Extensa entrevista nueva a los desarrolladores: Revela el origen de los nombres de Sonnia, Rauru, el diseño de los zonnan y más detalles interesantes

Extensa entrevista nueva a los desarrolladores: Revela el origen de los nombres de Sonnia, Rauru, el diseño de los zonnan y más detalles interesantes

La revista de noviembre de Nintendo Dream contiene un buen puñado de datos muy interesantes que giran en torno al desarrollo de Tears of the Kingdom que surgen de una entrevista realizada a Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi, ambos desarrolladores del juego.

Desde este punto en adelante habrá algunos spoilers de la historia. Considerad dar media vuelta a tiempo, por favor. Gracias.

La entrevista cuenta detalles curiosos sobre la descomposición del cuerpo de Rauru tras sellar a Ganondorf, el origen del nombre de Sonnia y Rauru y más información que hasta ahora permanecía velada. Os hemos traducido y adaptado la entrevista al castellano para facilitar su comprensión:

Me da la impresión de que en Tears of the Kingdom el terreno jugable se ha expandido unas tres veces en comparación al juego anterior.

Fujibayashi: En The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la jugabilidad era horizontal, y en Tears of the Kingdom quisimos hacerla vertical a propósito. Por ello, añadimos nuevos elementos importantes como el cielo, el subsuelo y las cuevas.

Aonuma: A pesar de que el cielo es jugable, Link no puede volar. Más bien, se deja caer.

Sí, Link cae desde la isla celeste inicial.

Fujibayashi: Queríamos que el jugador experimentase la caída libre desde una isla celeste o desde la superficie hacia el suelo, así que diseñamos el juego para enseñar esa mecánica desde el principio.

Por favor, contadnos las ideas que se tuvieron para hacer del desplazamiento vertical una experiencia disfrutable.

Fujibayashi: El cielo y la tierra, y la tierra y el subsuelo, están diseñados para ser caras opuestas mutuamente. Hemos creado una relación entre la superficie y el cielo. Por ejemplo, en Breath of the Wild había ruinas zonnan, y nos hemos asegurado de colocar islas celestes allá donde hubiera dichas ruinas. Y es difícil darse cuenta de esto, pero cuando llueve, el agua que cae del cielo choca contra las islas celestes y se forma una cascada, y así puedes darte cuenta de que encima tuya hay una isla celeste, y si tienes cierto objeto que te permite ascender cascadas, podrás subir hasta la isla.
Si hablamos de la superficie y el subsuelo, nos hemos asegurado de que siempre haya algo interesante en el subsuelo en las ubicaciones clave de la superficie. Por ejemplo, la princesa Zelda dejó lápidas memoriales por la superficie del reino, y si visitas ese mismo sitio pero en el subsuelo, encontrarás algo. También hay un paralelismo con los santuarios de la luz y las raíces del subsuelo. En The Legend of Zelda los puzles son algo típico, por lo que quizá te preguntarás, “¿Quizá esto está conectado con el cielo o el subsuelo?”, y podría ser divertido investigar y descubrir cosas nuevas así si le pones empeño.

¿Qué clase de ideas integrasteis en la exploración del subsuelo?

Fujibayashi: Somos conscientes de que el juego te ofrece un “ciclo jugable” y hemos diseñado el juego para que te muevas activamente del cielo a la superficie y después al subsuelo. Algo a destacar es que en el subsuelo no hay objetos que restauren tu vitalidad, por lo que es importante recoger objetos en las cuevas y en el cielo para preparar tu siguiente exploración subterránea. Cuanto más preparado estés, más tiempo aguantarás ahí abajo. La razón por la que lo hicimos tan restrictivo es porque se pueden encontrar cosas muy interesantes ahí abajo.

¿Y qué me decís de la exploración celeste?

Fujibayashi: El subsuelo es un lugar sombrío e imponente, así que el cielo es un lugar en el que las acciones como planear son agradables y livianas. Decidimos que el paisaje en el cielo fuera precioso, y que habría varios vehículos para ir de una isla a otra. Queríamos que fuera un terreno acogedor en el que jugar tranquilo.

Ciertamente, en el cielo sueles pensar “¿Y ahora cómo subo hasta lo más alto?”, y entonces ideas métodos de desplazamiento que son distintos a los que usas en el subsuelo.

