Entrevista completa (II): Las “manos”, historia profunda, cosas que cambiar y más

Entrevista completa (II): Las “manos”, historia profunda, cosas que cambiar y más

Nintendo ha publicado las partes 1 y 2 de “Pregunta al desarrollador” sobre Tears of the Kingdom, una sección en la que hablan con los creadores sobre los entresijos del desarrollo del juego en cuestión. Os hemos traducido y adaptado la segunda parte completa al castellano para descubrir todo lo que Nintendo ha publicado:

Parte 2: Uniendo manos

Bien, hablemos de cosas que han cambiado desde el título anterior. Me he fijado en que Link parece un poco distinto en este juego, ¿no?

Aonuma: Sí, es por su brazo derecho. Queríamos darle una característica icónica que diera a entender nada más verlo que estás viendo al Link de Tears of the Kingdom. Y hablando del brazo de Link, las “manos” son el tema central de esta entrega.

¿Las “manos”? ¿Podrías explayarte un poco?

Fijibayashi: Los juegos de The Legend of Zelda mezclan elementos de jugabilidad, mecánicas e historia y los combinan en un mismo título. Para este título, hemos decidido que las “manos” sean el tema central para que todo se mimetice entre sí. Por ejemplo, las habilidades que Link emplea para solucionar puzles salen todas de su mano y de su brazo. Hemos incluído esta simbología en las mecánicas del juego, como por ejemplo, en secuencias en las que Link deberá usar sus manos para abrir puertas especiales. Esta temática central de las “manos” también aparecerán por todos lados y serán un elemento clave conforme la historia se desarrolla.

Dohta: El juego anterior era bastante solitario, o más bien de resistencia, donde tenías que usar toda la fuerza del cuerpo de Link para cruzar ese amplio mundo. Algo nuevo de esta entrega es que, por ejemplo, tendrás que ir mano a mano y cooperar con varios personajes, y a veces, crear objetos con las propias manos de Link y usarlos conforme progreses.

Takizawa: Dejamos claras nuestras intenciones sobre el tema central de las “manos” tanto en los gráficos del juego como en la historia. Si miras los tráilers que hemos lanzado por el momento, creo que entenderás a qué me refiero.

Wakai: También hemos captado la idea de las “manos” en la música, pues hemos incluido palmadas en la música del juego.

Aonuma: Las “manos” expresan la idea de “conectar”. Esto se aplica a la historia también, la cual conecta con el pasado de Hyrule. También se habla de un conflicto mayor llamado “Guerra Carcelaria”, que hasta ahora se creía que era un mito incluso en Hyrule.

Fijibayashi: Y a fin de cuentas, el nombre del protagonista es Link.

Aonuma: Creo que ya lo voy enlazando todo… (Risas)

Todos: (Risas)

Aonuma: Es gracioso cómo todo se conecta, ¿verdad? No te das cuenta de estas cosas cuando desarrollas el juego, pero cuando terminas, te fijas en que siempre estuvieron ahí, conectadas, y entonces te das cuenta y expresas un “Ah, así que eso es lo que hemos hecho…”, ¿entiendes?

Así que hay cosas fundamentales que no cambiarías por ser una secuela, y al final consiste en crear cosas nuevas dentro de unos límites establecidos. Suena desafiante.

Aonuma: Nosotros nos pusimos esos límites, pero los nuevos elementos de jugabilidad nacen de romperlos, así que estábamos “rompiendo los límites”.

Takizawa: “Rompiendo los límites”… ¡Buena frase!

Aonuma: Aunque parece que muchos de esos límites aguantaron bastante. (Risas)

Todos: (Risas).

Takizawa: Por otro lado, el apartado sonoro mantuvo el número adecuado de similitudes con el juego anterior para que pareciera una aventura en el mismo mundo.

Wakai: Exacto. Queríamos mantener sonidos icónicos del juego anterior, como el de obtener un objeto o resolver un puzle.

Aonuma: Romper los límites no significa destruir todo lo que te gusta, claro. Esos límites te daban seguridad para poder tomar riesgos en otros aspectos.

Da igual cuánto cambie todo, cuandos escuchas esos sonidos dices “¡Eh, ese es un juego de The Legend of Zelda!”, ¿verdad?

Aonuma: Eso me recuerda a cómo la palabra “déjà vu” intervino varias veces durante el desarrollo. Se suponía que teníamos que hacer algo diferente, pero algunas cosas de las que hacíamos nos recordaban a cosas que ya habíamos hecho. Conforme el desarrollo avanzaba, repasábamos el juego y descubríamos que esas cosas cobraban un significado nuevo gracias a los nuevos elementos añadidos. Hasta entonces, estábamos deseando cambiar las cosas, pero en algún momento, nos dimos cuenta de que algunas ya lo habían hecho por si solas.

Así que se intentó quitar esa sensación de “déjà vu”, pero también queríais mantenerlo todo igual porque así es como debía ser. ¿El equipo entero de desarrollo apostó por ello en ambos aspectos desde el principio?

Fujibayashi: Para nada. Hubo momentos, incluso con el desarrollo ya muy avanzado, donde nos costaba diferenciar ambos. Fue un proceso constante y difícil en el que nosotros y el equipo de desarrollo debatíamos hasta que llegábamos a un acuerdo.

Takizawa: Nos acechaba el déjà vu frecuentemente, sobre todo al principio del desarrollo, y para nosotros era imperativo transformar la forma en la que se siente el juego tanto como pudiésemos. Trabajamos arduamente con esa idea en mente, pero tras pasar cierto momento del desarrollo, nos dimos cuenta de que algunas zonas perderían su encanto si las cambiábamos.

Fujibayashi: Empezamos a pensar positivamente al llamar a todo aquello que no íbamos a cambiar “el gran mundanismo”. (Risas)

Takizawa: Al final, la definición de dicho “gran mundanismo” quedó clara, por lo que si un miembro del equipo nos contaba que había tenido un déjà vu, nos resultaba más cómodo pedirle que, intencionalmente, no lo cambiase.

Imagino que es como cuando varios valores que no todos comparten acaban cuadrando tras ensayo y error.

Aonuma: El desarrollo de videojuegos siempre es así. Cuando varias piezas se juntan y las cosas comienzan a cuadrar, hay un momento en el que “Esto está bien…” se convierte en “¡Ahora sí!”.

Estamos pendientes de la tercera parte, que os traeremos encantados en cuanto se publique.

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

ACEPTAR
Aviso de cookies