajimos y cosas que nos fastidió tener que eliminar. Si transfieres todo del juego anterior, no puedes crear algo nuevo, ¿verdad? El personal de desarrollo también ha cambiado en gran medida, y quería que hicieran el Zelda que querían hacer y que agregaran sus propias cosas “de Zelda”.

Las escenas con Epona fueron el resultado de largas discusiones con Yoshiaki Koizumi (quien también fue responsable del diseño de Link esta vez). La razón por la que elegimos un caballo es porque queríamos que el vehículo, o modo de transporte, fuera algo que te pusiera en contacto con los demás. Esa elección también es un reflejo de la comprensión del personal de lo que significa “ser un juego de Zelda”, sin duda.

Si bien Ocarina of Time presenta personajes familiares como Tektites y Ferrus, también hay algunas ausencias notables. Chomp Cadenas, por ejemplo, de la saga de Mario, que apareció en A Link to the Past, no llegó al juego final.

Miyamoto: En realidad, Chomp Cadenas estuvo ahí hasta el final, pero en las revisiones finales lo eliminamos. ¿Sabes dónde iba a aparecer?

¿En la zona del desierto?

Miyamoto: En la fortaleza gerudo. Si Chomp Cadenas agarraba a Link, estaría atado con cadenas y solo podría escapar usando el martillo para romper la cadena.

El martillo megatón tiene muchos usos diferentes. La gran variedad de formas en la que puedes usar elementos es otra cosa “de Zelda”. Por ejemplo, puedes matar a Agahnim con la red para atrapar insectos en ALttP. Es muy divertido descubrir esos usos inesperados… hay muy pocos elementos que se usan solo para completar un solo evento o derrotar a un jefe específico.

Miyamoto: Está la pelea en la que puedes usar el martillo megatón para luchar contra Link Oscuro, pero la verdad es que no todos esos usos están perfectamente planeados por nosotros. Hay muchos patrones y combinaciones con los enemigos y los elementos, y a veces simplemente nos quedamos sin tiempo para revisar todo y surgen cosas no deseadas. Sin embargo, a menudo los dejamos intencionalmente. Es parte de esa relación de confianza entre el usuario y el creador que es exclusiva del medio interactivo de los videojuegos, aunque admito que cuando decidimos dejar algo sin querer, me reconcome un poco la culpa.

Tu conocido “rechazo por la magia” está muy presente en este último Zelda. En A Link to the Past, estaban los tres medallones mágicos, pero apenas tenían uso más allá de algunos eventos. Ocarina of Time tiene el Fuego de Din y ya está. La falta de énfasis en la magia, o para ser más malhumorados, una actitud despectiva hacia la magia (risas), ¿es esto también parte de loque define a un juego de Zelda?

Miyamoto: Se te ha ido un poco la cabeza ahí. (Risas) Si fuera por el equipo de desarrollo, siempre querrían crear más magia. En Ocarina of Time había una versión en la que podías usar 5 o 6 hechizos mágicos, pero realmente no me impresionaron mucho, y decidí que esos efectos tendrían más gracias si fueran objetos o como canciones de la ocarina. Espero que en el futuro la magia pueda usarse como una forma de mostrar el poder de los nuevos gráfocps en 3D. No es que “rechace la magia”, solo que creo que confiar en la magia es tomar el camino más fácil.

A su vez, has puesto mucho de ese enfoque en la ocarina esta vez. Se ha vuelto cada vez más importante con cada juego de Zelda: la ocarina en Link’s Awakening tenía un papel más importante que en A Link to the Past, y ahora su papel es aún más importante. Con sus diversos usos, creo que está cumpliendo con algo de lo que la magia haría de otra manera.


Miyamoto: En Ocarina of Time, lo primero que hicimos fue hacer que la ocarina fuera más utilizable como un instrumento real, con la capacidad de tocar notas reales. Luego pensamos en cómo incorporar eso al juego de una manera interesante. Al principio solo había 6 canciones, pero eso se expandió a 13 una vez que la ocarina asumió el papel de los hechizos mágicos.