Fujibayashi: En el cielo, el espacio vacío que te rodea es tridimensional, por lo que puedes mirar hacia abajo y ver qué hay en cada lado. Solo con eso ya tienes una mecánica que difiere totalmente de cómo resuelves las cosas en el subsuelo o en la superficie.

De entre todas las nuevas habilidades de Link, siento que la ultramano expande la libertad jugable. ¿Cómo se os ocurrió?

Fujibayashi: Cuando pensaba en qué podría ser divertido jugar en Zelda, sentí que había muchísimo potencial que podíamos aprovechar en el mismo mundo de Breath of the Wild. Pensé que sería más fácil crear un ejemplo gráfico, así que construí un vehículo usando piezas que ya existían en Breath of the Wild y lo presenté bajo la premisa de “Puedes hacer cosas tan interesantes como esta usando elementos ya existentes”. Algunos miembros del equipo decían: “Como hagamos eso, nos vamos a la quiebra”, otros señalaban que “Acarrearía demasiados problemas”, pero los programadores nos aconsejaron gracias a la experiencia que habían conseguido al hacer Breath of the Wild. Pudimos compartir una serie de reglas desde el principio del desarrollo y saber con qué teníamos que tener cuidado cuando queríamos hacer algo, y así, juntos, hicimos las reglas.

Aonuma: En esta ocasión podemos construir cosas juntando varios elementos entre sí, pero hay gente a la que no le gusta que la obliguen a usar su creatividad, y eso puede ser algo problemático. Al mismo tiempo, nuestra misión era no hacer sufrir a nadie, así que trabajamos duro para que fuera agradable hasta el final del desarrollo, y entonces invertimos tiempo en ajustar los controles.

¿Era parte de esos ajustes el poder colocar rectas esas cosas que antes estaban inclinadas?

Aonuma: Sí. Cuando te dicen que puedes hacer las cosas con total libertad y lo intentas y no sale como lo habías planeado, ¿no es un poco decepcionante? Si imaginas algo, sienta bien poderlo recrear con la forma que lo habías imaginado. Aún así, hemos ajustado el juego para que haya una pequeña guía visual cuando creas cosas.

La habilidad retroceso toma parte en la historia, y me da la sensación de que es muy distinta a las otras habilidades. ¿La habilidad se os ocurrió para utilizarla solo en la historia o primero se os ocurrió como mecánica jugable?

Fujibayashi: Era una mecánica jugable. Se me ocurrió la idea de que tener una habilidad como retroceso podría ser interesante. La historia del juego la creamos cuando primero ya hemos solidificado las bases jugables hasta cierto punto, sin embargo, una de las claves de Tears of the Kingdom es el tiempo, así que la habilidad retroceso la pudimos usar para simbolizarlo. En realidad, retroceso tenía más funciones, pero queríamos que fuera consistente con la historia del juego, así que hicimos que fuera convincente y la orientamos a poder hacer retroceder el tiempo. Debido a su naturaleza, parece una habilidad poco usual en la serie The Legend of Zelda.

Así que la idea se os ocurrió como mecánica jugable, y mientras hacíais el terreno jugable, la añadisteis al mismo.

Fujibayashi: Pensé que hacer que fuera afín a la historia haría que la habilidad retroceso fuera más creíble, siempre y cuando afectase a la jugabilidad.

Aonuma: Incluso en el prototipo de The Legend of Zelda: Skyward Sword hubo un momento en el que estábamos experimentando con la idea de “volver atrás en el tiempo”. Hasta la paravela es reminiscente del paracaídas*. Al hacer tantos juegos de The Legend of Zelda, ya llevo mucha experiencia acumulada. Últimamente hasta he pensado que las nuevas ideas de Tears of the Kingdom son el resultado de la acumulación de experiencias pasadas.

* Se refiere al paracaídas que Link utiliza en Skyward Sword cuando viaja del cielo a las tierras inferiores. A diferencia de la paravela, el paracaídas no permite a Link desplazarse, aunque sí puede aprovechar corrientes de aire ascendentes. Como dato adicional, en Skyward Sword fue la propia Zelda quien tejió el paracaídas que le entrega a su amigo de la infancia, Link.

Hablando de la habilidad retroceso, recuerdo el vídeo en el que se reveló por primera vez. Era impresionante que se usara como método para subir a las islas celestes. ¿De dónde surgió la idea?

