Entrevista de Polygon a Aonuma y Fujibayashi: ¿Por qué volver a las raices teniendo cosas más modernas?

Entrevista de Polygon a Aonuma y Fujibayashi: ¿Por qué volver a las raices teniendo cosas más modernas?

Una nueva entrevista ha aflorado entre Aonuma, Fujibayashi y el medio Polygon, que les han hecho unas cuantas preguntas en referente a The Legend of Zelda, Tears of the Kingdom y el futuro de la serie.

Desde Universo Zelda os las hemos traducido y adaptado al castellano para facilitar su comprensión:

Polygon: Como escritor, gran parte de mi trabajo es cubrir lo que la gente hace en los videojuegos. Para Tears of the Kingdom he llegado a escribir sobre gente haciendo puentes súper largos para solucionar todos sus problemas en el juego. ¿El equipo de desarrollo llegó a ver eso y cómo reaccionó al ver que la gente jugaba así?

Eiji Aonuma: Me sorprendió ver lo que la gente ha llegado a hacer en el juego. Por ejemplo, acoplar troncos apilados para intentar alcanzar las islas celestes desde la superficie hasta el cielo. Me es algo que dejó atónito, pues hay límites de cuántos objetos puedes acoplar, y la gente se dio prisa para comprobar cuáles eran los limites, lo cual me sorprendió.

En gran parte, Breath of the Wild, y ahora también Tears of the Kingdom, es que permiten a los jugadores expresar su creatividad en los juegos y luego compartirlo con el mundo. ¿Qué papel creéis que tendrá la creatividad y posibilidad de compartirla en futuros juegos de Zelda?

Hidemaro Fujibayashi: Cuando ves lo que la gente sube en las redes sociales, te das cuenta del nivel de la gente y de los fans de Zelda que expresan su creatividad. Breath of the Wild fue la primera vez en la que, como equipo de desarrollo, nos dimos cuenta de que la gente podía hablar de lo que conseguían con comentarios como “Mira lo que he hecho”, “Mira lo que he conseguido hacer”. Eso fue algo que, ciertamente, estaba en nuestra cabeza cuando pensamos en desarrollar Tears of the Kingdom. La idea de poder crear y compartir es un concepto muy interesante. Si hay una oportunidad de hacer algo en el futuro, es algo que consideraremos.

¿Existe un mundo en el que podáis imaginar un juego de Zelda que permita a la gente a hacer sus propias mazmorras como en un juego de Super Mario Maker?

Aonuma: Cuando hacemos juegos como Tears of the Kingdom, creo que es importante no convertir la creatividad en un requisito. En vez de eso, ponemos cosas en el juego que animan a la gente a ser creativa, y les damos la oportunidad de ser creativos, sin obligarlos a serlo. Hay gente que quiere la habilidad de poder crear desde cero, pero no todo el mundo es así. Sin embargo, a todo el mundo le encanta encontrar su propia manera de avanzar en el juego, y eso es algo de lo que nos aseguramos de tener en Tears of the Kingdom: no hay una manera correcta de jugar. Si eres una persona creativa, podrás ir por esos derroteros, pero aún así podrás ir por el juego de muchas otras maneras distintas. Por ello, creo que The Legend of Zelda no es una serie compatible con la obligación de hacer que el jugador cree cosas de la nada y obligaros a ser creativos.

Siguiendo con el aspecto creativo, ¿los fans que han jugado al juego han llegado a sorprenderos? ¿Hay algo que hayáis visto construido que os ha impactado?

Aonuma: Algo que he visto es a Godzilla. Tengo que decirlo. (Risas).

Cuando vi el vídeo de Godzilla por primera vez, a simple vista no me di cuenta de que fuera Tears of the Kingdom. En ningún momento Link está presente, así que no me percaté. Pensé “Oh, eso se parece un poco a Tears of the Kingdom”, y cuando lo vi entero, pensé “Esto es increíble”. Puedes sentir la pasión de la persona más allá de pantalla. Han recreado Godzilla por todo lo alto, casi perfectamente y es reconocible. La edición y cortes que pusieron fueron increíbles, y hasta el mismísimo final, cuando Godzilla disaparece en el atardecer. Me sorprendió tanto ver un vídeo como ese.

Este año ha sido especial para Zelda, pero también para Nintendo Switch. La consola dio la oportunidad a Nintendo para hacer un mundo enorme y sin límites. Sé que aún no hay ningún anuncio de una consola nueva, pero Nintendo Switch se lanzó en 2017 y ya empieza a acercarse al final de su ciclo de vida. ¿Cómo ha sido tener que despedirse de esta consola tan particular?

