Entrevista completa (IV): Nintendo habla de cómo surgió la idea de combinar y acoplar objetos zonnan, armamento y materiales

Entrevista completa (IV): Nintendo habla de cómo surgió la idea de combinar y acoplar objetos zonnan, armamento y materiales

La cuarta parte de la entrevista al equipo de desarrollo de Tears of the Kingdom ya está disponible, y la hemos traducido y adaptado al castellano para facilitar su lectura. En esta entrevista descubriremos detalles como la adición del poder combinación y ultramano, además de especificar cómo se hicieron los sonidos del pegamento zonnan. Sin más dilación, comenzamos:

Parte 4: Lo que hace que un juego parezca uno de The Legend of Zelda.

Sé de buena baza que romper las convenciones de The Legend of Zelda era la idea tras el desarrollo del título anterior. Sin embargo, parece que “romper las convenciones de las secuelas” era el concepto para este título, pues está bien cargado de elementos nuevos para ser una secuela.

Dohta: Sí, así es. En cierto momento ya lo dijimos, y es que creo que si hubiéramos creado el juego desde cero en un mundo totalmente nuevo, habríamos acabado con lo mismo, pero en un mapa diferente.

Fujibayashi: Lleva razón. Solemos decir que deberíamos “crear juegos utilizando elementos multiplicativos”. Por ejemplo, creemos que si utilizamos la habilidad del personaje principal y la multiplicamos con un mundo que tiene mucho que ofrecer, resultará en una experiencia diferente para cada jugador en cada ocasión. Para la secuela queríamos seguir ofreciendo una experiencia distinta en cada momento, sin cambiar ese mundo que tiene tanto que ofrecer. Solo tuvimos que cambiar la habilidad del personaje principal y crear algo nuevo, por eso rediseñamos todas las habilidades de Link.

Las habilidades de Link que se vieron en el vídeo de la jugabilidad de Aonuma eran totalmente nuevas y diferentes de las del juego anterior. Pero dices que han sido plenamente rediseñadas, entonces, ¿quieres decir que todas sus habilidades son nuevas?

Aonuma: Sí, son todas nuevas. No caigas en el error de pensar que son las que ya tenía. (Risas) Hay una en particular que diferencia a este juego de los demás, y es que puedes combinar objetos entre sí, y eso es algo que quería Fujibayashi desde el inicio del desarrollo, iba por ahí diciendo “¡Esta es la jugabilidad que quiero implementar en la secuela!”

Fujibayashi: En aquel momento, intenté crear vehículos usando solo los mecanismos y componentes disponibles en el juego anterior y las mostré. Por ejemplo, usé unos engranajes como ruedas y las pegué en una gran losa para crear un coche. También hice un varco de vapor pegando unas tablas que hacían de aspas a dichos engranajes. Al combinar losas de piedra y formar un cargador, pude crear un cañón que se accionaba con bombas sheikah y disparaba orbes ancestrales. Lo pegué a un coche para crear un tanque. (Risas) Al mostrar estas ideas, propuse que, si Link tuviera la habilidad de unir cosas entre sí, podríamos crear este nuevo tipo de jugabilidad empleando materiales ya existentes. Así es como se nos ocurrió la idea de crear vehículos por medio de la ultramano en esta entrega.

Ya veo… Así que la idea de combinar objetos para crear algo ya estaba presente desde el inicio del desarrollo. Al ver el vídeo de Aonuma jugando, parecía intuitivo y fácil de entender aquello que puedes hacer al unir cosas.

Dohta: Las combinaciones entre objetos son algo a lo que nuestros programadores le dedicaron mucho esfuerzo, ya que hay un montón de variaciones y resultados posibles. Queríamos que los jugadores probasen montones de combinaciones hasta hallar su favorita.

Takizawa: No solo puedes acoplar objetos con la ultramano, sino que también puedes crear armas nuevas con la habilidad de combinación, por lo que la plétora de combinaciones es verdaderamente amplia. Nuestro personal trabajó duro para hacer ajustes especialmente dedicados a cada objeto y asegurarse de que los jugadores no se decepcionasen y pensaran “Esto no es lo que me esperaba…”. Gracias a sus esfuerzos, hemos creado montones de armas interesantes que pueden ser creadas con la habilidad combinación. Puedes crear una lanza que parece la guadaña de La Parca, por ejemplo.


Aonuma: Y parece haber algo que parece un pegamento borboteando entre los objetos acoplados, ¿verdad? Al principio me impactó y pensé “¡¿Cómo?! ¿En serio va a ser así?” (Risas)

Takizawa: ¡¿Me acabas de llamar la atención?! (Risas) Pero estoy seguro de que era la manera más obvia de representar si los objetos estaban unidos o no. Eso lo tengo claro.

Wakai: Como era una sustancia pegajosa, se nos hizo perfecto desde el apartado sonoro, porque era fácil de asociarle un sonido de la vida real, así que gracias. En lugar de sonidos poco realistas y abstractos, los “sonidos poco refinados” dan una sensación de satisfacción y textura a los jugadores en los juegos de The Legend of Zelda. Ya que acoplas y desacoplas objetos constantemente, teníamos que crear un efecto de sonido que le dijera al jugador cuándo un objeto está listo para ser acoplado. Así que, independientemente de los objetos que pegues, siempre escucharás el mismo “sonido de acople”. Como es algo que escucharás frecuentemente, pensamos que la clave era crear algo que les diera a los jugadores la sensación de satisfacción para que también disfrutasen del proceso.