Aonuma: No, esa no es su función. La usamos así en aquel vídeo para que fuera fácil de entender. Cuando ves por primera vez una isla celeste, seguramente te preguntarás “¿Cómo llego ahí arriba?”. Hay muchas otras formas de subir, pero pensé que usar la habilidad retroceso para mostrar esa posibilidad, la gente entendería que pueden emplearla para más cosas. La idea surgió de lo que he dicho antes: ¿No sería divertido manipular el tiempo?” Mientras hacía el juego, pensé que también podría usarse para poder subir a los cielos.

En Tears of the Kingdom puedes luchar junto a los sabios en tu aventura.

Fujibayashi: Cuando creé Breath of the Wild, lo creé con la idea de que Link lucharía él solo. Al hacer Tears of the Kingdom, quería que el juego fuera diferente, aunque fuera una secuela de Breath of the Wild, y pensé que sería más interesante si la temática cambiase a “sufrimiento en conjunto”, que es lo opuesto de “soledad”. Era muy acertado, no solo en la narrativa, sino en lo distinto que se siente un combate cuando luchas con tus aliados.

Aonuma: También tuve la idea de que el jugador “adiestrase a los sabios”, pero evité ir por ese camino. Cuando los invocas, se mueven por su cuenta. Como son los descendientes de los elegidos, luchan juntos por voluntad propia. Verlos luchar por su cuenta en el campo de batalla da rienda suelta a sus habilidades y es interesante ver lo que hacen, creo que es mejor que pararte a darles instrucciones y hacer que se muevan a donde yo los maneje. Creo que eso es algo muy único en los juegos de Zelda.

También puedes combatir contra hordas de monstruos, y Link puede tomar parte en la batalla junto a un equipo de habitantes de Hyrule.

Aonuma: Sí, eso se puede hacer.

Fujibayashi: Y también queríamos que ese equipo se sintiera vivo. En lugar de estar bajo instrucciones de nadie, podemos unirnos a esa batalla cuando queramos mientras estamos haciendo otra cosa.

Aonuma, ¿también querías que Link fuese alguien solitario?

Aonuma: Era parte de la idea de “romper las convenciones de Zelda”. Quería que Link luchase por sí mismo. En esta ocasión todos luchan en conjunto por una misma causa.

Las secuencias en las que Link le da mano a sus aliados son impresionantes. ¿Cómo se os ocurrieron?

Fujibayashi: Cuando queríamos expresar la idea de que todos estaban “sufriendo conjuntamente”, quería evitar expresarla con palabras, por lo que usé expresiones universales. Al terminar el desarrollo de Breath of the Wild sentí que los jugadores tenían una sensación inigualable al llegar al final del juego, y eso es único en los videojuegos. Cuando la experiencia que has acumulado durante toda la partida culmina al haber llegado a ese momento con tus propias manos, sientes una emoción que solo la persona que ha jugado puede sentir. La expresión “mano a mano” es fácil de entender. Expresa el simbolismo de simpatía y emoción.

Aonuma: Y además, la parte de darse la mano se nos ocurrió durante la pandemia del coronavirus, y me invadió el pensamiento de que en ese momento no podíamos ni darnos la mano…

Fujibayashi: Sí, había momentos como ese. También estaba el distanciamiento social, y una parte de mí echaba de menos la cercanía de las personas, pero al menos pude tenerla dentro del juego.

El gólem de Mineru fue impactante. ¿Cómo surgió la idea?

Fujibayashi: El gólem de Mineru también es parte de la diversión que ofrece la habilidad ultramano. Es divertido acoplarle artilugios que puedan hacerlo volar o caminar más rápido.

Aonuma: Fue tan impactante que hasta sentí que ya no estaba jugando a Zelda. (Risas).

Fujibayashi: La idea del gólem de Mineru era que se consiguiera después de conseguir a los demás sabios. Puedes conseguir a cualquier sabio en cualquier orden, dependiendo de la persona, pero pensé que el gólem de Mineru debería conseguirse en último lugar. Es algo que los jugadores hallarán a mitad de juego hacia el final.

No se me da bien saltar… Sin embargo, creo que con el gólem dejará de ser un inconveniente.

