Entrevista completa (V y final): Nintendo admite que la influencia de los fans animaron a hacer Tears of the Kingdom

Entrevista completa (V y final): Nintendo admite que la influencia de los fans animaron a hacer Tears of the Kingdom

Pasamos con la quinta y última entrega de la entrevista al equipo de desarrollo de Tears of the Kingdom. Nuevamente vamos a adaptaros y traduciros la susodicha, con el fin de que se entienda todo, pues no podéis perderos los detalles que comparten acerca de la influencia de los fans, comentarios finales sobre el juego y reflexiones sobre su desarrollo artístico. Sin más dilación, comenzamos:

Parte 5: Si el jugador cree que lo podrá hacer, ¡entonces podrá!

Habéis mencionado que cada jugador tendrá una experiencia diferente con este juego, sin embargo, dado el nivel de libertad que ofrece, algunas habilidades podrían usarse opuestamente a la intencional. ¿Eso os preocupa?

Fujibayashi: No me preocuparía mucho por eso. Los programadores se han asegurado de que esas características no causen problemas a la consola, y la jugabilidad está pensada para que los jugadores puedan crear libremente lo que se les ocurra, como si fuera un experimento. Casi preferimos que los jugadores nos sorprendan con algo que ni habíamos contemplado.

Dohta: Se puede decir lo mismo para el juego anterior, pero nos hemos centrado más en crear un juego que permita hacer lo que el jugador cree que puede hacer, en lugar de decirles cómo jugar al juego.

Fujibayashi: Si le decimos al jugador cómo jugar, se vuelve más lineal. En una ocasión, teníamos cajas apiladas que no podían moverse, pero decidimos se pudieran mover porque sabíamos que decepcionaría a los jugadores si se les impedía. Desde entonces, cualquier objeto que no queremos que se pueda mover, hacemos que los diseñadores los aten con cuerdas o los tapamos para representar que no se pueden mover. Hemos puesto énfasis en detalles así.

Movible e inamovible

Dohta: Por cierto, hemos colocado una tapadera en cada una de las tinajas que no se pueden romper. (Risas) Cuanto más juegas, más rápido lo procesa tu cerebro, así que tras un rato ya sabes lo que no puedes tocar, lo que es un enemigo y lo que puedes llevarte. Para esos momentos que requieren atención y tomar decisiones, nuestros diseñadores han hecho un trabajo excepcional, creando reglas y señalizadores, así, los jugadores sabrán qué hacer instintivamente, sin necesidad de explicaciones.

Habéis mencionado que trabajasteis en este juego desde la perspectiva de permitir hacer al jugador exactamente lo que quiere hacer. Recuerdo a los jugadores del título anterior jugando de muchísimas maneras distintas de unas a otras. ¿Alguna vez habéis visto vídeos de los fans?

Aonuma: Sí, hablamos sobre ellos en el equipo de desarrollo. La idea de permitir que los jugadores tuvieran libertad total para hacer lo que quisieran en este juego vino precisamente de las reaccines de la gente que jugó al juego anterior. Incluso tras seis años desde el lanzamiento del título previo, aún hay muchos fans que publican dibujos, comentarios y vídeos en las redes sociales.

Takizawa: Aunque han pasado seis años desde el lanzamiento del título anterior, muchos fans aún publican dibujos, comentarios y vídeos en las redes sociales. Especialmente cuando el equipo de desarrollo se encuentra con trabas durante el desarrollo, estas cosas nos iluminan la mirada y nos hacen decir “¡Bien, mostrémosles de qué estamos hechos!”. Me encantaría poder darles las gracias a nuestros fans.

Fujibayashi: Estoy totalmente de acuerdo. Nuestros fans nos han motivado tantísimo en el desarrollo de este juego… ¡Muchísimas gracias!

Todos: (Asienten con énfasis)

Aonuma: He sido testigo de algunos fans que dicen que los juegos de The Legend of Zelda les hacen sentir como si solamente uno de ellos hubiera sido capaz de solucionar un puzle, y eso les encanta. Al permitirles tener su propia solución, les da un sentimiento de realización mayor por haberlo podido resolver a su manera en lugar de hacerle usar métodos predefinidos. En cierto modo, es algo único de la serie The Legend of Zelda, y creo que lo hemos aprovechado más en este nuevo título.

Muchas gracias. Siento vuestra pasión por el desarrollo no solo de este título, sino también de la serie en general. Para concluir la entrevista, ¿podríais decir a qué queréis que los jugadores presten mucha atención y en qué os habéis centrado particularmente en este juego?