Fujibayashi: Una vez supimos qué aspecto tendría y le pudimos efectos de sonido, podía sentir satisfacción cada vez que los objetos se acoplaban.

Aonuma: Sí, juntes lo que juntes, siempre te hará sentir bien.

Dohta: Originalmente queríamos implementar la idea de crear cosas para que la gente pudiera unir cosas entre sí, no era la intención crear algo sustancial. Era como “He pegado estas ruedas a un tronco, ¡y ha empezado a moverse hacia delante! Sé que es un poco cutre, ¡pero mola!”. En cierto modo, creo que el pegamento representa la idea de pegar cosas juntas. Aunque pegues dos simples palos juntos, acabarás con algo que parece hecho a mano. (Risas)

Aonuma: Sí, así que no te preocupes si no se te da bien hacer cosas. Si pegas dos cosas largas juntas, puedes crear algo aún más largo, tan simple como eso. Aunque parezca raro, tiene todo el sentido del mundo, porque a fin de cuentas están unidas con pegamento. (Risas) Creo que eso es algo que solo haría The Legend of Zelda, y eso es algo que me gusta.

Takizawa: Pero Aonuma, tú hiciste una balsa bien sólida en tu vídeo, y le diste una forma estilosa. (Risas) Te encontrarás con ese sitio al inicio del juego, pero no hace falta que hagas una balsa tan sólida para cruzar de un lado al otro. Si quieres, puedes pasar sin hacer una balsa.

Aonuma: Sí, ya lo sé, pero la idea del vídeo era mostrar lo especial que era el juego. Quería dar un ejemplo claro. (Risas) ¡Es que claro, ¿quién no querría cruzar un río en una balsa hecha por uno mismo?!

Todos: (Risas)

Takizawa: Desde luego. Estuve mirando al equipo de desarrollo probar el juego y algunos crearon invenciones bastante elaboradas, mientras que otros se centraban en la eficencia y usaron solo lo mínimo. Es interesante cómo el estilo de juego de una persona puede decir tanto de su personalidad.

Aonuma: Me da la impresión de que los diseñadores, en particular, tienden a crear invenciones peculiares.

Dohta: Al hacer que la característica de “unir cosas” sea el eje de la jugabilidad, creo que hemos creado un mecanismo que suple tanto a los que quieren crear algo elaborado tanto como a los que prefieren usar lo mínimo necesario para avanzar.

Fujibayashi: Éramos conscientes de que queríamos encontrar el equilibrio ideal.

Está bien que los jugadores puedan hacer algo elaborado y aquellos que solo quieran avanzar puedan hacerlo creando algo simple y sin complicaciones, así ambos bandos pueden disfrutar del juego a su manera.

Dohta: En cuanto a características, una de las cosas que al final no incluimos en el juego anterior fue “magia”. Anteriormente tuvimos una rueda de resistencia para las acciones físicas, pero no había nada equivalente a una “barra de magia”. En esta ocasión queríamos añadir esa característica, así que añadimos una habilidad única: los artilugios zonnan. Como se pudo ver en el vídeo de la jugabilidad de Aonuma, puedes generar viento o mover objetos con dichos artilugios zonnan. Al usar su poder puedes crear algo absurdo como un “lanzallamas multidireccional”. Habrá momentos en los que podrás emplearlos casi para hacer trampas.

Aonuma: Bueno, tú lo llamarás barra de magia, pero en realidad es una batería. (Risas)

Todos: (Risas)

Takizawa: El concepto inicial de este juego fue usar los “poderes sobrenaturales” de una civilización desconocida, al contrario que la “súper tecnología ancestral” de la civilización sheikah del juego anterior, así que decidimos crear montones de objetos prácticos con propiedades mágicas. Sin embargo, aunque se pueden definir como “sobrenaturales”, los jugadores no los usarán a menos que sepan lo que son. Así que, al final, aquellos a lo que llamamos magia, al final fue… ejem… un ventilador eléctrico…

Everyone: (Laughs)

Takizawa: The initial concept of this game was to use the “supernatural power” of an unknown civilization, as opposed to the Sheikah civilization’s “super ancient technology” in the previous game, so we decided to create lots of handy items with magical properties. However, even if we describe these items as “supernatural,” players won’t use them unless they know what they are. So, this thing we were calling “magic” ultimately became…ahem, an electric fan.

Todos: (Risas)

Takizawa: Ya que creía que era importante que los jugadores entendieran qué eran aquellos objetos a la primera, nuestros diseñadores acabaron creando varios objetos domésticos. (Risas) Pensar en cómo presentarlos como si fueran algo sobrenatural en el mundo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild fue todo un reto. Era una oportunidad perfecta para nuestros diseñadores de poner a prueba su talento. (Risas)

Aonuma: Si los jugadores ven algo que nunca antes han visto en la vida real, no tendrán ni idea de cómo usarlo, pero si parece algo cotidiano, será más intuitivo. Sorprendentemente, añadir esos objetos al mundo de este juego de The Legend of Zelda en el que la magia existe, funcionó.

Así que la idea de unir cosas juntas y la magia se han representado de forma ligeramente cómica. Típico en la serie The Legend of Zelda, así los jugadores sabrán cómo usarlo intuitivamente.

¡Y aquí no termina la cosa! Hay una quinta parte de la entrevista planeada. ¡Echadle un buen ojo hoy mismo!

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

ACEPTAR
Aviso de cookies