Aonuma: Aunque los gólem son artilugios definitivos todoterreno de la civilización zonnan, si los haces demasiado cómodos, acabarías montándolos siempre, y por ello les añadí un lado flaco. Por ejemplo, quizá camine lento, pero no tan lento como para que lo disfrutes tanto como puedas. Estuvimos ajustando eso hasta el final.

Fujibayashi: Cerca de la mitad final del juego ya tendrás una cantidad decente de equipamiento, por lo que intencionalmente no le puse muchos contras. Su apariencia es muy distinta a la de la propia Mineru a propósito, para que notes el contraste entre Mineru y el gólem. Algunas pegas que los jugadores podrían encontrar es el aura maligna del subsuelo y el cómo utilizar los artilugios zonnan. Tras la mitad de la partida, quizá desearías poder sortear el aura maligna un poco mejor en el subsuelo, y en cuanto sepas dominar mejor los artilugios zonnan, podrías querer darles mejor uso. Por ello, incorporamos esos elementos en el gólem de Mineru y consolidamos su funcionalidad, creando así algo valioso que te servirá cerca de la mitad del juego.

También lo puedes usar como un vehículo que puedes personalizar a tu gusto.

Fujibayashi: Sí, también. En la historia, Mineru es una sabia cuya alma puede poseer cosas, y decidimos que su participación en el juego sería para poseer un gólem, combinando así a dos personajes en uno. Hicimos que su diseño fuera grande para enfatizar su impacto y que pudieras montarlo para poder sortear el aura maligna y acrecentar la diversión.

La historia de la princesa Zelda se desenvuelve desde un punto de vista ajeno a Link, ¿cómo se os ocurrieron esas ideas?

Fujibayashi: Tears of the Kingdom tiene una estructura que te permite disfrutar su historia diviéndola en varias historias, así como la que vive el personaje principal, Link, y la que vive la heroína, la princesa Zelda. En Breath of the Wild, Zelda no consigue estar a la altura de las espectativas de quienes la rodean, pero al final se encuentra a sí misma y crece como personaje. En esta secuela, la princesa Zelda, que ha superado ese sufrimiento y hallado su forma de ser, se ubica en un mundo de Hyrule modernizado, donde el reino fue destruido por el cataclismo, y también conoce a la gente que puebla ese mundo. “¿Qué podría hacer yo por toda esta gente?”: Fruto de su preocupación comienza con una nueva historia de su vida. Imaginé cómo sería su vida de manera realista tras lo acontecido en Breath of the Wild.

Fue impactante verla con el pelo corto la primera vez que la mostrasteis.

Fujibayashi: Ese cambio fue clave para hacer creer que la princesa Zelda es más realista y continúa viviendo en el mundo de Hyrule en la secuela. Tras luchar contra el cataclismo, la princesa Zelda quería restaurar las vidas de las personas y contribuir en ellas, así que con el pelo corto, sería un poco más móvil. Hay elementos repartidos por el juego que ayudan a ver el cambio de la princesa Zelda, espero que os lo paséis bien buscándolos.

En las cinemáticas de las lágrimas del dragón, hay una escena en la que la luz de Zelda es más fuerte que la de Sonnia, ¿eso demuestra que la princesa Zelda está más desarrollada?

Fujibayashi: Creo que esta versión de Zelda tiene mucho más poder en comparación con otras princesas Zelda. En Breath of the Wild, la historia de Zelda trataba sobre el crecimiento personal y vencer a la montaña, pero en Tears of the Kingdom piensa en qué puede hacer en un mundo en el que no hay civilización, y en su cabeza, el reino de Hyrule es también una historia. “Me pregunto si debería reconstruirlo”. Debido a cierto incidente, acaba en el mundo primitivo con sus ancestros, en una era donde es testigo de la fundación del reino de Hyrule.
El padre de Zelda era un hombre estricto, y su madre murió cuando ella era pequeña, por lo que nunca tuvo la oportunidad de aprender nada. Sin embargo, en el mundo del pasado, conoce a una figura paternal y otra maternal experimentadas. Si miras las cinemáticas de los recuerdos, te darás cuenta de que Zelda crece y aprende mucho de ellos. Ha pasado muchísimo tiempo desde entonces, y se muestra la escena en la que confronta a Ganondorf y se la ve controlando sus poderes. Si ves los recuerdos en orden cuando superes el juego, te darás cuenta de lo mucho que crece gradualmente.