Aonuma: Diría que no sólo se aplica al ciclo de vida de Nintendo Switch, puesto que soy alguien que ha trabajado en Nintendo lo suficiente, he estado presente en los cambios de consola durante generaciones varias veces. Cuando algo así ocurre, siempre pensamos “¿Qué podemos hacer que sea nuevo? ¿Qué seremos capaces de hacer? ¿Qué nuevas temáticas podremos explorar?”. En lugar de centrarnos en el pasado, tras tanto cambiar de consola, es más que un sentimiento de despedida; es un sentimiento de emoción por saber qué está por llegar y todas las nuevas cosas que podremos hacer.

Mirando retrospectivamente a Tears of the Kingdom y también a Breath of the Wild, parece que estos dos juegos realmente han capturado una nueva era de Zelda y, en cierto modo, Zelda se ha convertido en (sin ningún rencor hacia Mario, puesto que lo amo) una serie extremadamente venerada. Me pregunto si podríais hablar sobre cómo se siente trabajar en una serie tan preciada y por qué crees que ahora es tan venerada.

Fujibayashi: Obviamente, el primer título de The Legend of Zelda fue creado por Miyamoto, pero haber tenido el placer de trabajar en esta franquicia, creo que es gracias a las reacciones, pensamientos, comentarios y el intercambio con los jugadores que han jugado esta franquicia. Esto se conecta directamente con nuestra motivación para pensar, “Vale, ¿qué será lo siguiente? ¿Qué tipo de jugabilidad queremos? ¿Qué tipo de experiencia queremos ofrecer a los jugadores?”.

Mencionaste en una pregunta anterior: “¿Qué tiene de emocionante el futuro?” Y creo que está relacionado. El equipo de Zelda está lleno de gente a la que le encanta sentir la emoción y la alegría que sienten los jugadores cuando juegan. Y en el mundo de las redes sociales, ese sentimiento de emoción que los jugadores comparten. Ese entorno existe ahora. Y creo que eso también ayuda mucho y, nuevamente, alimenta directamente la motivación que tenemos para tratar de descubrir cuál es nuestro próximo paso. “¿Qué queremos hacer ahora?” Y entonces, cuando hablamos de “¿Cómo llegó esta franquicia a convertirse en lo que es?” Creo que parte de esto es el tipo de motivación increíble que tenemos para crear el siguiente paso, y todo eso se debe nuevamente a ver a la gente jugarlo, experimentarlo y disfrutarlo.

Y entonces, ¿qué es lo que más te emociona al pensar en el futuro ahora mismo?

Aonuma: Como productor y tras haber estado en la serie durante tanto tiempo, creo que es un poco milagroso que la franquicia haya continuado durante todos estos años. Pero no es algo por lo que me acredite solamente a mi mismo, sino por el equipo que me rodea y que cuenta con gente con tanto talento. Trabajar con ellos y debatir ideas sobre el juego es algo que he llevado a la serie a continuar. No sé qué aguarda el futuro exactamente, pero tengo ganas de los cambios que podremos hacer juntos. Quiero continuar con el proceso de trabajar con el equipo, y estoy seguro de que continuará siendo así.

¿Qué tipo de valores esperas representar a medida que desarrolles futuras entregas de Zelda?

Aonuma: Creo que Fujibayashi dio en el blanco al decir que nuestra motivación se deriva de ver la alegría que la gente siente al jugar estos juegos y se dieron cuenta de qué los hace tan felices. Y creo que deseamos repetir ese proceso, tener ese sentimiento nuevamente y pensar en lo que queramos hacer en el futuro y tratar de obtener esa respuesta de los fanáticos nuevamente, para complacerlos. Como mencionó Fujibayashi, tener redes sociales ahora es una excelente manera de poder verlo directamente. Dicho esto, a veces puede resultar intimidante, porque sabiendo cuáles son las expectativas y habiendo complacido a los fans en el pasado, queremos asegurarnos de no fallar esas expectativas. No queremos decepcionarlos. Yo diría que hay un poco de tensión; Nos mantenemos motivados para no decepcionar a los fanáticos, pero también disfrutamos mucho, y creo que esto se aplica a cada miembro de nuestro equipo de desarrollo, el equipo realmente disfruta el trabajo de tratar de cumplir con las expectativas de los fanáticos y complacerlos. Creo que realmente hemos llegado a un buen ciclo de eso ahora con nuestros juegos recientes, y tengo muchas ganas de llevar adelante ese tipo de proceso mientras continuamos trabajando en el futuro.

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