En la transición al 3D, creo que son las mazmorras las que más han cambiado.

Miyamoto: En cada desarrollo de Zelda, se necesita una gran cantidad de tiempo para crear las mazmorras. No puedo decirte cuántas veces terminan teniendo que ser rehechas y revisadas, mientras el equipo está al borde de las lágrimas. ¿Sabías que en el The Legend of Zelda original, al comienzo del desarrollo eran solo mazmorras? No había ningún mapa que recorrer. Eso es un testimonio de la filosofía de “lo imporante son las mazmorras” que siempre hemos seguido. Sin embargo, con Ocarina of Time, por primera vez no pasamos tanto tiempo en las mazmorras. Fue algo muy “anti-Zelda”. (risas)

Espera, ¿me estás diciendo que estas mazmorras enormemente complejas en Ocarina of Time no tardaron mucho en hacerse…?

Miyamoto: Bueno, en comparación con los juegos anteriores de Zelda, sí. Puede ser porque esta vez estábamos trabajando con ideas completamente nuevas. Las mazmorras de Ocarina of Time toman la inspiración de las mazmorras de A Link to the Past y las mejoran. Gracias a todo lo que ya sabíamos de anteriores juegos, fue bastante rápido.

Sabes, nos preguntamos si esas mazmorras, donde todo está siempre conectado de forma lineal, siguen siendo interesantes para los jugadores. ¿Sigue siendo divertido pasar todo ese tiempo a través de ellas? Y la conclusión a la que llegamos es que no, en realidad no es tan divertido. En lugar de trazar un mapa de tu camino a través de un laberinto, creo que lo que es más importante es una sensación de temor, una sensación de presión y, por supuesto, una oportunidad para encontrar secretos y resolver acertijos: deberíamos buscar una sensación emocional, la sensación de que estás realmente allí. Antes de que se lanzara Ocarina of Time, hablé de que Zelda tenía como un “olor” o una “temperatura”, y eso es lo que estaba tratando de decir.

Todavía hay mazmorras tradicionales, como la fortaleza gerudo y el Templo del Bosque, pero en general no creo que sean muy apropiados para un juego en 3D.

Sí, ahora que lo mencionas, la fortaleza gerudo y los lugares donde el exterior no está bien establecido, me resultaron un poco incómodos. Volviendo a lo que dijiste hace un momento sobre las nuevas ideas, el combate en Ocarina of Time también es completamente nuevo. El Zelda original y A Link to the Past compartían el mismo y básico sistema de combate.

Miyamoto: Desafortunadamente, el combate a espada en Ocarina of Time no salió tan bien como esperaba. Yo mismo soy bastante malo en los juegos de acción, así que quería que Ocarina of Time tuviera un sistema con profundidad, algo que pudieras mejorar constantemente a medida que jugabas, aunque no necesitaba ser tan complejo como Tekken, por supuesto. (Risas)

Al mismo tiempo, una parte de mí quería que la acción fuera más fácil que la de Mario 64. Había gente que nos había dicho “no pude superar las últimas etapas de Mario 64”, y sentí que teníamos que asegurarnos que Ocarina of Time pudiera ser terminado, de lo contrario no sería un juego de Zelda adecuado. Después de un año de desarrollo, me di cuenta de que si nos apoyamos demasiado en el combate con espadas, definitivamente terminará siendo más difícil que Mario 64, así que retrocedimos y nos adaptamos al sistema más simple que tenemos hoy.

Siempre has tenido una idea muy clara y definida sobre las diferencias entre un juego de Mario y un juego de Zelda. Puede que seas el único que pueda articular completamente la distinción entre ambos.


Miyamoto: No creo que eso sea cierto. En realidad, para Yoshiaki Koizumi, quien creó el sistema de animación y cámara para Link, y que ha sido parte del personal desde Mario 64, que alguien dijera “¡Es como Mario!” era una de las cosas más molestas para él. Fue muy consciente de Mario mientras creaba Zelda, y aunque hay algunas similitudes, sabe que son dos juegos completamente diferentes. Así que fue un poco irritante escuchar eso.