Las vidas de la gente de Hyrule están siendo restituidas y el flujo del tiempo se aprecia gracias a las conversaciones de la gente del reino.

Fujibayashi: Tears of the Kingdom es la secuela de Breath of the Wild, así que naturalmente quería expresar el flujo del tiempo para la gente que vive en Hyrule. Quería dotar de vida no solo a la princesa Zelda, sino a todos los personajes, tanto como pudiera. No es como si todo el mundo estuviera esperando a Link, el personaje principal, pues el mundo seguiría girando incluso si él no estuviera. Los personajes que te rodean dirán cosas diferentes dependiendo del entorno en el que estén.

Ahora que lo pienso, ¿es esta la primera vez en la que Ganondorf aparece en un título en el que participa Fujibayashi? (Fujibayashi participó en Oracle of Ages/Seasons, The Minish Cap, Phantom Hourglass, Skyward Sword y Breath of the Wild)

Fujibayashi: Para mi, Ganondorf era intocable, o mejor dicho, alguien que era muy difícil de dañar. Es un personaje muy importante en la extensa historia de la serie The Legend of Zelda. También veo a Ganondorf como otro personaje principal. Crear a un personaje así requiere mucha destreza y habilidad.
Tears of the Kingdom trata de las preocupaciones de Zelda por el reino, y quería conocer a los reyes de las regiones de Hyrule. Ganondorf es malvado desde la perspectiva de los habitantes del reino, pero también es un “rey” con su propio orgullo y manera de pensar, y a veces es el rey demonio o el rey de las gerudo, por eso pensé que era el personaje más convincente para oponerse a Zelda, o mejor dicho, era un personaje que quería ver en el juego. Sin embargo, Ganondorf tiene muchísimos fanáticos detrás, y eso conlleva armarse de determinación para hacer que su aparición en Tears of the Kingdom los satisfaga a todos.

¿Te dijo algo Aonuma? Es alguien que ha visto a muchos Ganondorfs…

Aonuma: No, nada. (Risas).

Todos: (Risas).

Aonuma: Es la primera vez en la serie The Legend of Zelda en la que Ganondorf mata a alguien, lo cual me sorprendió. A fin de cuentas, el enemigo debería ser un tipo malo, de lo contrario no podrías pensar “este es el malo”. Hasta ahora, he retratado a Ganondorf como si fuera el malo, pero en el mundo de Tears of the Kingdom, su historia no habría funcionado si no hubiera sido establecido como el villano que es. He estado empleándolo durante mucho tiempo, pero creo que por fin Ganondorf ha conseguido ser un personaje bien establecido en este título.

Tiene un aspecto molón.

Fujibayashi: Gracias. Creo que logré expresarlo bien visualmente. El diseñador a su cargo dice que no solo quería que fuera violento, sino también tremendamente malvado, y al mismo tiempo un tipo bonachón que haría que tanto hombres como mujeres se enamoraran de él.
También le puse mucha atención a la ropa y accesorios que elige, teniendo presente que Ganondorf tiene un gran sentido de la estética y buen gusto. Lo diseñé con la idea de que fuera un personaje al que le gusta vestir bien y muestra la elegancia e inteligencia digna de un rey. Le puse mucho mimo a cada facción de su cara, cuerpo, punta de los dedos, empoderándolo y fortaleciéndolo como pude. El resultado final es un personaje que combina fuerza y sensualidad.

Aonuma: Ganondorf tiene gustos japoneses.

Fujibayashi: Incluímos la esencia de los señores de la guerra japoneses en su diseño. Presta atención a los movimientos de espada que hace, el cómo la empuña y cómo la desenvaina.

Por otro lado, hay un momento en el que muestra una brutalidad impresionante con su rostro.

Fujibayashi: También quería mostrar un ápice de humanidad en Ganondorf. Prestamos mucha atención a las expresiones faciales en las escenas donde mata gente. De hecho, me preocupaba si debería reflejar eso en él o no, pero decidí añadirlo porque pensé que le daría significado a lo que hace.

Su humanidad se refleja en esta expresión tan elaborada. Una sonrisa malévola que delata la ambición de Ganondorf y su auténtica naturaleza.

Algunos de los monstruos nuevos nunca han aparecido en la serie antes. ¿Cómo los creasteis?