Wakai: Para mi, es la interpretación del realismo en el juego. Por ejemplo, la sensación de distancia que se genera cuando un jugador se aleja de un sonido cercano y éste se torna más distante y borroso, sonoramente hablando, e incluso llega a desaparecer y fundirse con otros sonidos del entorno. Incluyendo el título anterior, hemos desarrollado nuestros juegos para ofrecer una experiencia en la que el sonido te rodea, y se puede disfrutar con auriculares o altavoces estéreo. Espero que se fijen en esos detalles. Algunos miembros del equipo decían “Solo estando cerca del océano me hace sentir relajado… Ojalá pudiera escuchar esto para siempre…” (Risas) Espero que los jugadores se lo pasen bien y encuentren su propia manera de disfrutar del sonido del juego.

Takizawa: En cuanto al diseño y arte de los elementos clave de este título, así como la nueva civilización, los motivos han sido totalmente rediseñados desde el juego anterior, que se inspiraban en la antigua cultura japonesa. Al mismo tiempo, todos nuestros diseñadores se han centrado en, nuevamente, volver a construir una arquitectura original y sobrenatural, todo ello mientras creaban una atmósfera misteriosa que lleva existiendo en Japón desde tiempos arcaicos. Nos gustaría que los jugadores se tomasen su tiempo y disfruten la aventura en este nuevo y diferente mundo, que ahora está cargado de una energía un tanto misteriosa, pero novedosa. Y por favor, no dudéis en aventuraros en un Hyrule que es familiar, pero al mismo tiempo ha cambiado desde el juego anterior, incluyendo su nuevo y expandido mundo. Tampoco os perdáis los nuevos personajes y enemigos, a la vez que os fijáis en cómo personajes ya conocidos han cambiado y crecido. Esperamos que disfrutes interactuando con los elementos que tienen como motivo las “manos” de las que hablamos antes.

Dohta: Como fue el caso en el juego anterior, lo mejor sería que los jugadores empezasen a jugar al mismo tiempo, y cuando vuelvan a encontrarse tras un tiempo, se den cuenta de que no saben de qué habla la otra persona porque cada uno de ellos ha tenido una experiencia totalmente diferente, a pesar de estar jugando al mismo juego. Habrán tomado diferentes rutas, acciones y demás a su manera, y cuando se pregunten cuán lejos han llegado, cada uno se enterará por primera vez de lo que la otra persona ha vivido. Espero que los jugadores digan cosas como “¡No sabía que eso estaba ahí!” o “¡No sabía que había un lugar así!” otra vez al jugar a este título.

Fujibayashi: Al principio del desarrollo de este juego, recibimos mensajes de los fans diciendo que ojalá pudieran olvidar todo lo que han vivido con The Legend of Zelda: Breath of the Wild y volverlo a jugar por primera vez. Ese sentimiento que te invade cuando empieza el juego y el mundo se abre ante ti, el momento en el que estás a punto de embarcarte en una épica aventura, esos encuentros con poderosos enemigos y la emoción de llegar al final de la aventura. En The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, nos hemos esforzado para intentar volver a ofrecer esas emociones tanto o más que en los juegos anteriores.

Estoy seguro de que los fans volverán a tener esas sensaciones, y deseo que las esperéis con muchas ganas.

Por último, pero no menos importante. Aonuma, ¿tienes algo que decirle a los fans?

Aonuma: Me pregunto cuántas veces he jugado al juego para dejarlo listo y que no tenga errores… Creo que lo he jugado desde el principio hasta el final unas veinte veces, y puedo decir que es más divertido cuando te alejas del camino principal, incluso más que en el juego anterior. Cuando probábamos el juego, en ocasiones tenía que darme prisa y adelantarme para superar la historia, pero más adelante, cuando empecé a desviarme de los caminos, me di cuenta de que… ¡es un juego totalmente distinto! (Risas) Algunos descubrimientos me hicieron pensar “Vaya, ¿ya puedes hacer esto incluso en este momento del juego?” Ni siquiera yo sé cuántas mezclas posibles hay gracias al poder de combinar objetos. El otro día descubrí algo nuevo cuando estaba grabando el vídeo de la demostración de la jugabilidad. Incluso si te lleva un rato, salte de los caminos e intenta hacer lo que quieras hacer en ese momento, estoy seguro de que podrás disfrutar el juego a tu manera, ¡no corras directo al final! (Risas) He superado el juego muchas veces y nunca me he aburrido, ¡te doy mi palabra!

Espero poder descubrir muchas cosas nuevas en esta versión expandida de Hyrule. Muchas gracias

Y con esto, ponemos punto y final a las cinco partes de una sola entrevista. Esperamos haber sido fieles al contenido original.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom estará a la venta mañana, 12 de mayo.

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