Con Nintendo 64, Mario y Zelda ahora están más separados. En la era de SNES, el diseño de personajes de ambos juegos tenía un estilo similar, ya que se basaban en ilustraciones originales que tú mismo dibujaste. Personajes esencialmente acogedores y caricaturescos. Pero ahora que han llegado los polígonos, no solo los personajes, sino también los mapas, los entornos y un buen montón de cosas que conforman un videojuego han cambiado drásticamente. Creo que esto es algo a lo que hay que prestar mucha atención, y tal vez habla de la increíble potencia del procesador de gráficos 3D de Nintendo 64… pero en el pasado, los juegos de Mario y Zelda terminaban pareciéndose un poco a pesar de tus mejores esfuerzos; y ahora, si te propones hacerlos diferentes, realmente resultan completamente distintos.

Miyamoto: Eso es porque en Zelda hemos puesto más énfasis en la iluminación. Colocamos cuidadosamente las fuentes de iluminación en cada escenario para asegurarnos de que arrojaran las sombras correctas sobre los personajes. Notaste que la sombra de Link se hace más larga por la noche, ¿verdad? Creo que esa es la mayor diferencia de expresión entre el nuevo Mario y Zelda. Aparte de eso, los tipos de texturas que aplicamos son diferentes, y las opciones de color tienen un aire totalmente diferente, por supuesto.

Y los personajes ahora tienen un estilo muy diferente de los acogedores y caricaturescos personajes que dibujaste originalmente.

Miyamoto: En cuanto a los personajes… al principio del desarrollo de Ocarina of Time, solo había un Link adulto, con un aspecto más duro e intenso. Pero insistí en que agregaran una versión infantil de Link también. Gracias a eso, el desarrollo de Ocarina of Time en realidad se acercó más a mi imagen original del personaje a medida que pasaba el tiempo, en comparación con el comienzo.

Por lo que he visto, los jugadores tienen opiniones muy divididas sobre que Link no pueda saltar a voluntad del jugador.

Miyamoto: Pensé que si añadíamos saltos, serían demasiados elementos de juego. Y sería frustrante si estuvieras en medio de una mazmorra y tuvieras que hacer un salto perfecto para progresar. Si tratáramos de hacer que esa mecánica fuera divertida, habría convertido a Ocarina of Time en un juego completamente diferente

Estamos pidiendo a los jugadores que confíen en los desarrolladores cuando realizan esos saltos, y por eso no hay un botón para saltar en Ocarina of Time

¿Es esta también una “característica de Zelda”?

Miyamoto: Hmm, no, ahí había una intención diferente.

No me gusta decir cosas como “la historia de los juegos” porque suena muy pretencioso, pero cuando miras esos juegos que han hecho algo verdadera e históricamente nuevo, son los juegos que le dieron al mundo una nueva “etiqueta” de movimiento básico y acción.
Soy muy consciente del hecho de que soy la primera persona en crear lo que llamamos “juegos de salto”. Y como creador de juegos de salto, ¡lo único que no puedo permitir que otra persona cambie es toda la acción de salto! Si alguien va a cambiar la definición de “saltar”, tengo que ser yo. En Ocarina of Time, ya no tienes que presionar un botón de salto para sortear espacios, por ejemplo.

Escribimos datos para cada ubicación del terreno, y esos datos determinan qué tipo de salto realizará Link. Honestamente, esto no es solo una nueva definición para saltar, sino que también indica una nueva gama de posibilidades para la interactividad 3D. Es como tener un montón de “escenas” en miniatura con las que puedes interactuar, en pocas palabras, pero tener todo eso codificado en los datos del terreno es la parte nueva. Por ejemplo, cuando Link se acerca al borde de un acantilado, la cámara sube hacia arriba y te permite mirar hacia lo que hay abajo. O cuando cruzas un puente a caballo, la cámara cambia a una vista lateral cinematográfica. De esta manera, no interrumpimos el juego con escenas de cinemáticas largas, sino que adjuntamos las escenas a los propios movimientos del personaje. Si seguimos adelante con esta “definición”, creo que también podremos hacer cosas más raras e interesantes.