Fujibayashi: Los creamos pensando en la jugabilidad. Al presentar nuevos entornos como el cielo, el subsuelo o las cuevas, pensamos en monstruos que podrían vivir ahí. Por ejemplo, si quieres luchar en el cielo contra un monstruo que rivalice con los centaleones de Breath of the Wild, te percatarás de que necesita alas, ya que tiene que volar, y tiene que ser grande y fuerte… Y en ese momento recordé a los griock. Tras evaluar la jugabilidad, escudriñé entre antiguos monstruos para incluirlos en el juego, y si alguno encajaba bien, lo adaptábamos a Tears of the Kingdom.
Para las cuevas queríamos a un monstruo que se agarrase del techo y supiera manejarse por el entorno, y como no teníamos ninguno así creado de antes, se nos ocurrió el horroblin. Desde un punto de vista jugable, los horroblin están diseñados para que crees armas a larga distancia con la habilidad combinación.

Incluso los monstruos clásicos han cambiado, ¿verdad? Los grandes bokoblin atacan en grupos.

Aonuma: El gran bokoblin es un monstruo idóneo para batallas multitudinarias. A simple vista, Link puede parecer perfecto para combatirlo cuando lucha él solo, pero conforme se le unan aliados, podrá cargar con más fuerza. Quería que la gente viviera eso, así que pusimos aliados cerca de los grandes bokoblin.

Los enemigos también atacan en tándem, ¿cierto?

Fujibayashi: Te atacarán en batallas grupales, algo que encaja con la temática de este juego: luchar junto a tus aliados.

Aonuma: También puedes divertirte usando nuevos objetos y alzarte con la victoria. Si usas una flor aturdidora, los enemigos se golpearán entre ellos y puedes verlos desde la distancia. Pensé en qué clase de monstruo podría ser una buena víctima de la flor aturdidora y lo creamos.

La civilización zonnan y la tribu zonnan fueron unos nuevos e impactantes elementos, pero, ¿cómo se os ocurrió su apariencia física?

Fujibayashi: Es algo que ya sabíamos desde Breath of the Wild, y una de las maneras de hacer que Hyrule se sintiera vivo era expandiando los escenarios, sin importar sin estaban ligados o no a la historia principal. Comencé pensando qué había en ese mundo. Mientras progresábamos con la producción del juego, trabajábamos concienzudamente en las cosas que eran compatibles y que se podían emplear. Había muchas cosas que no se podían usar, pero pensé que si las dejábamos en el terreno, acrecentaría los misterios y animaría a la gente a pensar en ello. Entre todos esos elementos, se incluyeron las ruinas de Zonnan, y desde entonces empezamos a pensar seriamente en ello.

¿Quieres decir que la tribu zonnan de este título expande lo que se mostró en Breath of the Wild?

Fujibayashi: Eso es. En aquel entonces ni siquera tenía planes de hacer una secuela, pero con los parajes que creamos en Hyrule en aquel momento, quisimos conectarlo todo aún más al mezclarlo con la jugabilidad. Estuvimos trabajando con el equipo de desarrollo en varios escenarios, así como la tribu zonnan, la isla Lomei, la tribu sheikah, y les construimos un terreno, les dimos un diseño y una manera de ser.

Aonuma: De entre todo lo que no se pudo representar en el juego anterior, hubo muchas cosas relacionadas con los entornos. La razón por la que elegimos cosas y las expandimos al hacer la secuela es porque ya teníamos un montón de elementos del juego anterior.

¿Qué opináis de la apariencia que tienen los zonnan?

Fujibayashi: Al principio pensamos que sería guay darles un impacto visual de hombres-bestias para reflejar que son distintos a los hylianos. Muchos zonnan tenian motivos dracónidos, por lo que su diseño prevalece hasta el presente. El aspecto de los zonnan es distinto entre Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, pero creo que sería interesante pensar cómo y cuánto han cambiado durante su larga historia.

Por cierto, el nuevo personaje de la tribu zonnan se llama Rauru. Me sorprendió ver un nombre que ya conocía. ¿Era intencional? (Rauru apareció en Ocarina of Time también, no solo en Tears of the Kingdom)

Fujibayashi: Su nombre proviene de su rol. Para la serie Zelda, Rauru es una “presencia guía”. En este juego, el futuro desarrollo de la princesa Zelda está guiado por el rey y la reina de la época de la fundación del reino en el pasado. Cuando me pregunté qué tipo de persona sería la más adecuada para ese papel, pensé que alguien llamado Rauru sería una buena opción.

Aonuma: Cuando escuché que su nombre era Rauru, pensé que era una progresión muy natural. Me pregunto cuánta gente que juega a Tears of the Kingdom conoce a Rauru… (Risas).

Creo que, por lo menos, los lectores de Nintendo Dream lo conocen. (Risas).

[El comentario de Fujibayashi bajo estas líneas no está traducido, pero os escribiremos lo que significa en esencia lo que dice]
Fujibayashi: El nombre de Sonnia viene de Sophia, una diosa de la cultura griega que representa la sabiduría. El nombre de Rauru viene de Ralph, que significa “consejero sabio” y viene del inglés antiguo.

Hablando de Rauru: La luz espiralada que surge de la mano que selló a Ganondorf en las escenas de los recuerdos es increíble. Como está encima de los santuarios, son fáciles de encontrar, pero, ¿qué tipo de elemento es ese?

Fujibayashi: En esa secuencia, Rauru usa su propia técnica de sellado para absorber el poder mágico del corazón de Ganondorf y purificarlo. Lo que se purifica y se libera se convierte en esa luz verde en espiral.
Además, Tears of the Kingdom nos cuenta el origen del castillo de Hyrule, pero el castillo de Hyrule original no estaba en ese lugar. En la época de Link, el lugar que vemos justo debajo del castillo de Hyrule es donde Ganondorf fue sellado, y era el mejor lugar para hacerlo. El castillo de Hyrule es parte del sello vinculado a Rauru que le ayuda a liberar la magia que purifica.

¡El castillo de Hyrule es como un purificador de aire! La princesa Zelda tiene que estar sorprendida.

Fujibayashi: En uno de los recuerdos, la princesa Zelda dice “Este lugar no me resulta familiar”, y el castillo no está presente en ninguna escena. Se debe a que el castillo se construyó más adelante, tras la Guerra del Destierro, para fortalecer el sello.

Pero el castillo de Hyrule que vemos en Tears of the Kingdom está en ruinas, ¿no…?

Fujibayashi: En Breath of the Wild, el castillo de Hyrule fue destruido por el cataclismo y se vuelve inservible. Como resultado, el cuerpo de Rauru, que yacía bajo el castillo de Hyrule, comenzó a erosionarse. Por eso, cuando lo encuentras, ya solo queda su brazo. La eficiencia de la purificación de Rauru ha disminuido, el sello se ha debilitado y así, Ganondorf logra resucitar.

Y entonces, ¿los santuarios aparecieron sobre el suelo?

Fujibayashi: No, dentro de los santuarios había muchas cosas malvadas incluso antes de que Rauru fundase Hyrule y el Ganondorf, el rey demonio, apareciese. Rauru y Sonnia intentaban aplacar los males. Cuando vencieron al demonio, se colocó un santuario como sello para evitar que volviera a aparecer, y por eso emanan una luz verde. También se puede ver cómo los santuarios purifican el poder demoníaco del brazo de Link y una pequeña cantidad de aura maligna se libera del mismo.

Aonuma: También hay raíces luminosas por el subsuelo. Es como si hubiera purificadores de aire tanto en el subsuelo como por encima del mismo. Es como un talisman, o una figurita jizo que destruye a los espíritus malvados.

¿El nombre de “raíz luminosa” está vinculado al nombre “santuario de la luz” o es un anagrama? (En japonés tienen un nombre parecido, en castellano no es el caso, pero igualmente dan una buena explicación a los santuarios y las raíces teniendo el nombre al revés).

Fujibayashi: En Breath of the Wild queríamos confirmar el tamaño del terreno, y para ello lo comparaba con mi hogar natal, Kyoto, un lugar en el que me sé las distancias. Como resultado, los santuarios de Tears of the Kingdom tienen nombres de lugares de Kyoto. Por ejemplo, si llamas a un santuario “Nishioji” y el nombre original también es “Nishioji”, sería demasiado obvio, así que cambié el orden de las letras y se volvió “Ojishini”.
Las raíces del subsuelo están conectadas a los santuarios que moran en la superficie, justo encima de ellas, y cambiaría el nombre del santuario a “Ojishini”, que invierte las sílabas del nombre (en japonés). En la serie Zelda, descubrir y explorar está a la orden del día, así que para la gente que vive en Japón le puede resultar divertido averiguar el nombre de un santuario y relacionarlo con algún lugar real de Japón.