¿Entonces las acciones normales, como simplemente caminar, ahora pueden ser ejecutadas con un estilo cinematográfico…?

Miyamoto: Sí, y no interfiere con la sesión de juego. Ese es el problema con las escenas: si agregas demasiadas, pueden confundir el sentido de orientación de los jugadores y, de hecho, hacer que el juego sea más difícil de jugar. Para evitar eso, todo tiene que ser intuitivo, y desarrollar esa intuición será clave para nosotros en los próximos años. Al hacerlo, vamos a crear una nueva definición de interactividad. Es una gama de posibilidades que no existen en las películas, creo.

Hay gente que piensa que “los juegos son inferiores a las películas”, pero la nueva frontera es la interactividad, así que en lugar de pelearnos por ganadores y perdedores aquí y ahora, digo que disfrutemos trabajando constructivamente hacia ese nuevo futuro.

De hecho, personas de la industria cinematográfica estadounidense nos han visitado a veces en Nintendo para hacer varias preguntas sobre la interactividad. Son muy serios al respecto. Pero todavía no saben lo que están haciendo. Así como los japoneses, cuando empezaron a filmar películas por primera vez, no conocían todas las técnicas cinematográficas (usaban grúas para las tomas aéreas para las que los directores occidentales usarían un helicóptero), esta gente del cine no podía imaginarse codificando cosas tan diferentes. datos de salto en el propio terreno. Ocarina of Time incorpora tantas técnicas intrincadas y fundamentales como esa.

Últimamente hemos visto un exceso de juegos de rol que usan montones, montones de cinemáticas. El mercado parece estar indicando que ese tipo de juegos están en demanda: ¿prestas atención a esas tendencias del mercado?

Miyamoto: Pensamos en ellos, por supuesto, pero no tenemos intención de hacer un juego así. No podemos hacer un juego exitoso si nos limitamos a atraer a esos usuarios, después de todo. No queremos que nuestros juegos sean solo para audiencias específicas. Ya sabes, esto es algo que Takashi Tezuka dice mucho, pero nuestra noción de “llegar a todo el mundo” significa hacer algo que pueda ser disfrutado por todos y de varias maneras.

Otra tendencia que veo son los juegos con muchos elementos de fandom. Cosplay, anime, artículos de personajes. No veo muchos cosplayers para tus juegos.

Miyamoto: A veces veo cosplayers estadounidenses. (Risas) Pero sí, tratar de hacer que nuestros juegos sean accesibles para ese tipo de fanáticos, eso es algo que casi nunca nos propusimos hacer conscientemente. En cambio, nos enfocamos en algo mucho más simple: hacer un juego que “se pueda explicar fácilmente en pocas palabras”. Al final, las ventas dependen del boca a boca, por lo que creo que es nuestro trabajo como creadores hacer algo que las personas puedan describir fácilmente cuando lo cuentan.

El mundo del cosplay ciertamente ha cambiado desde 1.999.
Sin embargo, un juego que es un éxito no siempre está bien hecho, y viceversa. Estar bien hecho es más importante para nosotros, por supuesto. No creo que ninguno de nuestros diseñadores esté pensando en cuán adaptables para el cosplay son los atuendos de Link cuando los crean.

¿Cuáles fueron los comentarios más memorables que recibiste de las postales de comentarios de los jugadores?

Miyamoto: “Quiero poder montar en las vacas”. (Risas)

Ah, a mí me gustaría montar en búho. (Risas)

Miyamoto: Te prometo algo entonces: En el próximo juego, podrás montar en vaca. ¡Pero solo un paseo rápido por el pasto!

¿Conocíais alguno de estos datos? ¿Qué os ha hecho más ilusión? Dejadnoslo saber en los comentarios.





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