No suena como algo muy japonés.

Fujibayashi: Le pedí a alguien que sabe de entonación que me ayudase. En lugar de ser un simple anagrama, se siente como si hubiera algo raro en ese nombre, y eso es justo en lo que tenía que trabajar el equipo de desarrollo.

La temática de Breath of the Wild era “romper las convenciones”, pero, ¿cuál es la temática de Tears of the Kingdom?

Aonuma: Llevaba mucho tiempo pensando en romper las convenciones, pero no podía porque, a fin cuentas, “Zelda era de esa manera, ¿no?”, y sentía que no podía romperlas. The Legend of Zelda: Skyward Sword fue concebido en un momento en el que comenzamos a barajar la idea de romper las convenciones, y cuando se lanzó al mercado me preguntaron: “¿Por qué no puedo ir a las zonas circundantes? Quiero poder ir.”, y ahí me di cuenta de que la serie Zelda también consiste en explorar zonas a las que podrías ir, pero no puedes. Eso me llevó a crear Breath of the Wild. Así que la temática de este juego fue romper los límites.

Y aún así, aún quedan jugadores que todavía no han probado The Legend of Zelda. ¿Qué debería recomendarles?

Aonuma: De entre la gente que conozco, algunos aún no han jugado a Breath of the Wild pero han desarrollado interés en Tears of the Kingdom, y por suerte se han embarcado en ambos juegos. Hay momentos en los que podrías llegar a pensar que “Podrías hacerte con él ahora, pero…”, así que nos esforzamos para hacer los mejores juegos para que el interés que tenías por un juego se revitalice con el siguiente que salga. Quiero que todo el mundo se sorprenda y poderles decir: ¡Yo hice eso!

Fujibayashi: En Breath of the Wild se rompieron las convenciones, pero en Tears of the Kingdom se te ofrece la oportunidad de “hacer lo que crees que puedes hacer”. ¡Me gustaría que me dijeran si pudieron hacer lo que querían y de forma fácil! Te recomiendo hacerte con el juego y probarlo.

Por último, ¿tenéis algún mensaje para nuestros lectores?

Fujibayashi: Gracias por jugar a Tears of the Kingdom. Estoy seguro de que muchos de habréis completado el juego para cuando se publique este artículo, pero me gustaría que volvierais a jugar desde el principio, aunque sea solo el principio. Si vuelves a ver el diálogo de Rauru en la gran isla de los albores después de saber toda la historia, creo que sentirás una emoción diferente.
Por ejemplo, cuando Rauru le dice a Link en la gran isla de los albores al principio: “Zelda no se equivocaba contigo. Vela por ella. Te lo ruego.”, al principio no tiene ningún sentido, pero después de conocer toda la historia, creo que entenderás cómo pensaba Rauru cuando dijo esas palabras. Incluso si aún no has jugado el juego, creo que será una experiencia divertida si consideras cómo está diseñado.

Aonuma: Creo que existe la percepción de que la serie The Legend of Zelda es un juego en el que luchas contra enemigos con espadas. Sin embargo, empezando con Breath of the Wild, siento que la imagen del juego ya no se trata solo de divertirse luchando contra enemigos fuertes. En cierto sentido, existen muchas técnicas que te permiten evitar o derrotar fácilmente a los enemigos de formas inesperadas sin tener que luchar contra ellos directamente. Cuando encuentras algo así, sientes que eres el único que lo entiende, y creo que eso también es una alegría… Tears of the Kingdom está lleno de eso.
Sin embargo, para aquellos que os preguntáis: “¿No es difícil ese tipo de descubrimiento?” Es simple: Podéis hacer un gran puente con tablas usando la ultramano y avanzar a través. (Risas). Me gustaría decirte que realmente es una colección de juegos sencillos.
¡Quiero que lo pruebes de todos modos! Estaría agradecido si más personas se lo contaran a sus amigos y jugaran. Nada me haría más feliz que poder compartir diversas experiencias y divertirnos aún más.

Muchísimas gracias.


Y así termina esta extensa entrevista. ¿Habéis averiguado algo nuevo? ¡Gracias por leernos!


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